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Firmansjk/blendergis-terrain

Erstelle eine BlenderGIS-Geländekarte und eine Graustufen-Höhenkarte aus benutzerdefinierten Koordinaten, Map-Range-Grenzen und einem Ausgabename. Verwende diesen Workflow für georeferenzierte Basiskarten und SRTM-Daten, nicht für allgemeine Blender-Arbeiten.

Was ist blendergis-terrain?

Diese Fähigkeit (Skill) automatisiert die Erstellung eines georeferenzierten Geländes in Blender mithilfe des BlenderGIS-Add-ons. Sie nimmt Benutzereingaben wie Breiten- und Längengrad, Map-Range-Werte und einen Ausgabedateinamen entgegen. Der Skill lädt ein Satellitenbild (Google Satellite, Zoom 14) als Texturplane, holt SRTM 30 m Höhendaten von OpenTopography (unter Verwendung eines lokalen API-Keys) und wendet diese auf das Gelände an. Das Gelände wird unterteilt (6 Schnitte), und der vorhandene Materialknoten "Map Range" wird mit den benutzerdefinierten Werten konfiguriert. Eine orthografische Kamera wird automatisch positioniert, und es wird ein Graustufen-PNG mit 16 Bit Tiefe gerendert, das neben der aktiven .blend-Datei gespeichert wird. Der Skill legt Wert auf Sicherheit: API-Keys, Koordinaten und Range-Werte werden nie protokolliert oder in der Skill-Datei selbst gespeichert. Er eignet sich für Entwickler von KI-Agenten, die in Blender arbeiten und eine reproduzierbare, georeferenzierte Geländedarstellung benötigen, z. B. für Visualisierungen oder Kartenerstellung. Das Programm unterstützt die Plattformen Claude Code, Cursor und Codex und kann als Referenz für agentenbasierte Workflows in Blender dienen.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Firmansjk/BlenderGIS-Terrain-Export-AISkill/tree/HEAD/blendergis-terrain

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Dokumentation

BlenderGIS Gelände-Workflow

Nutze das laufende Blender-Projekt und das BlenderGIS-Add-on. Erhalte die aktive Szene und verwende das vorhandene Material des Benutzers, wenn verfügbar.

Eingaben sammeln

Frage vor dem Start nach fehlenden Werten. Übernimm keine Werte aus einem früheren Durchlauf, es sei denn, der Benutzer bittet explizit um deren Wiederverwendung.

  • Breitengrad (Latitude)
  • Längengrad (Longitude)
  • Map-Range From Min
  • Map-Range From Max
  • Render-Dateiname (ohne Erweiterung)

Verwende den in den BlenderGIS-Einstellungen konfigurierten lokalen OpenTopography-API-Key. Gib niemals einen API-Key, genaue Koordinaten oder pro-Durchlauf-Range-Werte in diesen Skill, in AGENTS.md, die Versionskontrolle oder ein öffentliches Logbuch. Fehlt der Key, fordere den Benutzer auf, ihn lokal zu konfigurieren.

