비디오 스토리보드은(는) 무엇을 하나요?
사용 시기
이 스킬은 사용자가 단일 프레임이 촬영되거나 애니메이션화되기 전에, 비디오 제작을 위한 구조화된 샷별 시각적 계획이 필요할 때 사용합니다.
트리거 시나리오:
- 사용자가 비디오 컨셉, 광고, 데모, 설명 영상, 또는 브랜디드 필름에 대한 스토리보드를 요청하고, 결과물을 스크립트가 아닌 샷 테이블로 필요로 하는 경우
- 사용자가 스크립트나 크리에이티브 브리프를 가지고 있고, 이를 프로덕션 준비가 된 카메라 방향(샷 유형, 움직임, 지속 시간, 오디오 큐)으로 변환해야 하는 경우
- 사용자가 아직 컨셉을 읽지 않은 촬영 감독, 비디오그래퍼, 또는 편집자에게 전달할 샷 리스트가 필요한 경우
- 사용자가 사전 프로덕션 패키지를 준비 중이며, 트리트먼트나 스크립트와 함께 제공할 시각적 계획 문서가 필요한 경우
- 사용자가 촬영일에 들어가기 전에 비디오 컨셉의 페이싱 문제, 누락된 커버리지, 또는 지속 시간 초과 여부를 테스트하려는 경우
- 사용자가 멀티 카메라 프로덕션(인터뷰, 라이브 이벤트, 패널)을 조정 중이며, 샷별로 카메라 역할을 할당해야 하는 경우
- 사용자가 클라이언트, 브랜드 이해관계자, 또는 프로듀서에게 비디오 컨셉을 제안하고 전문적인 사전 시각화 문서를 원하는 경우
다음 경우에는 사용하지 마십시오:
- 사용자가 음성 대화, 온카메라 나레이션 텍스트, 또는 스크립트된 보이스오버 카피를 필요로 하는 경우 -- 대신
video-script-writing사용 - 사용자가 YouTube 동영상의 제목, 썸네일, 태그, 또는 SEO 전략을 계획 중인 경우 -- 대신
youtube-video-strategy사용 - 사용자가 60초 미만의 소셜 릴 또는 TikTok을 위한 훅, 캡션, 또는 콘텐츠 흐름을 필요로 하는 경우 -- 대신
short-form-video-planning사용 - 사용자가 단일 문단의 비디오 트리트먼트나 컨셉 요약만을 원하는 경우 -- 이는 크리에이티브 브리프이지 스토리보드가 아닙니다
- 사용자가 비디오 편집 지침, 컬러 그레이딩 결정, 또는 포스트 프로덕션 워크플로우를 요청하는 경우 -- 이 스킬은 사전 프로덕션에서 종료됩니다
- 사용자가 팟캐스트나 오디오 전용 프로덕션 계획을 필요로 하는 경우 -- 스토리보드에 시각적 구성 요소가 없습니다
프로세스
1단계: 프로덕션 브리프 추출
단일 샷을 설계하기 전에, 프로덕션을 제한하는 모든 입력을 수집하십시오. 이 단계에서 정보가 누락되면 나중에 구조적 재작업이 발생합니다.
- 필수 입력: 비디오 컨셉 또는 스크립트(단락 요약도 가능), 목표 지속 시간, 의도된 플랫폼 또는 배포 형식, 비디오 스타일(상업, 내러티브, 튜토리얼, 다큐멘터리, 토킹헤드, 몽타주, 설명/애니메이션), 의도된 대상
- 장비 제약: 단일 vs. 멀티 카메라, 안정화 장비(짐벌, 돌리, 슬라이더, 크레인/지브, 드론) 가용성, 조명 설정(자연광만, 스튜디오, 현장), 렌즈 가용성 -- 이는 물리적으로 가능한 샷을 결정합니다
- 피사체 수: 온카메라에 등장하는 사람, 제품, 또는 물체의 수. 씬당 피사체가 많을수록 더 많은 커버리지 샷이 필요합니다
- 로케이션 수: 각 물리적 위치는 자체 씬 블록이 필요합니다. 로케이션이 많을수록 물류적 복잡성과 설정 시간이 추가되어 씬당 샷 수에 영향을 미칩니다
- 입력이 불완전한 경우: 멈추지 마십시오. 명시된 비디오 스타일에 대한 합리적인 가정을 기반으로 스토리보드를 구축한 다음, 각 가정을 출력 상단의 "프로덕션 가정" 블록에 명시적으로 플래그를 지정하십시오. 사용자에게 확인 또는 수정을 요청하십시오.
