Video GIF Studio
產出可檢查的動畫、其來源脈絡及可重現的匯出。保留使用者最新的動作、外觀與攝影機偏好。參考圖片為選用;現有影片即已足夠。請勿將此技能的基礎角色、姿勢、顏色、持續時間或椅子限制繼承至無關的工作中。
比照要求範圍
使用者可能僅描述預期結果。請根據該目標推斷合適的腳本、動作、時機、攝影機、特效及輸出;簡要說明選擇並在既有授權範圍內繼續執行。僅針對必要的遺漏輸入、重大歧義或新的花費權限提出詢問。無需要求填寫設定問卷。
- 僅腳本/分鏡: 閱讀 planning,交付書面計畫後停止,不產生圖片或影片。
- 僅音樂分析: 閱讀 music,分析提供的音訊,回傳候選提示時間戳、建議用途及審查狀態。除非要求,否則不產生或編輯影片。
- 簡易本地剪輯: 閱讀 timeline 及相關的 music。在組成剪輯、重新排序片段、重定時、停頓、循環及可選配樂前,先準備來源影格。若要求來源聲音,提供對齊時間軸的
source_audio並啟用--keep-audio;僅 PNG 影格無法保留音訊。影片輸出預設為 30 fps;使用--platform套用交付預設,--proxy用於預覽(請見 video delivery)。若明確要求後製特效,使用scripts/fx_render.py與 fx;切勿為角色動作發明特效、以特效替代物理動作,或隱藏不良接合。 - 產生動畫/素材: 繼續往下;使用要求的格式,預設為 GIF,長片/音樂交付使用影片,遊戲用途使用 PNG/表。
- 像素精靈: 使用可用的精靈技能進行刻意離散的姿勢表創作,然後遵循此技能的像素原生處理與匯出指引。無需為每個像素藝術要求連續影片。
預設值(除非使用者另行指定)
- 動作遵循合理的物理及可見的因果關係:支撐與重量轉移驅動身體,手驅動持有的武器,布料/粒子以適當慣性跟隨。特效絕不替代遺失的物理動作。
- 預設讓動作產生合理的全身移動:允許在動機驅動下進行踏步、衝刺、前進、後退及恢復平衡。展現連貫的支撐、推蹬、骨盆移動、重量承接與恢復。請勿僅為了簡化對齊或循環而強制腳步固定或下半身不動;固定的攝影機/畫布不代表角色固定。尊重明確要求的原地動畫或移動限制,同時在其中保留合理的重量轉移。
- 人類角色在整個動作中保持連貫的解剖結構、肢體比例、關節活動範圍、肌肉與軟組織張力、透視、前縮與遮擋。這些預設也適用於像素藝術及風格化人類;明確要求的誇張或非物理行為可覆蓋相關預設。
- 當要求特效時,讓所選的影片生成器一起設計並產生特效與動作,預設使用 Grok。尊重明確選擇的替代方案。使用已接受的備用方案時,保留要求的特效意圖並記錄實際的生成來源。指定動作、因果時機、可讀性及背景分離限制;將特效形狀、顏色及細節留給該生成器,除非使用者提供美術指導。勿為未要求特效的任務發明特效。本地工作預設為去背、取樣、時序與編碼,而非繪製或疊加新特效。記錄任何使用者要求的例外及實際特效來源。
- 預設讓整個角色、武器及特效保持可見,包括尾跡、擴散粒子及其完全消散。針對整個動作的最大範圍取景,而非僅起始姿勢。請勿為了符合匯出而將特效裁剪於畫布邊緣或中斷其消散。尊重明確要求的畫面外動作/裁切;否則視為未完成的交付物。
- 無縫循環的要求在後續修訂中仍為驗收條件。重複播放不等於無縫。即使編碼檢查通過,邊界不匹配的預覽仍屬未完成。
- 對於返回起始位置的循環,包含自然的恢復與返回路徑。請勿以逐影格居中、位置鎖定或腳步固定取代該路徑。在匯出時保留預期的角色移動。
需求
