marche-voxel : une personne, une marche continue, chaque rôle
Où se trouve le kit : exécutez chaque commande de ce skill depuis le dossier
reels-maker(le clone de github.com/thativanng/reels-maker qui contienttemplate/ettools/). Si le projet n'en a pas, configurez-le d'abord en suivant le SETUP.md de ce dépôt.
Commencez par template/film.html + template/career.json. Le modèle est un film complet de trois chapitres (un café, un entrepôt, un bureau de nuit avec un copain IA) pour une personne fictive. Remplacez les chapitres par ceux de la personne ; conservez les systèmes.
1 · Interview d'abord (reel-intake, puis references/intake.md)
reel-intake mène l'interview : objectif, format, le bloc du parcours (chaque rôle et fonction, nom/description/masque, affirmations), les références d'apparence et les garde-fous. Les references/intake.md de ce skill n'ajoutent que ce dont le style voxel a besoin. Le modèle est en 4:5 uniquement (ses caméras sont calibrées pour cela) : pour un brief en 9:16, recalibrez les caméras et relancez chaque porte, ou choisissez un autre look. Avant qu'un seul bloc soit placé, obtenez de la personne, dans ses propres mots :
- Chaque rôle : l'année, l'entreprise, le titre, et l'unique chose que ce rôle a enseignée ou prouvée (le « fossé »).
- La scène qui montre le travail, pas le titre du poste. Un planificateur n'est pas une personne à un bureau ; ce sont des camions quittant un quai vers les bons dépôts. Un barista, ce sont des tasses tendues par-dessus un comptoir.
- La tenue pour chaque chapitre, ce qu'ils portaient vraiment.
- Ce qui NE doit PAS apparaître : des chiffres qu'ils ne peuvent pas publier, un employeur qu'ils préfèrent ne pas nommer, des affirmations que leurs collègues actuels remettraient en question.
- La carte de fin : nom, slogan, trois points forts, une phrase de clôture.
Leurs mots priment sur les vôtres. Vous pouvez corriger leurs lignes (grammaire, fluidité) ; vous ne pouvez pas réécrire leur sens.
2 · Les règles de la maison (references/house-rules.md contient les justifications)
- Une marche continue. Le héros ne disparaît jamais. Il marche de scène en scène ; la tenue change en marchant avec un anneau lumineux qui balaie de la tête aux pieds.
- Les scènes s'élèvent et s'enfoncent. Le chapitre suivant s'élève du sol devant le héros et le dernier s'enfonce derrière, de sorte qu'une marche entre les chapitres prend 2 à 4 secondes, pas 20. Les objets en mouvement s'élèvent après les bâtiments et partent avant eux.
- L'image raconte l'histoire ; le sous-titre porte le sens. Pas d'étiquettes sur les objets (un chariot élévateur n'a pas besoin d'une étiquette « CHARIOT ÉLÉVATEUR »). N'étiquetez qu'un concept que l'image ne peut pas exprimer. Les sous-titres sont une ligne d'histoire par temps fort, jamais une répétition de la bannière.
- Le temps d'écran suit l'importance, pas l'échelle réelle. Les moments du héros obtiennent des arrêts ; les véhicules sont des personnages secondaires rapides.
- Couleur : sol gris chaud, objets blancs, toits et routes sombres, UNE couleur d'accent pour l'interface utilisateur et les accessoires clés. Forte lumière clé plus occlusion ambiante. Le blanc sur blanc est terne.
- La bannière change quand la scène est à l'écran, pas quand son code démarre.
- Aucun chiffre que vous ne pouvez pas défendre devant votre employeur actuel. Les années sur la bannière sont acceptables ; les KPI généralement pas.
- Chaque image passe film-audit.
3 · Comment le modèle est construit (trouvez ces sections dans film.html)
- PERSONNAGES : un personnage est une liste de rects
[x, y, w, h, couleur, partie, frontOffset, profondeur], extrudés en boîtes et regroupés en parties (jambes, torse, bras, tête, cheveux) avec des pivots.career.json → looksdonne une tenue par chapitre.makeMini()crée la distribution ;buddyVox()crée le robot. - L'essuyage de tenue : chaque tenue est un corps voxel séparé coupé par un plan mobile ;
WIPES = [[t, de, à]]. - MARCHE :
IK = [[t, x, z, ryQuandArreté]]points de passage, vitesse trapézoïdale, phase de jambe basée sur la distance.SITS = [[de, à]]pour les bureaux. - ZONES :
zoneG(tEntrée, tSortie)crée un chapitre qui s'élève et s'enfonce ; tout ce qui bouge va danswrap(zone). - CAMÉRA :
CK = [[t, A(...) | F(...)]]. - SUPERPOSITIONS : tout le texte vient de
career.json. - AUDIT :
AUD_S(solides),AUD_M(mobiles),HELD(contacts qui sont censés se produire),window._dbg(ce que les sondes peuvent mesurer).
4 · Ajout d'un chapitre
- Choisissez une portion de rue (plage x) à côté du dernier chapitre. La voie de marche est z ≈ 2,6–3,4, les accessoires se tiennent derrière (z < 0), un bureau est devant (z ≈ 5,4) avec sa chaise derrière.
- Construisez le décor dans un
zoneG(tEntrée, tSortie); mettez les mobiles danswrap(zone). - Ajoutez des points de passage IK pour l'entrée en marche et l'arrêt, une entrée
WIPESpour la tenue, et des clésCK(suivez pendant la marche, un arrêt absolu sur le temps fort). - Ajoutez l'époque à
career.jsonau moment où le décor est en place et la tenue est enfilée. Ajoutez les sous-titres. - Enregistrez chaque solide dans AUD_S et chaque mobile dans AUD_M. Ajoutez les indices audio dans
template/audio.py. - Exécutez les portes (feuille d'images fixes →
node tools/collide.mjs→ sondes), puis un auditeur indépendant.
5 · Pièges courants dans ce style
- Un accessoire derrière la tête (étagères, écrans, casquettes sur une chaîne de production) est lu comme un chapeau ou une auréole. Sondez-le. Corrigez-le avec la hauteur de la caméra, un pas de côté, ou un mouvement ultérieur.
- Des paires de personnes debout l'une derrière l'autre fusionnent en une figure à deux têtes. Espacez-les d'une largeur de corps en x.
- Des objets passés entre personnes doivent rester à hauteur de poitrine et ne jamais traverser un visage. Acheminez-les via le bureau du héros s'ils traversent la pièce.
- Le héros marchant de côté balaie ses épaules sur les objets à côté de la voie. Gardez 1,3 unité de dégagement.