- 가장 중요한 시각적 순간 식별: 모든 효과적인 비디오에는 하나의 "히어로 모먼트"가 있습니다 -- 전체 작품이 향해 가는 샷입니다. 이를 조기에 식별하고 구조에서 보호하십시오.
2단계: 씬 아키텍처 설정
씬은 단일 물리적 위치 또는 연속된 시간 블록에서의 연속 시퀀스입니다. 샷을 설계하기 전에 컨셉을 씬으로 나누면 커버리지 격차를 방지할 수 있습니다.
- 지속 시간별 씬 수 벤치마크: 60초 광고는 일반적으로 3
5개의 씬; 23분 제품 데모는 47개의 씬; 58분 튜토리얼 또는 다큐멘터리 스타일 비디오는 6~12개의 씬. 이 벤치마크보다 많은 씬은 파편화된 스토리텔링을 의미하고, 적은 씬은 불충분한 시각적 다양성을 의미합니다 - 모든 씬에 내러티브 기능 할당: 설정/문제, 제품/솔루션 소개, 기능 시연, 사회적 증명 또는 사용후기, 혜택 요약, 행동 유도는 표준 상업적 내러티브 블록입니다. 다큐멘터리 및 내러티브 픽션은 다음을 사용합니다: 설정, 발단, 상승 행동, 클라이맥스, 해결. 모든 씬은 이러한 기능 중 하나를 발전시켜 그 자리를 차지해야 합니다
- 각 씬 레이블: 씬 번호, 로케이션, 조명 조건(자연/인공, 시간대, 품질: 하드/소프트), 내러티브 목적(이 씬이 끝날 때 시청자가 배우거나 느끼는 것)
- 내러티브 가중치에 비례하여 씬 지속 시간 추정: 도입 및 CTA 씬은 일반적으로 각각 전체 지속 시간의 10
20%를 차지합니다. 핵심 데모 또는 스토리 씬은 5060%를 차지합니다. 모든 씬에 동일한 시간을 할당하지 마십시오 -- 이는 평평한 페이싱을 만듭니다 - 로케이션 변경 전환 조기 플래그: 통제된 스튜디오 환경에서 촬영 중 자연 로케이션으로 이동하려면 의상, 소품, 연속성 계획이 필요합니다. 샷을 설계하기 전에 이러한 종속성을 기록하십시오
3단계: 각 씬 내 개별 샷 설계
각 샷은 하나의 카메라 위치에서 연속적인 단일 녹화입니다. 씬의 내러티브 기능을 수행하도록 샷을 설계하십시오 -- 기술을 과시하기 위한 것이 아닙니다.
