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reels-maker

복셀 스타일 커리어 필름. 한 사람이 직무 하나당 한 장면씩 끊임없이 걸어가는 블록형 3D 영상을 만듭니다. 릴, 오디오, 마무리 작업을 위해 film-engine을 사용하며 전달 전에 film-audit을 통과해야 합니다.

reels-maker란 무엇인가요?

이 스킬은 사용자의 경력, 여정, 또는 '내가 여기까지 오게 된 이야기'를 복셀 3D 영화 형식으로 제작하는 AI 에이전트(Claude Code, Cursor, Codex 등)를 위한 것입니다. 사용자가 '커리어 영화 만들어 줘', '이력서를 영상으로 바꿔 줘', '복셀 영화'와 같은 요청을 하거나 기존 영화에 새 챕터를 추가하고 싶을 때 사용됩니다. 이 스킬은 `film-engine`(렌더, 오디오, 마무리) 위에서 실행되며, 결과물이 전송되기 전에 반드시 `film-audit`을 통과해야 합니다. 핵심 제한 사항은 주인공이 절대 사라지지 않고 장면 사이를 걸어가며 옷이 중간에 바뀌고, 각 장면이 주인공 앞 바닥에서 솟아오르고 뒤에선 가라앉는다는 점입니다. 다크 배너가 연도, 회사, 직무를 추적합니다. 스킬은 인터뷰(reel-intake), 하우스 룰, 템플릿 구조 설명, 새 챕터 추가 절차, 일반적인 함정 등의 섹션으로 구성되어 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/thativanng/reels-maker/tree/HEAD/skills/voxel-walk

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문서

voxel-walk: 한 사람, 끊임없는 걸음, 모든 역할

키트가 있는 곳: 이 스킬의 모든 명령은 reels-maker 폴더(github.com/thativanng/reels-maker 의 클론으로, template/과 tools/를 포함)에서 실행하세요. 프로젝트에 이 폴더가 없으면 해당 저장소의 SETUP.md에 따라 먼저 설정하세요.

template/film.html + template/career.json에서 시작하세요. 템플릿은 가상 인물을 위한 완전한 3챕터 영화(카페, 창고, AI 친구와 함께하는 야간 데스크)입니다. 챕터를 실제 인물의 것으로 교체하고 시스템은 유지하세요.

1 · 먼저 인터뷰 (reel-intake, 그다음 references/intake.md)

reel-intake가 인터뷰를 실행합니다: 목적, 형식, 여정 블록(모든 역할과 모자, 이름/설명/숨김, 주장), 룩 레퍼런스, 가드레일. 이 스킬의 references/intake.md는 복셀 스타일에 필요한 내용만 추가합니다. 템플릿은 4:5 전용입니다(카메라가 그에 맞게 설정됨): 9:16 브리프의 경우 카메라를 재설정하고 모든 게이트를 다시 실행하거나 다른 룩을 선택하세요. 단 하나의 블록도 배치하기 전에, 실제 인물로부터 그들의 언어로 다음을 확보하세요:

  • 각 역할: 연도, 회사, 직책, 그리고 그 역할이 가르쳐주거나 증명한 한 가지(해자).
  • 직무가 아니라 작업을 보여주는 장면. 플래너는 책상에 앉은 사람이 아니라, 적절한 창고로 향하는 부두의 트럭입니다. 바리스타는 카운터 너머로 건네지는 컵입니다.
  • 각 챕터의 복장, 실제로 입었던 것.
  • 절대 등장하면 안 되는 것: 공개할 수 없는 숫자, 이름을 밝히고 싶지 않은 고용주, 현재 동료가 의문을 제기할 주장.
  • 엔드 카드: 이름, 태그라인, 세 가지 강점, 마무리 한 줄.

그들의 말이 당신의 말보다 우선합니다. 그들의 대사를 교정(문법, 흐름)할 수는 있지만 의미를 다시 쓸 수는 없습니다.

