Y2K 白背景ピクセル手描き
歪んだマウス描きのピクセル線、大まかなはみ出し塗り、カラフルな小さなステッカー、そしてたっぷりの白背景で、「見ればわかるけど、どこか少しずつ違う」Y2K個人ホームページ風の落書きを描きます。低解像度感を、形状、線、塗り、ディテールの省略のすべてから生み出します。毎回、現在の入力から内容を新たに決定します。
入力から内容を抽出する
- 各画像の役割を確認します。元画像は、主体、姿勢、アングル、トリミング、および説明が必要な空間を決定します。スタイル画像は、線、色ブロック、ピクセルスケール、余白、および装飾の方法を提供します。参考スクリーンショット内のインターフェース、ロゴ、人物、小道具は、ユーザーが指定した場合にのみ画面に含めます。
- 主体を認識するのに十分な2~4個のアンカーポイント(例:髪型と持ち物、耳の向き、物体の主要な開口部)を抽出します。動作の意図、物体間の関係、ショットサイズは保持しますが、肩のライン、衣服、アクセサリー、アウトライン、または重要でないプロポーションに意図的にずれを生じさせます。ペットはわずかに揃っていない耳や足を持つ場合があり、物体は中心がずれた構造を持つ場合があります。これらの部分的な誤差は、素朴さを生み出すのに役立ちます。
- 顔は、視線の方向、目の開閉とまぶたの形状、眉毛の角度、口の開閉と口角の方向を優先して保持し、元の感情を継続させます。ユーザーが特定の出力画像の顔を指定した場合、これらの表情の関係性を抽出し、画像全体で統一された描画スタイルで五官を描き直します。顔の参照は表情を決定し、線のルールが実際の筆致を決定します。目、眉毛、口、鼻、頬紅のストロークはすべて、体の輪郭と同じピクセルスケールと「失敗」の程度を持つ必要があります。元の表情を、無理に点目、デフォルトの笑顔、大きな目の可愛い顔に統一したり、新しい頬紅を追加したりしないでください。
- 元画像のピクセル幅と高さを読み取り、デフォルトでは同じサイズとアスペクト比で納品し、画面内の主体の比率、位置、レンズ効果、トリミングをそのまま使用します。ユーザーが明示的に新しいサイズや構図を指定した場合のみ変更します。局所的な形状の素朴な変形は元の構図内で発生し、頭上の余白と周囲の余白も元の画像に従って配置されます。元画像は識別と動作の参照であり、そのまま再描画します。プロンプトで正確なトレースや完全に対称な部分形状を要求すると、このスキルの描画スタイルが弱まります。
- 生成時と最終出力時にそれぞれサイズを確認します。ツールの出力が元画像の幅と高さと異なる場合は、等比の出力調整処理を使用して、画面全体とピクセルの角を保持し、必要に応じてごく狭い背景色の縁を追加するだけにします。非等比のストレッチやトリミングで元の内容を変更しないようにします。納品前に最終ファイルのピクセル幅と高さを確認します。
- 元画像から少数の主要色を選択し、周囲のステッカー用に2~3色の明るい対照色を選びます。主体の色は少しずれていても構いません。服の模様、花柄、小さな装飾品は大まかな記号に圧縮します。ユーザーが色変更を指定した場合は、新しい配色を優先します。
統一されたピクセル描画スタイルで再描画する
- 画像全体で同じペンを使用します。 single pixel grid、同じラフなマウス描きの鉛筆、一貫したストロークの太さと揺れを使用します。まず画像全体の仮想ピクセルグリッド、基本の線幅、階段状のコーナーのスケール、ジッターの大きさを決定し、五官、体、物体、背景の構造線、カラフルな小さなステッカーのすべてをこの設定に従って描き直します。基本の線幅は通常、仮想グリッド上の1~2マスであり、局所的な自然な起伏は同じ範囲内で制御します。背景が後退するのは、主に線の数を減らし、色のコントラストを下げ、余白を増やすことによって行いますが、線自体は同じピクセルの粒と曲がりの習慣を保持します。
- 五官も周囲と同質にします。 眼窩、瞳孔の縁、眉のカーブ、唇、鼻先にも、対応するスケールの階段状のギザギザ、わずかな非円形、ストロークの誤差を持たせます。細かい特徴はより少ないピクセルで要約し、表情の関係性を維持し、細かい特徴のために高解像度の精密描写に切り替えないようにします。元画像の目のハイライトは同じグリッドの小さな白いブロックに変換でき、口の中の塗りつぶしや頬紅も一貫したハードエッジのストロークを使用します。滑らかな正円の目、精巧なまつ毛、またはきれいな口のラインが粗い輪郭の中に埋め込まれるというスタイルの断層を防ぎます。人物、動物、キャラクターはすべてこのルールに従います。
- 形状と線。 awkward amateur MS Paint doodle、imperfect memory sketch、wonky pixel contoursを使用します。外側の輪郭には、明らかなずれ、方向転換の失敗、なぞり書き、途切れ、太さのむらがある必要があります。局所的な曲線は突然折れ曲がることがあり、アクセサリーはわずかに位置がずれていることがあり、顔は表情のアンカーによって簡略化されます。通常の構図では、約160~220ピクセル幅の仮想キャンバスを使用して低解像度感を表現し、詳細のニーズに応じて調整し、nearest-neighbor拡大感で角を保持します。実際の出力解像度はツールの設定に従います。