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샷 유형 어휘 -- 다음 정확한 용어를 사용하십시오:
- EWS (Extreme Wide Shot): 전체 환경, 피사체는 작거나 없음. 지리 또는 규모를 설정하는 데 사용
- WS (Wide Shot): 피사체 전신이 보이고 상당한 환경 포함. 로케이션과 신체 언어를 설정하는 데 사용
- MS (Medium Shot): 허리에서 머리까지. 대화 장면과 제품 맥락에 사용
- MCU (Medium Close-Up): 가슴에서 머리까지. 인터뷰와 대화를 위한 작업 샷 -- 대부분의 방송 뉴스는 MCU를 기본으로 사용
- CU (Close-Up): 얼굴이 프레임을 채우거나, 제품 기능이 프레임을 채움. 감정적 정점과 중요한 디테일에 사용
- ECU (Extreme Close-Up): 단일 특징: 눈, 손, 버튼, 질감, 레이블. CU가 분리할 수 없는 디테일을 분리하는 데 사용
- Insert: 씬에서 직접 참조되는 물체나 동작의 컷어웨이 샷. 캐릭터 샷이 아닌 사물 샷 (전화 화면, 돌아가는 열쇠, 종이에 서명)
- OTS (Over-the-Shoulder): 한 피사체의 어깨 너머 다른 피사체를 보는 카메라. 두 사람 상호작용에 표준
- POV (Point of View): 피사체의 눈 위치에 카메라 배치. 1인칭 몰입감 생성
- Aerial/Drone: 위에서 지리를 설정하는 하이앵글 샷. 특정 장비와 많은 관할권에서 허가 필요
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카메라 움직임 어휘 -- 다음 정확한 용어를 사용하십시오:
- Static: 카메라가 삼각대에 고정. 움직임 없음. 인터뷰 및 제품 샷의 기본
- Pan left / Pan right: 고정 축에서 수평 회전. 환경을 드러내거나 측면 움직임을 따르는 데 사용
- Tilt up / Tilt down: 고정 축에서 수직 회전. 드러내기와 규모 전달에 사용
- Track forward / Track back: 카메라가 선형 경로를 따라 피사체를 향하거나 멀어지도록 물리적으로 이동. 돌리, 슬라이더, 또는 짐벌 필요. 줌과 다름 -- 원근감이 변함
- Dolly left / Dolly right: 전체 카메라의 측면 물리적 이동. 시차 깊이 생성
- Handheld: 카메라 오퍼레이터가 안정화 없이 카메라를 잡음. 유기적인 움직임과 에너지 도입. 기본이 아닌 의도적으로 긴장감을 위해 사용
- Gimbal: 모터 구동 3축 안정화. 흔들림 없는 움직임 허용. 소규모 프로덕션에서 돌리의 현대적 대체품
- Crane / Jib up / Jib down: 카메라가 암 위로 올라가거나 내려옴. 극적인 드러내기와 권위 생성
- Zoom in / Zoom out: 물리적 카메라 움직임 없이 초점 거리 변경. 원근감은 변하지 않음. 드물게 사용 -- 중립적인 커버리지가 아닌 스타일적 선택으로 읽힘
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피사체 동작은 구체적이고 능동적이어야 합니다: "사람이 말한다"는 동작이 아닙니다. "사람이 병을 집어 들고, 라벨을 읽고, 내려놓는다"가 동작입니다. 모든 샷은 프레임에서 물리적으로 일어나는 일을 설명해야 합니다
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전체 초 단위로 지속 시간 할당, 샷당 최소 2초: 와이드 설정 샷은 일반적으로 4
6초 실행. 대화 또는 데모 샷은 38초 실행. ECU 및 인서트 샷은 24초 실행. CTA 엔드 카드는 48초 실행 -
핸들 타임: 모든 샷의 지속 시간 추정치에 1~2초를 버퍼로 추가. 4초 샷은 6초로 촬영해야 합니다. 핸들 타임은 프로덕션 요약에 샷별이 아닌 전체적으로 기록
4단계: 시각적 문법을 위한 샷 구성 규칙 적용
이는 미적 선호도가 아니라, 전문 편집자와 감독이 시청자의 방향 감각을 유지하기 위해 사용하는 시각적 연속성과 페이싱의 확립된 원칙입니다.
