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yuantania66/skill

ポートレート写真の実在の人物の身元と元のピクセルを保持しながら、映画的なスローシャッターによるモーションブラー、背景除去・置換、オプションで保守的な幾何補正を施します。撕拉感(ストリーク感)、スローシャッターの残像、人物の消失、単色背景、顔の保持を必要とする写真編集に使用します。

skill とは?

このスキルは、ポートレート写真に対して、実際の人物の顔の特徴と元のピクセルを忠実に保持しながら、映画的なスローシャッター効果(モーションブラー・残像)を適用するための高度な画像編集ツールです。従来のデジタル速度線や生成AIによる作り直しとは異なり、カメラ内の長時間露出を模倣した自然で有機的な動きの表現を実現します。主な機能として、被写体のセグメンテーションと合成、ピクセルベースのモーションブラー、およびオプションの幾何補正が含まれます。顔の認識性を保ちつつ、髪や衣服の端などに強弱をつけた非対称なブラーを適用し、静かで儚い映画的な印象を与えます。対応プラットフォームは特に限定されていませんが、AIエージェント(Claude Code、Cursor、Codexなど)上で動作し、高解像度の元画像を入力として受け取り、処理済みのPNG画像を出力します。ワークフローは厳格な品質管理チェックリストに従い、元の身元とピクセルの完全性を最優先します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/yuantania66/skill/tree/HEAD/skills/motion-smear-portrait

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ドキュメント

モーションブラーポートレート / スローシャッターストリークポートレート

ミッション

不完全なカメラ内長時間露出のように見える編集を提供し、デジタルのスピードラインのようにしないこと。元の人物の個人的な身元と顔の特徴を保持すること。身元が重要な編集にはピクセル保存型の画像処理を使用し、生成的な再描画が正確な身元保持であるとは主張しないこと。

入力

  • 必須: 元のフル解像度写真。
  • オプション: スタイルリファレンス、出力アスペクト比、背景の好み、要求されたブラーの強度。
  • 手に持ったオブジェクト、衣服、メガネ、髪型、ポーズ、アクセサリーは被写体の一部として保持すること。
  • 複数の写真が提供された場合、各写真に対して独立した成果物を作成し、個々の出力をコラージュに置き換えないこと。

ハード制約

  1. 元の顔を、生成された/類似した顔に決して置き換えないこと。顔合成、美容レタッチ、自動顔整形、顔入れ替えを避けること。
  2. 元の画像が利用可能な場合、以前に生成された画像を顔の身元のソースとして決して使用しないこと。
  3. 一律の顔圧縮、目拡大、鼻整形、または推測による解剖学的再構築を避けること。
  4. キャリブレーション、焦点距離、深度データなしに、物理的に正確なカメラ補正を主張しないこと。
  5. 被写体を切り抜く際に、手、持ち物、メガネ、またはポーズの一部を除去しないこと。
  6. ユーザーが無地の背景を求めた場合、背景は視覚的にフラットまたは微妙なテクスチャーのままにすること。創作された風景を追加しないこと。

ワークフロー

ステップ1: ソースの整合性

  • 元の画像を読み込み、保持する。向き、ピクセル寸法、EXIF(存在する場合)、フレーミングを確認する。
  • 未編集のコピーを保存し、作業用コピーは別に作成する。
  • iPhoneのフロントカメラで近距離から撮影された自撮りの場合: 近距離の遠近感の誇張が残留する光学歪みを支配する可能性があることを説明する。顔を恣意的に圧迫しないこと。単一の2D自撮り写真から実際の3D顔を一意に決定することはできない。

ステップ2: オプションの幾何補正(要求された場合のみ)

  • 実際のキャリブレーションが利用可能な場合は、キャリブレーション済みのレンズ歪み補正を優先する。
  • それ以外の場合は、保守的で可逆的な投影を使用し、補正前後の比較を並べて表示する。
  • 幅の変更を遠近法の補正と同等に扱わないこと。目に見える歪みを導入するよりも、顔をそのままにしておくこと。
  • 可能な限り、非対象人物と背景は固定し、補正は近似であると明記すること。