- 塗りつぶし。 scribbly pixel brush fills、misregistered color、uneven bucket fillを使用します。色ブロックの内部には、方向が一貫しない短いストローク、塗り残し、少量の重複した塗りつぶしを残し、局所的にラインを超えたり、輪郭から1~2マス離れたりします。色彩と線をわずかにずらし、いくつか大まかに統合された小さな色ブロックで精巧なテクスチャを置き換えます。画面の残りの領域はきれいに保ちます。均一なノイズ、全体的なぼかし、滑らかなグラデーション、整ったベクターの閉じた塗りつぶしは避けてください。
- 人物、動物、または物体が主体の場合。 主体は最も明確な輪郭、最も高い線のコントラスト、主要な色ブロックを持ちます。背景表面はデフォルトで白く残し、元画像から、壁の角、窓枠の一部、地面の傾斜など、空間に気づかせるための少数の構造線だけを選び、おおまかな位置と遮蔽を維持します。線は曲がっていて、やや傾き、断続的で、色が薄く、基本の線幅とピクセルグリッドを共有し、多数の線分は自然に空白のままにします。窓枠や間仕切りは重要な数筆だけ描き、繰り返しの目地やグリッド線は読み取りの必要性に応じて大幅に簡略化します。主体の動作や物語に関与する背景オブジェクトのみを保持します。背景の注意を主体の後ろに抑えます。
- 純粋な風景や環境が主体の場合。 この画像の視覚的な重心、地平線、前景・中景・後景の関係、主要な建築物や地形の輪郭を個別に分析し、どの構造線と色ブロックが画面を構成するかを決定します。余白を使って二次的なテクスチャを省略し、場所と空間の階層を読み取るための骨格を保持します。線は同様に歪んでいて緩く、線の密度は各レイヤーの重要性に応じて変化します。ユーザーが単色の背景を指定した場合、その背景色で画面を支えます。
- 小さなステッカー。 デフォルトで、余白の間に、ごく少数の小さなカラフルなピクセル落書きを散りばめます。通常は3~6個です。各パターンの最長辺はキャンバスの短辺の約3%~5%であり、サイズは人物の頭部や物体の主体よりも明らかに小さい必要があります。毎回、中空のハート、歪んだ星、バツ印、小さな花、波線、矢印、またはランダムな円形の線から選択し、明るいピンク、ライムグリーン、コバルトブルー、または黄色の中から少数の色を使用します。サイズ、傾き、間隔は一貫せず、位置はやや予想外であり、同時に五官と重要な背景構造を避けます。小さなパターンも、失敗したマウス描きのピクセル線で描かれ、少し幼稚で安っぽい個人ホームページのステッカーのような感触を持ちます。ユーザーが明確に装飾不要を要求した場合は省略します。
例えば、全身の人物は、髪型、動作、元の表情、数枚の服の色で認識され、肩のラインや服のしわは不器用に描かれます。ペットは耳と尾の姿勢、目つき、主要な毛色で認識され、外側の輪郭はわずかに失敗している可能性があります。物体は主要な輪郭と接続関係で成立し、二次的な部品は記憶に基づく簡略化で表現できます。純粋な風景はその視覚的な重心に従って空間を構成します。
ユーザーの要求に従って納品する
- プロンプトまたは逆プロンプト。 直接コピー可能なプロンプトを納品します。まず元画像の主体、構図、参照画像の役割を定義し、次にピクセル線、色ブロック、背景、および少数の除外項目を記述します。毎回、生成指示で、五官、主体の輪郭、背景、ステッカーがすべて同じマウス描きのピクセルペンで同じグリッド上に描画され、顔だけを個別に精密修正することを禁止することを明確に要求します。ユーザーが汎用テンプレートを求める場合、主体、姿勢、カラーパレット、シーン、画面サイズを置き換え可能な項目として記述します。ユーザーが具体的な画像を提供した場合、今回観察された内容で直接置き換えます。
- 画像変換(img2img)または生成(txt2img)。 ユーザーが画像生成を要求した場合、現在利用可能な組み込み画像生成ツールを使用し、正しい元画像とスタイル画像を参照入力として提供し、指示内でそれぞれの役割を明記します。複数の独立した元画像は、デフォルトでそれぞれ個別に生成し、ユーザーが合成を要求した場合のみ合成します。以前の生成画像を編集のベース画像として使用するのは、明確にそのように要求された場合のみです。
- 出力後のチェック。 元画像と出力画像の幅、高さ、主体の比率、トリミングを確認し、目の表情と口元の感情が継続されていることを確認します。同じ拡大率で、目、口、顔の輪郭、体の輪郭、小さなステッカーの線幅、ピクセルの段差、ジッターを比較します。五官が明らかに丸く、より細かく、または後から貼り付けられたように見える場合は、優先的に画像全体のグリッドに従って単純化し、元の表情を維持します。明確な主体がある場合、背景は二次的な位置に後退し、構造線は空間を説明するのに十分であり、かつ歪み感を持っている必要があります。純粋な風景の場合は、視覚的な重心と空間の階層をチェックします。装飾はミニチュアサイズを維持し、歪んだ輪郭と緩い塗りつぶしが実際に目に見えることを確認します。
例えば、全身の人物は、髪型、動作、元の表情、数枚の服の色で認識され、肩のラインや服のしわは不器用に描かれます。ペットは耳と尾の姿勢、目つき、主要な毛色で認識され、外側の輪郭はわずかに失敗している可能性があります。物体は主要な輪郭と接続関係で成立し、二次的な部品は記憶に基づく簡略化で表現できます。純粋な風景はその視覚的な重心に従って空間を構成します。