- 180도 규칙: 두 피사체 또는 움직이는 피사체가 있는 씬에서, 액션의 한 쪽을 선택하고 카메라로 절대 건너지 마십시오. 축을 건너면 좌우 공간 관계가 반전되어 시청자를 혼란스럽게 합니다. 복잡한 씬의 경우 씬 헤더에 축을 기록하십시오
- 샷 크기 점프: 동일한 피사체의 두 샷 사이를 컷할 때, 샷 크기는 적어도 두 단계 이상 변경되어야 합니다 (예: MS에서 CU로, MS에서 MCU로가 아님). 동일한 피사체의 유사한 프레이밍 간 컷은 "점프 컷"을 생성하며, 의도적인 스타일적 선택(뮤직 비디오, 토킹헤드 에너지)이 아니라면 실수로 읽힙니다
- 3분할 법칙: 피사체의 눈(또는 주요 시각적 요소)이 정중앙이 아닌 상단 3분할 교차점에 오도록 프레이밍해야 합니다. 샷 유형에 중요한 경우 샷의 노트 열에 프레이밍 지침으로 기록하십시오
- 샷 다양성 리듬: 동일한 크기의 연속 샷이 2~3개를 초과하지 않도록 하십시오 (예: 세 개의 연속 MCU는 에너지를 평평하게 만듦). 맥락을 위한 와이드 샷과 디테일을 위한 타이트 샷을 번갈아 사용하십시오. 유용한 기본 리듬: WS → MS → CU → Insert → MS는 하나의 동작에 대한 완전한 커버리지 블록입니다
- 모든 씬에는 설정 샷이 있어야 합니다: 새 로케이션의 첫 번째 샷은 시청자를 지리적으로 안내해야 합니다. 이는 협상 불가능합니다. 유일한 예외는 로케이션 모호성이 내러티브 장치인 의도적인 미스터리 공개입니다
- 시선 정렬: 샷 X에서 피사체 A가 화면 오른쪽을 보면, 피사체 B(A가 보고 있는 사람)는 다음 샷에서 화면 왼쪽을 봐야 합니다. 일치하지 않는 시선은 공간 논리를 깨뜨립니다
- 리드룸과 헤드룸: 움직이는 피사체에서 카메라 프레이밍은 움직임 방향에 공간(리드룸)과 피사체 머리 위에 적절한 공간(헤드룸)을 남겨야 합니다. 노트 열에 프레이밍 조정을 기록하십시오
5단계: 모든 샷에 오디오 노트 작성
오디오 디자인은 포스트가 아닌 사전 프로덕션에서 이루어집니다. 모든 샷에는 프로덕션 촬영과 편집자를 모두 안내하는 오디오 주석이 필요합니다.
- 오디오 소스 유형: Sync sound (현장에서 녹음된 라이브 마이크), voiceover/VO (별도로 녹음된 나레이션), music (배경 또는 주요 트랙), ambient/nat sound (룸 톤, 환경 소음), SFX (특정 사운드 효과: 알림 핑, 기계적 클릭, 군중 소음), silence (영향을 위한 의도적인 오디오 부재)
- 보이스오버 타이밍: 샷이 VO를 담고 있다면, 그 위에 재생되는 VO의 첫 번째와 마지막 단어를 인용하십시오 (예: VO: "대부분의 사람들은 잊습니다..." → "...너무 늦을 때까지."). 이는 스토리보드를 스크립트에 연결하고 편집자가 샷이 지원해야 할 대사를 알 수 있게 합니다
- 음악 노트: 필요한 감정적 특성(드라이빙, 고양감, 긴장감, 절제, 따뜻함)과 음악의 구조적 순간(음악 시작, 음악 빌드업, 드롭, 피크, 음악 페이드 아웃)을 지정하십시오. 특정 노래 이름을 말하지 말고 기능을 설명하십시오
- 앰비언트 사운드: 로케이션 샷의 경우 항상 "씬 설정 시작 시 30초 동안 룸 톤 녹음"을 기록하십시오. 이는 편집에서 죽은 침묵을 방지하는 프로덕션 지침입니다
- 싱크 대화: 피사체가 카메라에서 말을 한다면, 대사의 첫 몇 단어를 기록하여 스토리보드가 스크립트에 연결되도록 하십시오. 대화가 스크립트되지 않은 경우 "즉흥 대화"로 표시하고 주제를 기록하십시오 (예: "즉흥: 피사체가 아침 루틴을 설명함")
- J-컷 및 L-컷 플래그: 다음 씬의 오디오가 시각적 컷 전에 시작되어야 하거나(J-컷) 시각적 컷 이후에도 계속되어야 하는 경우(L-컷), 씬 간 전환 블록에 표시하십시오. 이는 가장 강력한 편집 결정 중 일부이며 포스트가 아닌 계획되어야 합니다
6단계: 지속 시간 계산 및 커버리지 위험 플래그
목표 지속 시간보다 40% 초과하는 스토리보드는 프로덕션 준비가 된 것이 아닙니다. 지속 시간 계산은 인도물의 일부입니다.
