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thativanng/reels-maker

體素職業生涯影片風格。一個方塊3D版本的人物持續行走,絕不消失,逐一穿過每個職位場景。當他們行走時,服裝會隨之改變,每個場景從前方地板升起,一個深色橫幅追蹤年份、公司與職位。

reels-maker 是什麼?

這個技能用於將使用者的職業生涯故事,轉化為一部簡短、連續的體素(voxel)風格3D動畫影片,非常適合在 LinkedIn 或作品集上展示。它通過一個不間斷的行走鏡頭,讓人物逐一穿過代表每個工作的場景,同時服裝和場景會自動切換,橫幅則顯示年份與公司。該技能支援的輸出比例為 4:5,並依賴 `film-engine` 進行渲染、音訊和後製,所有輸出都必須通過 `film-audit` 稽核才能發送。使用此技能時,必須先從 `reels-maker` 儲存庫的 `template/` 開始,完成面試流程以收集使用者提供的角色、場景、服裝和結尾卡片等具體資訊,並嚴格遵循一系列「內規」來確保視覺一致性和品牌安全性。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/thativanng/reels-maker/tree/HEAD/skills/voxel-walk

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說明文件

voxel-walk:一個人,一段連續行走,每一個角色

套件位置: 在此技能中,所有指令都必須在 reels-maker 資料夾(亦即 github.com/thativanng/reels-maker 的複製,其中包含 template/ 和 tools/)中執行。若專案中沒有這些檔案,請先依照該儲存庫的 SETUP.md 進行設定。

從 template/film.html 和 template/career.json 開始。 範本是一個包含三個章節的完整影片(一間咖啡館、一個倉庫、一個配有 AI 夥伴的夜間辦公桌),描述一個虛構人物。請將章節替換為該人物的實際經歷;保留系統架構。

1 · 先進行訪談(reel-intake,然後是 references/intake.md)

reel-intake 會執行訪談:目的、格式、旅程區塊(每個角色與頭銜,命名/描述/隱藏)、主張、外觀參考以及護欄。本技能的 references/intake.md 僅新增體素風格所需的內容。範本僅適用於 4:5(其攝影機是為此比例設定):若需求為 9:16,請重新設定攝影機並重新執行所有閘門,或選擇另一種風格。在放置任何區塊之前,必須取得使用者本人說出的以下資訊:

  • 每個角色: 年份、公司、職稱,以及該角色教導或證明的一件事(「護城河」)。
  • 展現工作的場景, 而非職稱。規劃師不是在辦公桌前的人;而是卡車駛離碼頭前往正確倉庫的場景。咖啡師是越過櫃檯遞出的杯子。
  • 每個章節的服裝, 他們實際穿著的衣物。
  • 絕對不能出現的內容: 無法公開的數字、不想提及的雇主、現任同事會質疑的主張。
  • 結尾卡片: 姓名、標語、三個優勢、一句結尾語。

使用者說的話高於你的意見。你可以校對他們的台詞(文法、流暢度);但不能改寫他們的意思。

2 · 內規(references/house-rules.md 中有原因說明)

  1. 連續行走。 主角從不消失。他們從一個場景走到另一個場景;服裝在行走過程中透過一道從頭到腳的光環掃描而改變。
  2. 場景升起與下沉。 下一個章節從主角前方的地板升起,上一個章節則在後方下沉,因此章節間的行走時間約為 2-4 秒,而非 20 秒。移動的事物在建築物之後升起,並在建築物之前離開。
  3. 畫面訴說故事;字幕傳達意義。 物體上不需要標籤(堆高機不需要「堆高機」標籤)。僅在畫面無法表達概念時才加上標籤。字幕是每個節拍的一行故事,絕不能重複橫幅內容。
  4. 螢幕時間反映重要性,而非實際尺寸。 主角的時刻會得到停頓;車輛是快速的配角。
  5. 顏色: 暖灰色地面、白色物體、深色屋頂與道路,一個強調色用於 UI 和關鍵道具。強烈的關鍵光線加上環境光遮蔽。白色配白色會很單調。
  6. 橫幅在場景出現在螢幕上時改變, 而非在其程式碼開始時。
  7. 不要出現無法在現任雇主面前辯護的數字。 橫幅上的年份沒問題;KPI 通常不行。
  8. 每個畫面都必須通過 film-audit。

3 · 範本的結構(在 film.html 中找到這些區段)

  • CHARACTERS: 角色由矩形列表 [x, y, w, h, 顏色, 部位, frontOffset, depth] 定義,擠出成方塊並分組為部位(腿、軀幹、手臂、頭部、頭髮),並帶有樞軸。career.json → looks 為每個章節提供一套服裝。makeMini() 製作角色演員表;buddyVox() 製作機器人。
  • 服裝切換: 每套服裝是一個由移動平面裁剪的獨立體素身體;WIPES = [[t, from, to]]。
  • WALK: IK = [[t, x, z, ryWhenStopped]] 路徑點,梯形速度,腿部相位由距離決定。SITS = [[from, to]] 用於桌子。
  • ZONES: zoneG(tIn, tOut) 建立一個會升起和下沉的章節;任何移動的事物都放入 wrap(zone)。
  • CAMERA: CK = [[t, A(...) | F(...)]]。
  • OVERLAYS: 所有文字來自 career.json。
  • AUDIT: AUD_S(靜態物體)、AUD_M(移動物體)、HELD(預期發生的接觸)、window._dbg(探針可測量的內容)。

4 · 新增章節

  1. 選取一段街道(x 範圍)位於上一個章節旁邊。行走通道位於 z ≈ 2.6–3.4,道具站在通道後方(z < 0),辦公桌位於前方(z ≈ 5.4),椅子在桌子後面。
  2. 在 zoneG(tIn, tOut) 中建立場景; 將移動物件放入 wrap(zone)。
  3. 為走進和停止添加 IK 路徑點、一個服裝切換的 WIPES 條目,以及 CK 關鍵幀(跟隨行走,在節拍上保持絕對靜止)。
  4. 在 career.json 中添加該時期,時間點是場景已升起且服裝已更換之後。添加字幕。
  5. 將所有靜態物體註冊到 AUD_S,所有移動物體註冊到 AUD_M。 在 template/audio.py 中添加音訊提示。
  6. 執行閘門(靜止畫面表 → node tools/collide.mjs → 探針),然後由獨立的稽核員進行稽核。

5 · 此風格的常見陷阱

  • 頭後方的道具(架子、螢幕、生產線上的帽子)看起來像帽子或光環。用探針檢查。透過攝影機高度、側移或後續移動來修正。
  • 兩人前後站成一排會融合成一個雙頭人。在 x 軸上保持一個身體寬度的距離。
  • 人與人之間傳遞物品必須保持在胸部高度,且永遠不要越過臉部。若需要穿越房間,請路由經過主角的桌子。
  • 主角側身行走會讓肩膀掃過通道旁的物體。保持 1.3 單位的間隙。

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