好奇梯 — 讓觀眾看完影片並回來的六個階梯
由 YoutoBoost 製作 — Instagram: @youtoboost · @aryan.jahanshah
什麼時候使用這個技能
- 用戶想要安排一支影片或腳本的結構。
- 用戶有一個腳本,想知道在哪裡會失去觀眾。
- 用戶問為什麼一支影片成功或失敗。
- 用戶想建立穩定的粉絲頁,而不只是單次觀看。
核心概念
觀眾在觀看影片時會經歷幾個心理階段。每個階段都給他們一個新的理由留下來。前四個階梯與影片本身(訊息) 有關。最後兩個階梯與創作者(傳訊者) 有關,並在數支影片中建立。
誠實以對:這是一個結構框架,不是科學保證。不要向用戶承諾誇大的「多巴胺」說法。這個結構可以改善影片,但不能取代有價值的內容。
訊息階梯(在單支影片內)
1. 刺激(第 0-2 秒)
- 大腦在理解看到什麼之前,就會對顏色、動作、亮度和對比產生反應。
- 這個階梯的作用:讓滑動暫時停止。
- 如果每個人都複製相同的視覺模式,效果就會消失。專屬的色調和美學有助於從動態消息中脫穎而出。
- 這是最弱的階梯,但它是先決條件。如果它不存在,其他階梯就不會被看到。
2. 著迷(第 1-5 秒):打開一個問題
- 在觀眾腦中打開一個他們想知道答案的問題。
- 有兩個標準:
- 它能引起多大的好奇心? 非顯而易見、重大、震撼、未知。
- 它與理想觀眾的相關性有多高? 一個對他們來說不重要的重大問題,並不能留住他們。
- 打開問題的兩種工具:
- 對比: 將熟悉的東西與不熟悉的東西進行比較。
- 奇怪的假設: 觀眾從未見過或聽過的東西。
- 問題越早打開,觀眾投入的時間就越長。使用
power-hook技能來建立鉤子。
3. 期待:觀眾開始猜測
- 這是最強的階梯。觀眾會預測答案。
- 提供資訊讓猜測成為可能,但不要洩漏答案。
- 緊張感的最高點就在答案揭曉之前。
- 使用誤導、轉折或邏輯詭計來重置循環,形成新的猜測或問題。
- 清晰度法則: 只有在提供的資訊清楚且與問題相關時,觀眾才會猜測。無關的細節會導致混淆和離開。
4. 印證:關閉循環
- 給出真正的答案。
- 最好的印證是答案既非顯而易見,卻又合乎邏輯。
- 在教學內容中,印證就是可運用的價值:要點、方法、解決方案。
- 一個沒有關閉的循環會讓觀眾感到不滿和失去信任。
傳訊者階梯(跨越多支影片)
5. 喜愛:喜歡創作者
- 喜歡創作者的觀眾,會給後續影片更多的機會。
- 四個槓桿,由弱到強:
- 外觀和鏡頭前的存在感
- 整體氛圍:服裝、坐姿、表達方式
- 真誠的微笑和能量
- 真正解決觀眾的問題(最強)
- 無臉內容更難達到這個階梯。
- 喜愛不應該被強迫建立。真誠和持續的價值就能做到。
6. 啟發:將創作者視為持續的價值來源
- 觀眾得出結論:這個人的每支影片都代表價值。從那時起,只要看到創作者的名字或臉就足以點開影片。
- 教學內容比娛樂內容更容易達到這個階梯。
- 方法:反覆提供獨特的價值,針對觀眾真正關心的問題。
工作流程
A) 安排新影片的結構
- 確定影片主題、理想觀眾和核心價值。
- 為階梯 1 到 4 設計腳本的具體部分:
- 刺激: 第一秒的視覺建議(顏色、動作、對比、場景)。
- 著迷: 一句話的影片主要問題,附帶好奇心與相關性評分(各 1 到 5 分)。
- 期待: 2 到 4 個事實或線索,促使觀眾猜測,加上至少一個轉折或重置。
- 印證: 最終答案和可運用的價值。
- 對於階梯 5 和 6,提供簡短建議,說明這支影片如何有助於個人品牌。
- 交付地圖,並建議使用
open-loop來編寫腳本主體。
B) 診斷現有腳本或影片
- 閱讀腳本,分別找出每個階梯(句子或秒數)。
- 為每個階梯給出狀態:✅ 強 · ⚠️ 弱 · ❌ 缺失。
- 找出最可能的觀眾流失點,並說明原因。
- 針對每個問題給出具體的改寫建議,而不是籠統的建議。
輸出格式
影片主要問題:「…」(好奇心 4/5 · 與觀眾相關性 5/5)
| 階梯 | 腳本位置 | 狀態 | 建議 |
|------|----------|------|------|
| 1. 刺激 | 第 0-2 秒 | ⚠️ | … |
| 2. 著迷 | 第 1 句 | ✅ | … |
| 3. 期待 | … | ❌ | … |
| 4. 印證 | … | ✅ | … |
| 5. 喜愛 | 整支影片 | — | … |
| 6. 啟發 | 系列影片 | — | … |
最可能的流失點:…
建議改寫:…
常見錯誤
- 一個對觀眾不重要的問題,無論多大都沒有用。
- 在建立期待之前就洩漏答案。
- 不合邏輯的轉折或詭計,讓觀眾感到困惑。
- 連續打開問題而不關閉任何一個。觀眾會感覺被耍了。
- 沒有真實價值的影片。結構可以抓住注意力,但價值才能留住觀眾。
與其他技能的連結
- 第一行和階梯 2 的問題 ←
power-hook - 在腳本主體和過渡處的風險、問題、詭計和重新鉤住的循環 ←
open-loop