- 모든 샷 지속 시간 합산 목표와 비교. 두 수치를 모두 보고
- 허용 가능한 허용 오차: 목표의 ±15% 이내는 프로덕션 준비 완료. 15~25% 초과: 노트 열에서 가장 낮은 우선순위 샷을 "OPTIONAL CUT"으로 표시. 25% 이상 초과: 개별 샷이 아닌 씬을 재구성
- 커버리지 비율: 모든 씬은 편집자에게 의미 있는 선택권을 줄 충분한 샷이 있어야 합니다. 하나의 10초 샷만 있는 10초 씬은 편집자에게 제로 유연성을 제공합니다. 씬당 최소 3개의 샷을 계획하십시오. 다큐멘터리 및 인터뷰 씬은 2배 커버리지(원시 지속 시간의 50%로 편집할 충분한 샷)가 있어야 합니다
- 예상 촬영 시간 공식: 계획된 총 비디오 지속 시간 × 6
10 = 분 단위의 현실적인 촬영 시간. 90초 비디오는 915분의 실제 녹화 시간 촬영 창이 필요하지만, 총 프로덕션 시간(이동, 설정, 연출, 재촬영, 철수)은 훨씬 깁니다 -- 소규모 제작진의 경우 로케이션당 35시간, 전체 제작진의 경우 로케이션당 610시간으로 추정 - 샷당 설정 시간 벤치마크: 단순한 정적 토킹헤드 샷은 설정당 5
10분 소요. 통제된 표면에서의 제품 샷: 1530분. 멀티 라이트 설정 또는 카메라 움직임 리그: 설정당 30~60분. 이 벤치마크를 사용하여 프로덕션 요약에서 "예상 촬영 시간" 수치를 생성하십시오 - 누락된 커버리지 유형 플래그: 편집이 필요한 씬에 B-롤이나 인서트 샷이 없으면 플래그를 지정하십시오. B-롤이 없는 토킹헤드 인터뷰는 편집 불가능합니다
출력 형식
출력은 다음 섹션을 포함해야 합니다:
프로덕션 가정
(1단계에서 식별된 모든 가정 나열)
씬 개요
| 씬 # | 로케이션 | 조명 | 내러티브 목적 | 예상 지속 시간 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 사무실 | 자연, 오후 | 문제 설정 | 15초 |
스토리보드 샷 테이블
| 샷 # | 씬 | 샷 유형 | 카메라 움직임 | 피사체 동작 | 지속 시간 | 오디오 | 노트 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | EWS | Track forward | 건물 외관, 사람들 들어옴 | 4초 | 앰비언트 + VO 시작 | 설정 샷, 룸 톤 녹음 |
프로덕션 요약
- 총 계획 지속 시간: [X]초
- 총 샷 수: [Y]
- 예상 촬영 시간: [Z]분
- 커버리지 위험: [항목]
출력 요구 사항
이 스킬을 사용할 때 실행해야 할 필수 사항:
- 모든 정보를 명확히 구분된 섹션으로 구성
- 1~6단계에 설명된 모든 프로세스 단계를 순서대로 따름
- 제공된 어휘의 정확한 용어 사용
- 샷 지속 시간을 포함한 모든 계산을 제공
- 프로덕션 관련 위험과 가정을 명시적으로 플래그
- 출력 시작 부분에 가정 블록을 포함하고, 필요한 경우 사용자에게 확인 요청
- 허용된 경우에만 스킬을 사용하고, 적절하지 않은 경우 명확히 거절