Basiskarte und Gelände erstellen

  1. Vergewissere dich, dass BlenderGIS aktiviert ist, und überprüfe die aktive Szene, den Projektpfad und das ausgewählte Geländeobjekt, bevor du Änderungen vornimmst.
  2. Zentriere die georeferenzierte Szene auf den angegebenen Breiten- und Längengrad. Verwende Google Satellite als Basiskarte mit Zoom 14 und exportiere die aktuelle Ansicht als texturierte Ebene.
    • Die BlenderGIS G-Standortsuche verwendet den Nominatim-Geocoder. Wenn der Benutzer die Übermittlung der Koordinaten an diesen Dienst nicht autorisiert hat, setze die Szenengeoreferenzierung lokal, anstatt eine Suchabfrage zu senden.
    • Der Kartenkachel-Anbieter erhält Kachelanfragen für das ausgewählte Gebiet. Bestätige den Anbieter mit dem Benutzer, wenn dessen Anfrage diese externe Anfrage nicht eindeutig autorisiert.
  3. Fordere OpenTopography SRTM 30 m Höhendaten für die Basiskartenausdehnung an und wende sie auf das ausgewählte Basiskarten-Mesh an. Verwende den lokalen API-Key des Benutzers; gib die Anforderungs-URL weder aus noch protokolliere sie.
    • Bevorzuge einen temporären Raster-Pfad und packe das resultierende Bild/die Textur in das Blender-Projekt, bevor du die temporäre Datei löschst. Vermeide es, ein vorhandenes Raster zu überschreiben oder neben einer .blend außerhalb des autorisierten Projektordners zu schreiben.
  4. Wähle im Edit-Mode die gesamte Geländegeometrie aus und unterteile sie mit 6 Schnitten. Kehre in den Object-Mode zurück.
  5. Wende die Modifikatoren des Geländes in der Stapelreihenfolge an.
  6. Entferne die alte Materialzuweisung und verwende das vorhandene Material.001 des Benutzers, falls vorhanden. Fehlt es, frage nach, welches Material verwendet werden soll, anstatt ohne Anweisung ein Ersatzmaterial zu erstellen.
  7. Suche in diesem Material den Knoten mit dem Namen Map Range. Setze dessen skalare From Min- und From Max-Sockets auf die angegebenen Werte. Blender kann doppelte Float- und Vector-Sockets anzeigen; bearbeite die VALUE-Sockets. Lasse die anderen Knotenwerte und Verbindungen unverändert.

Kamera und Render einrichten

  1. Erstelle oder verwende eine aktive orthografische Top-Down-Kamera. Zentriere ihre X/Y-Position auf die evaluierten Weltgrenzen des Geländes. Setze Clip Start auf 0.1 m und Clip End auf 12000 m.
  2. Beginne mit dem angeforderten orthografischen Maßstab (9000 im etablierten Workflow) und platziere die Kamera über dem Gelände. Wähle einen Z-Wert, der über dem höchsten Oberflächenpunkt liegt und das gesamte Gelände innerhalb des Clip-Bereichs hält.
  3. Der orthografische Kameraz-Wert verändert den Bildausschnitt nicht. Vergleiche den Kamerarahmen aus camera.data.view_frame(scene=scene) mit den Weltgrenzen des Geländes. Wenn der angeforderte Maßstab die Oberfläche abschneidet, erkläre die Abmessungen und frage, bevor du den vom Benutzer angegebenen Maßstab änderst. Ein vollständiger Rahmen sollte frame_width >= terrain_width und frame_height >= terrain_height erfüllen.
  4. Wechsle zum Layout-Workspace und rendere mit der aktiven Kamera. Speichere das Bild neben der aktiven .blend mit dem angegebenen Dateinamen und der Erweiterung .png, PNG-Format, BW-Farbmodus und 16-Bit-Tiefe. Speichere die .blend nicht, es sei denn, der Benutzer bittet darum.
  5. Überprüfe, ob die gespeicherte Datei existiert und ein Graustufen-16-Bit-PNG ist. Melde ihren Pfad, die Render-Einstellungen und ob die .blend selbst gespeichert wurde.

Portabilität und Dateihandhabung

  • Löse den Ausgabeordner zur Laufzeit aus der aktiven .blend auf; verwende keinen fest codierten maschinenspezifischen Pfad.
  • Wenn sich der Projektordner außerhalb des beschreibbaren Arbeitsbereichs befindet, stufe das Rendern in einem autorisierten Arbeitsbereich zwischen und verwende den genehmigten Dateikopierpfad, um es neben das Projekt zu legen. Umgehe niemals Dateisystemberechtigungen durch Blender-Scripting.
  • Überschreibe kein vorhandenes Ausgabebild, ohne vorher mit dem Benutzer Rücksprache zu halten.

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