對於安裝要求,請遵循 references/install.md:讓 AI 檢查、下載並安裝遺漏的必備項目,包括 Python,而非回傳手動檢查清單。保留正常運作的安裝;互動式帳戶授權仍由使用者負責。使用此技能資料夾中的 .venv/bin/python(Windows:.venv/Scripts/python.exe)執行其腳本;勿假設當前 shell 的 Python 具有相依套件。scripts/doctor.py 可報告本地就緒狀態,無需消耗生成配額。
除非使用者選擇其他路線,否則預設使用 Grok 產生新的動作與特效。Grok 是選用相依項目,非 GIF 生成的必要條件。 其他可用且經授權的生成式影片工具可取代 Grok,或其輸出可被匯入。當無合適的影片路線時,使用可用的圖片工具製作適當的關鍵影格 GIF;現有媒體也可在本地處理。偏好在有可用時使用 Grok 連續影片以獲得更自然的關節動作。Grok 路線使用 Codex + Grok:Codex 執行此技能、指導動作、需要時使用圖片生成並處理/驗證輸出;Grok 提供生成的連續影片。Grok 必須經過身分驗證並具有可用的影片生成授權/配額。此版本包含自己的 OAuth REST 客戶端,使用官方 Grok CLI 進行 OAuth 登入與憑證更新,或明確選擇的直接 API 金鑰,如 references/grok.md 所述。請勿暗示此儲存庫提供帳戶、訂閱或點數。安裝程式管理 Python 套件及遺漏的 FFmpeg/ffprobe 二進位檔;在安裝或診斷工具可用性時閱讀 managed dependencies。現有影片/RGBA 轉換可在本地執行,無需新的 Grok 呼叫。Grok 與 fal.ai MiniMax H3 Max 客戶端已捆綁。當選擇 fal.ai 或 H3 Max 時,閱讀 fal connection and modes 並使用 scripts/fal_video.py;切勿無聲切換模型或計費提供者。其他提供者需使用可用工具或明確整合。Grok 網站生成/匯入需要網站登入,而捆綁客戶端需要自己的 CLI OAuth 工作階段或明確的 API 金鑰;僅網站登入無法驗證客戶端。
選擇路線
生成提供者是可互換的輸入路線,而非此技能的身分。fal.ai / MiniMax H3 Max 是其中一種支援路線,絕非唯一必要的提供者。對 Grok、其他可用授權生成器、使用者提供的素材及現有本地影片套用相同的檢查、修復與最終品質把關。保留實際的提供者來源;新路線需要自己的功能/驗證檢查,且不會無聲變更計費授權。
- 現有影片: 先檢查;若動作可用則保留實際的連續影格。對於手機 VFR、旋轉或 HDR,在影格準備前使用
scripts/intake.py及 video delivery。在重新生成前先診斷。 - 參考圖片: 檢視圖片並指派角色(身分、服裝、比例、姿勢、攝影機、色板)。精確記錄實際傳送給提供者的參考內容。照片的文字描述並非上傳的照片。
- 無參考: 創作原創主體與動作簡報。當穩定角色有幫助時,使用可用的圖片生成工具生成起始圖片,檢查後再進行動畫化。僅在主動提供者支援時,文字轉影片才作為替代方案;請勿宣稱未測試的路線已驗證。
- 自然關節動作: 偏好連續影片來源,而非獨立生成的姿勢表。獨立圖片、交叉淡出與光流插值無法可靠地發明遺失的關節路徑。
對於生成的點陣藝術,遵循可用圖片生成工具的指示;請勿以程序化佔位符取代要求的藝術品。對於所選的影片提供者,檢查其即時功能、驗證、支援的輸入及價格揭露。閱讀 references/grok.md 了解捆綁的 Grok 客戶端及其限制。若 Grok 不可用、配額受限或遭拒絕,閱讀 fallback routes,在停止前檢查授權的替代影片工具、現有素材、圖片生成的關鍵影格及合適的本地素材。報告失敗與實際的替代路線;請勿將其隱藏在不相關的靜態動畫之後,或未經授權變更付費服務。
導演與生成
