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Étalonnage vidéo

Corrige puis étalonne, dans cet ordre : équilibrer l'image d'abord, puis construire un look avec ASC CDL, balance des blancs, contraste et peaux crédibles.

Qu'est-ce que Étalonnage vidéo ?

Un savoir-faire de correction et d'étalonnage. Il sépare la réparation de l'image de son style, couvre slope, offset et power de l'ASC CDL, la balance des blancs, le contraste et la peau, et empêche un look de casser l'image. À utiliser quand un montage a besoin d'un rendu cohérent, pas d'un filtre posé sur la timeline.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Prateekiiitg56/video-editing-skills/tree/HEAD/skills/color-grading

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Documentation

Étalonnage couleur

Script : scripts/grade.py IN OUT --look NOM [--strength 0.8] [--lut fichier.cube] [--compare grille.png] Affiche les looks avec --list. Applique un look sous forme de chaîne de filtres ffmpeg ; --compare génère des images avant/après de plusieurs looks pour que vous (et l'utilisateur) puissiez choisir visuellement.

1. Ordre des opérations (toujours)

  1. Transformée d'entrée : rotation/HDR/log → Rec.709 (Color Space Transform dans Resolve, LUT ou tonemap dans ffmpeg). Ne jamais étalonner des images log directement à l'œil.
  2. Correction (rendre neutre et cohérent) : balance des blancs → exposition → contraste → saturation. Objectif : blancs blancs, noirs noirs, peau naturelle, chaque plan correspondant.
  3. Look / grade créatif : décalages de teinte, split toning, courbes, LUT à force réduite.
  4. Finitions : vignette, grain, halation, accentuation en dernier.

Étalonnez par segment avant concaténation pour encoder une seule fois. Même look pour chaque clip d'une séquence, sauf si un changement est un point narratif (ex. : chaud calme A → froid chaotique B).

2. Modèle mental : ASC CDL

Par canal : out = (in × slope + offset) ^ power, puis saturation.

  • slope → hautes lumières/gain, offset → ombres/lift, power → tons moyens/gamma.
  • Hautes lumières chaudes : augmenter le slope R, baisser légèrement le slope B. Ombres teal : monter le offset de B et G, baisser R.
  • Équivalents ffmpeg : colorbalance (ombres/tons moyens/hautes lumières par RGB), colorlevels, curves, eq (contraste/luminosité/saturation/gamma), colortemperature, lut3d, colorchannelmixer.

3. Looks (points de départ — évaluer sur les images, puis ajuster)

LookSensationMouvements clés
neutral-punchpropre, prêt pour les réseaux sociauxpetite courbe en S, +8 % sat, pas de décalage de teinte
teal-orangeblockbuster, voyageombres teal, hautes lumières chaudes, protéger la peau (l'orange est la teinte de la peau)
warm-goldennostalgique, food, lifestyleWB +300-600 K, ombres chaudes relevées, contraste doux
cool-moodytech, nuit, drameWB plus froid, tons moyens désaturés, noirs profonds mais pas écrasés
film-kodakstyle tirage 2383/Portrahautes lumières atténuées, légères ombres vert-cyan, tons moyens chauds, grain 4-8 %
bleach-bypassgranuleux, guerre, sportcontraste élevé, -40 % saturation, hautes lumières argentées
pastel-matteesthétique, minimal, modenoirs relevés (mat), contraste plus bas, -15 % sat, hautes lumières rose/pêche
day-for-nightnuit simulée à partir de scènes de jour-1,5 à -2 stops, teinte bleue, sat 0,3-0,5, écraser le ciel, garder les lumières pratiques chaudes
vintage-fadedvidéo amateur, années 90noirs délavés, hautes lumières jaune-vert, bruit de chrominance, douceur
bw-contrastintemporel, documentairemixage luminance (R dominant pour la peau), forte courbe en S, grain
cyberpunk-neonville de nuit, gamingsplit magenta-cyan, haute saturation dans les hautes lumières, bloom sur les lumières

Référence jour pour nuit : le module « LMT Day for Night » de DaVinci Resolve fonctionne en ACES AP1 linéaire avec power 0.5 → slope (0,3; 0,5; 0,8) → power 2,2 → saturation 0,3. Pour l'utiliser sur des images Rec.709, convertir Rec.709 → AP1 linéaire, appliquer, reconvertir, et cuire en une LUT 33 points .cube. Relever légèrement les sources très sombres avant la LUT.

4. LUTs

  • Appliquer avec lut3d=fichier.cube:interp=tetrahedral. Utiliser à force réduite en mélangeant : split[a][b];[b]lut3d=x.cube[g];[a][g]blend=all_expr='A*(1-0.7)+B*0.7'.
  • Les LUTs techniques (log → 709) sont exactes, utilisées à 100 %. Les LUTs créatives sont un assaisonnement, généralement 40-80 %.
  • Ne jamais lire un fichier .cube dans le contexte (des dizaines de milliers de nombres). Regarder son effet sur une image.
  • Générer des LUTs personnalisées en Python : construire une grille 33³, appliquer sa fonction couleur avec numpy, écrire LUT_3D_SIZE 33 + lignes (R le plus rapide).

5. Tons chair

  • La peau se situe sur la ligne des tons chair (~123° sur un vectorscope, ligne I) quelle que soit l'ethnie ; seules la luminance et la saturation changent.
  • Lorsqu'on pousse des looks teal/froids, isoler la peau (clé HSL teinte 0-50°, saturation moyenne) et la préserver, sinon le visage devient gris/vert.
  • Vérifier chaque plan de visage dans l'étalonnage en taille réelle.

6. Appariement des plans

  • Apparier d'abord l'exposition (forme d'onde/luminance moyenne), puis la balance des blancs (objet neutre ou blanc), puis la saturation.
  • Appariement numérique rapide : comparer la moyenne et l'écart-type par canal d'une région neutre entre les plans ; ajuster slope/offset jusqu'à ~2-3 % d'écart.
  • Caméras mixtes (téléphone + caméra d'action + reflex) : convertir toutes en Rec.709 d'abord, puis apparier à la caméra de référence.

7. Touches finales

  • Grain : noise=alls=6:allf=t (temporel). Ajouter après le redimensionnement à la taille finale. Bandeaux 4K : le grain survit mieux à la compression avec des valeurs légèrement plus fortes.
  • Vignette : vignette=PI/5 subtil. Éviter sur du contenu avec du texte près des bords.
  • Halation / bloom : flouter une copie contenant uniquement les hautes lumières (seuil, gblur 20-40), teinter en rouge-orange, superposer en mode écran à 15-30 %.
  • Accentuation : unsharp=5:5:0.6 une fois, à la fin, à la taille finale.
  • HDR vers SDR : voir le mappage tonal ffmpeg-pipeline.

8. Dans DaVinci Resolve

Arbre de nœud de base : CST in → WB/exposition → contraste/sat → secondaire (peau) → look/LUT → CST out → grain/vignette. Utiliser Color Space Transform avec entrée = log caméra (ex. Apple Log) et sortie = Rec.709 Gamma 2.4. Copier les grades avec des images fixes ou des groupes de couleur (pré/post-clip). Voir davinci-resolve.

9. Vérifier

Images avant/après de 3+ plans (le plus lumineux, le plus sombre, un visage) côte à côte. Vérifier : pas de hautes lumières écrêtées sur la peau, noirs pas écrasés là où les détails comptent, incrustations de texte toujours lisibles, look cohérent entre les coupes.

Individual skills in this repo

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