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reels-maker / キャリアフィルム作成 - ヴォクセルウォーク

キャリアをブロック状の3Dフィルムとして語るスキルです。一人の人物がシーンからシーンへと途切れずに歩き続け、役職ごとに服装が変わり、各シーンが床からせり上がっては沈んでいきます。LinkedInやポートフォリオ用の短編3Dキャリアムービーを作成したいときに使います。

キャリアフィルム作成 - ヴォクセルウォーク とは?

このスキルは、ユーザーの職歴を一人称の連続ウォークとして描くブロック状3Dフィルム(ヴォクセルスタイル)を生成します。テンプレートは4:5の縦型で、カフェ、倉庫、夜勤デスクの3章からなるサンプルフィルムを含んでいます。ユーザーはインタビュー(reel-intake)を通じて各役割の年、会社、役職、その役割で学んだこと、シーンで表現したい具体的な仕事内容、服装、公開不可の情報を提供します。スキルは`template/film.html`と`career.json`を基盤とし、`tools/`ディレクトリのツール(collide.mjsなど)で幾何学的な衝突チェックを行い、`film-audit`ですべてのフレームの妥当性を検証します。作品が外部に送信される前に、独立した監査プロセスを経ることが必須です。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/thativanng/reels-maker/tree/HEAD/skills/voxel-walk

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ドキュメント

ヴォクセルウォーク:一人の人物、一続きの歩行、すべての役職

キットの置き場所: このスキルのすべてのコマンドは reels-maker フォルダ(template/ と tools/ を保持する github.com/thativanng/reels-maker のクローン)から実行してください。プロジェクトにない場合は、まずそのリポジトリの SETUP.md に従ってセットアップしてください。

template/film.html + template/career.json から始めてください。 テンプレートは架空の人物向けの完全な3章構成のフィルム(カフェ、倉庫、AI相棒と夜勤デスク)です。チャプターを実際の人物のものに置き換えて、システムはそのまま維持してください。

1 · 最初にインタビュー(reel-intake、次に references/intake.md)

reel-intake がインタビューを実行します:目的、フォーマット、経歴ブロック(すべての役割と担当業務、名前/説明/非表示、主張)、ルックの参考画像、ガードレール。このスキルの references/intake.md は、ヴォクセルスタイルに必要なものだけを追加します。テンプレートは4:5のみ対応(カメラがその比率にキー設定されているため):9:16の指示の場合は、カメラを再キー設定し、すべてのゲートを再実行するか、別のルックを選んでください。ブロックを1つも配置する前に、本人から、本人の言葉で以下の情報を得てください:

  • 各役割: 年、会社、役職、そしてその役割が教えてくれた、または証明したこと(「モート」)。
  • その仕事を示すシーン(肩書きではなく)。プランナーは机に座っている人ではなく、適切な倉庫に向けて出荷されるトラックです。バリスタはカウンター越しに手渡されるカップです。
  • 各章の服装:実際に着ていたもの。
  • 絶対に表示してはいけないもの: 公開できない数値、名前を出したくない雇用主、現在の同僚が疑問に思うような主張。
  • エンドカード: 名前、タグライン、3つの強み、1つの締めの言葉。

本人の言葉はあなたの言葉より優先されます。文面の校正(文法、流れ)は許可されますが、意味を書き換えてはいけません。

2 · ハウスルール(references/house-rules.md に理由が記載)

  1. 一続きの歩行。 主人公は決して消えません。シーンからシーンへと歩き続け、服装は歩行中に光のリングが頭からつま先にかけて通過することで変わります。
  2. シーンのせり上がりと沈み込み。 次の章は主人公の前方の床からせり上がり、前の章は後方に沈みます。そのため、章間の歩行は2〜4秒で完了し、20秒かかりません。動くものは建物より後にせり上がり、建物より先に去ります。
  3. 映像が物語を語り、字幕が意味を伝えます。 オブジェクトにラベルは付けません(フォークリフトに「FORKLIFT」タグは不要)。映像で表現できない概念のみラベル付けします。字幕はビートごとに1行のストーリーであり、バナーの繰り返しであってはいけません。
  4. 表示時間は実際のスケールではなく重要性に従います。 主人公の瞬間は間が取られ、乗り物は素早く脇役として登場します。
  5. 色: 暖かいグレーの地面、白いオブジェクト、暗い屋根と道路、UIと重要な小道具には1つのアクセントカラー。強いキーライト+アンビエントオクルージョン。白地に白は退屈です。
  6. バナーはシーンが画面に表示されているときに変わります。 コードの実行開始時ではありません。
  7. 現在の雇用主の前で守れない数字は入れないでください。 バナーの年数は問題ありませんが、KPIは通常問題があります。
  8. すべてのフレームが film-audit に合格すること。

3 · テンプレートの構造(film.html 内の該当セクションを参照)

  • CHARACTERS: キャラクターは長方形のリスト [x, y, w, h, colour, part, frontOffset, depth] で、押し出されてボックスになり、ピボットを持つパーツ(脚、胴体、腕、頭、髪)にグループ化されます。career.json → looks が各章の服装を提供します。makeMini() がキャストを作成し、buddyVox() がロボットを作成します。
  • 服装ワイプ: 各服装は移動する平面でクリップされた別個のヴォクセルボディです。WIPES = [[t, from, to]]。
  • WALK: IK = [[t, x, z, ryWhenStopped]] ウェイポイント、台形速度、距離からの脚フェーズ。SITS = [[from, to]] は机用。
  • ZONES: zoneG(tIn, tOut) がせり上がり沈み込むチャプターを作成します。動くものは wrap(zone) に入れます。
  • CAMERA: CK = [[t, A(...) | F(...)]]。
  • OVERLAYS: すべてのテキストは career.json から取得されます。
  • AUDIT: AUD_S(ソリッド)、AUD_M(ムーバー)、HELD(意図された接触)、window._dbg(プローブで測定可能なもの)。

4 · チャプターの追加

  1. 通りの1区画を選びます(x範囲):最後のチャプターの隣。歩行レーンは z ≈ 2.6〜3.4、小道具はその後ろ(z < 0)に立ち、机はその前(z ≈ 5.4)に座り、椅子はその後ろにあります。
  2. zoneG(tIn, tOut) でセットを構築します。 ムーバーは wrap(zone) に入れます。
  3. 歩行開始と停止用の IK ウェイポイント、 服装用の WIPES エントリ、CK キー(歩行中は追従、ビートでは絶対ホールド)を追加します。
  4. career.json に時代を追加します:セットが上がり、服装が変わった瞬間に。字幕も追加します。
  5. すべてのソリッドを AUD_S に、すべてのムーバーを AUD_M に登録します。 template/audio.py にオーディオキューを追加します。
  6. ゲートを実行します(スチルシート → node tools/collide.mjs → プローブ)、その後、独立した監査人による監査。

5 · このスタイルでありがちな罠

  • 頭の後ろにある小道具(棚、スクリーン、生産ラインのキャップなど)は、帽子や後光のように見えます。プローブで確認し、カメラの高さ、横ステップ、または後からの移動で修正します。
  • 二人が前後に重なって立つと、二つの頭を持つ一体の人物に見えます。x方向に体幅分の間隔を空けてください。
  • 人と人の間で手渡されるものは、胸の高さを保ち、決して顔の前を通らないようにします。部屋を横切る場合は、主人公の机を経由させてください。
  • 主人公が横向きに歩くと、肩がレーン横のものを掃くように通過します。1.3ユニットのクリアランスを確保してください。

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