2 · 하우스 룰 (references/house-rules.md에 이유가 있습니다)

  1. 끊임없는 걸음. 주인공은 절대 사라지지 않습니다. 장면에서 장면으로 걸어가며, 중간에 가벼운 고리가 머리에서 발끝으로 휩쓸며 복장이 바뀝니다.
  2. 장면은 떠오르고 가라앉습니다. 다음 챕터가 주인공 앞 바닥에서 솟아오르고 이전 챕터는 뒤에서 가라앉아, 챕터 간 이동이 2~4초가 걸리지 20초가 걸리지 않습니다. 움직이는 물체는 건물 뒤에 떠오르고 건물보다 먼저 떠납니다.
  3. 그림이 이야기를 전하고, 자막이 의미를 전달합니다. 물체에 레이블을 붙이지 마세요(지게차에 'FORKLIFT' 태그가 필요하지 않습니다). 그림으로 전달할 수 없는 개념에만 레이블을 붙이세요. 자막은 박자당 한 줄의 이야기이며, 배너를 반복하지 않습니다.
  4. 화면 시간은 중요도를 따르며 실제 크기를 따르지 않습니다. 주인공의 순간은 홀드되고, 차량은 빠르게 조연으로 등장합니다.
  5. 색상: 따뜻한 회색 바닥, 흰색 물체, 어두운 지붕과 도로, UI와 핵심 소품에 하나의 악센트 색상. 강한 키 라이트와 앰비언트 오클루전. 흰색 위 흰색은 밋밋합니다.
  6. 배너는 장면이 화면에 보일 때 변경되며, 코드가 시작될 때가 아닙니다.
  7. 현재 고용주 앞에서 변호할 수 없는 숫자는 넣지 마세요. 배너의 연도는 괜찮지만 KPI는 일반적으로 괜찮지 않습니다.
  8. 모든 프레임은 film-audit을 통과해야 합니다.

3 · 템플릿 구성 방식 (film.html에서 이 섹션들을 찾으세요)

  • CHARACTERS: 캐릭터는 rects [x, y, w, h, colour, part, frontOffset, depth]의 리스트로, 상자로 돌출되어 피벗이 있는 파트(다리, 몸통, 팔, 머리, 머리카락)로 그룹화됩니다. career.json → looks가 챕터당 하나의 복장을 제공합니다. makeMini()가 출연진을 만들고 buddyVox()가 로봇을 만듭니다.
  • 복장 전환: 각 복장은 움직이는 평면에 의해 클리핑된 별도의 복셀 바디입니다. WIPES = [[t, from, to]].
  • WALK: IK = [[t, x, z, ryWhenStopped]] 웨이포인트, 사다리꼴 속도, 거리에 따른 다리 위상. SITS = [[from, to]] 데스크용.
  • ZONES: zoneG(tIn, tOut)는 떠오르고 가라앉는 챕터를 만듭니다. 움직이는 것은 wrap(zone) 안에 넣습니다.
  • CAMERA: CK = [[t, A(...) | F(...)]].
  • OVERLAYS: 모든 텍스트는 career.json에서 가져옵니다.
  • AUDIT: AUD_S(고체), AUD_M(움직이는 물체), HELD(의도된 접촉), window._dbg(프로브가 측정할 수 있는 것).

4 · 챕터 추가하기

  1. 마지막 챕터 옆 길가의 한 구역(x 범위)을 선택하세요. 걷는 차선은 z ≈ 2.6–3.4, 소품은 그 뒤(z < 0)에 서고, 데스크는 앞(z ≈ 5.4)에 의자와 함께 놓입니다.
  2. zoneG(tIn, tOut) 안에 세트를 구축하세요. 움직이는 물체는 wrap(zone) 안에 넣으세요.
  3. 걸어 들어오고 멈추는 IK 웨이포인트, 복장 전환을 위한 WIPES 항목, 그리고 CK 키(걷는 동안 따라가고, 박자에 절대 홀드)를 추가하세요.
  4. 세트가 올라오고 복장이 적용되는 순간에 career.json에 시대를 추가하세요. 자막도 추가하세요.
  5. 모든 고체를 AUD_S에, 모든 움직이는 물체를 AUD_M에 등록하세요. template/audio.py에 오디오 큐를 추가하세요.
  6. 게이트를 실행하세요(스틸 시트 → node tools/collide.mjs → 프로브), 그런 다음 독립 감사관에게 넘기세요.

5 · 이 스타일의 일반적인 함정

  • 머리 뒤의 소품(선반, 스크린, 생산 라인의 캡)은 모자나 후광처럼 보입니다. 프로브로 확인하세요. 카메라 높이, 옆걸음, 또는 나중 이동으로 수정하세요.
  • 한 줄로 서 있는 두 사람은 두 머리 달린 형상으로 합쳐집니다. x축으로 한 몸 너비만큼 간격을 두세요.
  • 사람 간에 주고받는 물체는 가슴 높이를 유지하고 얼굴을 가로지르지 않아야 합니다. 방을 가로지르는 경우 주인공의 데스크를 경유하도록 경로를 지정하세요.
  • 주인공이 옆으로 걸을 때 어깨가 길 옆에 있는 물체를 쓸어버립니다. 1.3 유닛의 여유 공간을 유지하세요.

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