在設計或修改動作時閱讀 references/motion.md。撰寫簡潔的可見計畫與一個可執行的提示。分離:
- 外觀/攝影機不變量與參考角色。
- 有序動作階段、支撐/接觸、預備、移動、接觸與恢復。
- 各階段大概持續時間與播放意圖。
- 次要動作與有動機的攝影機/道具移動。
- 背景/燈光需求與預期的循環行為。
使用使用者的既有授權;請勿插入通用的核准關卡。僅針對重大的遺漏選擇、新的花費權限或必要的遺漏輸入提出詢問。生成授權不代表授權發布或向他人發送訊息。預設為一個候選方案;允許在授權範圍內進行一次聚焦的修正重試,然後從像素層級重新評估,而非盲目重新提交。在未先恢復現有任務 ID 的情況下,請勿重試不明確的提交。
保留原始檔案。儲存提示、有序輸入角色與雜湊值、模型/設定、任務 ID、提供者狀態、實際持續時間/尺寸及報告的使用量。將驗證令牌與簽署的傳送 URL 排除在共享成品之外。提供者回應 done 代表生成完成,而非正確的解剖結構或自然動作。
檢查與精煉
對於背景移除或輸出選擇,閱讀 references/transparency.md。預設為 Auto,保留來源動作與角色像素;在 RGBA 主檔中保留分級 Alpha,對軟 Alpha 動畫使用 APNG,GIF 作為相容性預覽。尊重明確的格式要求。使用者可選擇 Preserve artwork 或 AI repair/redraw;這些是工作流程選擇,非 CLI 旗標。請勿自動使用 GPT-Image-2.5 或其他圖片模型重新繪製每個影格。驗證實際的模型存取與 Alpha 能力,並在任何要求的修復後重新檢查時間一致性。遊戲用途的要求應導向 PNG 影格與引擎適用的素材計畫,而非僅 GIF 交付。捆綁的 scripts/sprite_export.py 可將統一 RGBA 影格打包成多頁表,包含時序與固定樞紐元資料;請見 references/sprites.md。
對於骯髒輪廓、碎片或閃爍邊緣,閱讀 structure-aware edge repair。對於乾淨的色鍵或 Alpha 輸出,使用其材質感知 Alpha 與幾何檢查:確認背景一致、不透明表面保持不透明、分數覆蓋/半透明保持分級、輪廓遵循透視與動作而無光暈或鋸齒。在選擇局部修復前,先識別實際元件並保留其材質、光線與遮擋;僅靠像素尺寸或模糊無法分類缺陷。看似分離的細節可能是被裁剪的真實髮絲:在連線遺失時,使用審查遮罩中的來源引導恢復,而非自動刪除。
對於頭髮彈跳、爬行分數邊緣或頭髮覆蓋衣物,閱讀 fine-hair occlusion and temporal repair。驗證來源連續性,保留不透明背景表面,並測試來源背景重新合成與對比背景;成功的數值往返不等於正確的去背。請勿將未經接受的本地候選方案提升為整個函式庫的配方。
對於背帶、鞋子或狹窄肢體間隙旁的意外空洞,使用 opaque-material loss diagnosis:區分材質陰影與實際輪廓,必要時同時修復來源 RGB 與 Alpha,並分別驗證正向表面與負向空間。切勿將一個片段中的修復參數推廣至整個函式庫的濾鏡。
對於審查後的不透明材質邊界恢復,使用 scripts/repair_material_boundary.py,搭配明確的逐影格來源支撐輪廓與保護遮罩;請見 the local boundary tool。它保留未觸及的像素,並將審查狀態記錄為待處理而非已接受。
對於早期去背中已存在的不透明內部空洞,使用 scripts/restore_opaque_material.py,搭配審查後的逐影格不透明遮罩與匹配的來源 RGB。其預設保留有效的直通 RGB/去色,並僅為已擦除的像素恢復來源顏色;對於確認的顏色損壞,明確使用來源替換。