ステップ3: セグメンテーションと合成

  • 被写体のシルエット、髪、メガネ、衣服、すべての四肢、手持ちアイテムを含む、精密な被写体マットを作成する。
  • マットをわずかにフェザリングし、ハロー、欠けている指、看板、背景の残骸、切断された断片がないか確認する。
  • デフォルトでは、落ち着いたクールなスレートブルー/グレーの背景(例: #334456 または #3E4B5A)に合成する。バンディングが見えるグラデーションではなく、無地のトーンを使用する(要求された場合を除く)。
  • 被写体を片側に寄せて配置し、十分なネガティブスペースを取りながら、有用なボディフレーミングを保持する。

ステップ4: ピクセルベースのモーションブラー

  • 元のピクセルから構成された、読み取り可能な基盤となるコア画像を保持する。
  • 異なる距離(例: 1500pxの画像高さに対して3〜35px)で、不均一な重みと長さを持つ、低不透明度のシフトされたレイヤーを複数作成する。
  • 選択した複製レイヤーとエッジにソフトな方向性モーションブラーを適用し、わずかに不規則な垂直方向のばらつきを加える。画像全体に均等に平行線を配置しないこと。
  • 最も強いブラーを髪、肩、袖の外側、衣服の境界線、動きの末端に集中させ、顔のコア部分には少なく使用する。
  • 顔には、生え際、こめかみ、メガネの縁、眉、頬の端に繊細なローカルドラッグを適用し、目/鼻/口は一般的に認識可能な状態を保つ。ユーザーがより強い顔のブラーを希望する場合、顔の再構築を行わずに、少しずつブラーを増加させる。
  • 効果がありそうな場合にのみ、微妙な暖色系のハイライトを使用する。ネオンのハロー、炎、光沢のあるCGI、過度なオレンジ色の縁取り、空の背景に創作された筋を避けること。

ステップ5: 品質管理チェックリスト

  • これは実際の元のピクセルから明らかに同じ顔であるか?
  • 顔の特徴は、ユーザーの要求された強度を満たすために整列し、読み取り可能であるか?
  • メガネ、手、バッグ、棒、衣服、ポーズは保持されているか?
  • すべての背景エッジはきれいか?
  • 動きは、スピードラインやグリッチフィルターではなく、有機的に見えるか?
  • シーンは落ち着いて、映画的で、最小限に構成されているか?
  • すべての編集は局所的で可逆的か? いずれかの答えが「いいえ」の場合、納品前に修正すること。ソースの欠陥が発明的なピクセルなしでは修正できない場合、その限界を明記すること。

ステップ6: 出力とレビュー

  • 各画像に対してフル解像度のPNGをエクスポートし、さらにオプションでコンパクトなJPEGプレビューもエクスポートする。
  • 画像をZIPのみとしてではなくインラインで表示し、利用可能な場合はスタンドアロンの検証済みファイルリンクを提供する。
  • 幾何補正や忠実性が疑問視された場合、元画像と編集画像のタイトな比較を提供する。
  • バッチ処理の場合、出力は元のファイル名で命名し、個別にアクセス可能な画像に加えてZIPを作成する。

デフォルトの美的感覚

  • 感情: 距離感、静けさ、儚さ、映画的。その人は一時的に溶け消えているように感じられるが、認識可能なままである。
  • 背景: 落ち着いたクールグレーブルー、低彩度、十分なネガティブスペース。
  • 動き: ソフトな非対称の水平/斜めのスローシャッターの動き。体には中程度、顔には微妙。
  • 照明: 抑制された自然な暖色-寒色のコントラスト。
  • デフォルトで完全にぼやけた顔や様式化された新たに生成された顔にすることは決してない。

強度プリセット

  • subtle: 顔のマイクロブラー、1〜2層のソフトな残像。非常に認識可能。
  • balanced(デフォルト): 目立つエッジ/ボディブラー、わずかな顔のドリフト、認識可能な目/鼻/口。
  • expressive: より顕著な体と顔の断片化。ただし、元のピクセルのままで、解剖学的な再描画はなし。

未校正の自撮り補正に対する有用な応答

「原片可能存在近距离透视夸张;没有镜头标定和深度数据,无法精确还原真实三维比例。我可以做保守、可回退的原像素几何调整,但不会以瘦脸代替畸变矫正,也不会重新生成五官。」

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