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miles990/ビデオGIFスタジオ

スクリプトやストーリーボードの計画、音楽の合図点の分析、キャラクターアニメーションやゲームスプライトの書き出し、既存動画の編集を行います。テキスト、画像、動画、音楽からGIF、APNG、透明フレーム、スプライトシート、動画成果物を作成。Grokがデフォルトのモーションソースで、他の動画ツール、画像キーフレーム、ローカルメディアも利用可能です。

ビデオGIFスタジオ とは?

このスキルは、アニメーション制作の全工程を一貫して支援する統合ツールです。利用者はスクリプト作成、ストーリーボード、音楽分析から、GIF、APNG、透明フレーム、スプライトシート、動画ファイルの生成までを一つのスキル内で完結できます。主な対応プラットフォームはClaude Code(Codex)であり、動画生成にはデフォルトでGrokを使用しますが、fal.ai/MiniMax H3 Maxや画像生成ツール、既存のローカルメディアにも対応しています。スキルの動作としては、まずユーザーの要求に応じて最適な生成ルート(動画生成、画像キーフレーム、既存動画編集など)を選択し、その後、モーション設計、生成、検査、修正、書き出しまでのワークフローを参照ドキュメントに基づいて段階的に実行します。特に、自然な動作(物理法則に従った体重移動、関節の可動域、布や粒子の慣性など)とループ品質に重点を置き、生成後はフレーム単位の検査と修復(背景除去、エッジ補正、ヘアオクルージョン修正など)を行ってから最終出力します。ユーザーの認可範囲内で動作し、追加の承認や新しい支出権限が必要な場合のみ質問します。

対応~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/miles990/video-gif-studio/tree/HEAD

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ドキュメント

ビデオGIFスタジオ は何をしますか?

検査可能なアニメーション、そのソース系列、再現可能な書き出しを提供します。ユーザーの最新のモーション、外観、カメラの設定を保持します。参照画像はオプションであり、既存の動画だけで十分な場合もあります。このスキルの基本キャラクター、ポーズ、色、時間、椅子の制約を無関係な作業に継承しないでください。

要求された範囲に合わせる

ユーザーは意図した結果のみを説明することがあります。その目標から適切なスクリプト、モーション、タイミング、カメラ、エフェクト、出力を推測し、選択内容を簡潔に述べ、既存の認可範囲内で進めます。必要な入力が欠けている場合、結果に重大な曖昧さがある場合、または新しい支出権限が必要な場合のみ質問してください。設定アンケートは必要ありません。

  • スクリプト/ストーリーボードのみ: planning を読み、計画を文書で提供し、画像や動画を生成せずに停止します。
  • 音楽分析のみ: music を読み、提供された音声を分析し、候補となるキュータイムスタンプとその提案される使用法、レビューステータスを返します。特に要求がない限り、映像を生成または編集しないでください。
  • シンプルなローカル編集: 関連する場合は timeline と music を読みます。トリム、セグメントの並べ替え、再タイミング、ホールド、ループ、オプションのサウンドトラックを構成する前に、ソースフレームを準備します。要求されたソースサウンドについては、タイムラインに合わせた source_audio を提供し、--keep-audio を有効にします。PNGフレームだけではオーディオを保持できません。動画配信はデフォルトで30fpsでストリーミングされます。配信プリセットには --platform を、プレビューには --proxy を使用します(動画配信 参照)。明示的に要求されたポストプロダクションエフェクトには scripts/fx_render.py と fx を使用します。キャラクターアクションのためのエフェクトを発明したり、物理的な動きの代わりにエフェクトを使用したり、悪い接合部を隠したりしないでください。
  • アニメーション/アセットの生成: 以下を続行します。要求された形式(デフォルトはGIF、長編/音楽成果物には動画、ゲーム用にはPNG/シート)を使用します。
  • ピクセルスプライト: 意図的に個別のポーズシートを作成するには、利用可能なスプライトスキルを使用し、次にこのスキルのピクセルネイティブ処理と書き出しガイダンスに従います。すべてのピクセルアートのリクエストに連続動画を要求しないでください。

ユーザーが特に指定しない限りのデフォルト

  • モーションは、妥当な物理法則と目に見える因果関係に従います:サポートと体重移動が体を駆動し、手が持つ武器を駆動し、布/粒子は適切な慣性で追従します。エフェクトは欠落した物理的動きの代わりにはなりません。
  • アクションはデフォルトで妥当な全身移動を生み出します:動機がある場合、歩行、ランジ、前進、後退、バランスへの復帰が許可されます。一貫性のあるサポート、蹴り出し、骨盤の動き、体重受け入れ、回復を示します。単に位置合わせやループを簡単にするために、固定された足や動かない下半身を規定しないでください。固定カメラ/キャンバスは固定キャラクターを意味しません。明示的に要求されたその場アニメーションや移動制限を尊重しつつ、その範囲内で妥当な体重移動を保持します。
  • 人間のキャラクターは、動作全体を通して一貫した解剖学、四肢の比率、関節可動域、筋肉と軟組織の張力、遠近法、短縮法、オクルージョンを保持します。これらのデフォルトはピクセルアートやスタイライズされた人間にも適用されます。明示的に要求された誇張や非物理的な動作は、関連するデフォルトを上書きします。
  • エフェクトが要求された場合、選択された動画生成ツールにエフェクトをモーションと一緒に設計・生成させます。デフォルトではGrokを使用します。明示的に選択された代替案を尊重します。受け入れられたフォールバックを使用する場合、要求されたエフェクトの意図を保持し、実際の生成ソースを記録します。アクション、因果タイミング、可読性、背景分離の制約を指定します。エフェクトの形状、色、詳細は、ユーザーがアートディレクションを提供しない限り、その生成ツールに任せます。エフェクトを要求しなかったタスクのためにエフェクトを発明しないでください。ローカル作業は、デフォルトでマット処理、サンプリング、タイミング、エンコードであり、新しいエフェクトを描画したりレイヤーしたりすることではありません。ユーザーが要求した例外と実際のエフェクトの出典を記録します。
  • キャラクター全体、武器、エフェクト(軌跡、拡張するパーティクル、その完全な消散を含む)をデフォルトで可視に保ちます。開始ポーズだけでなく、アクション全体の最大範囲に合わせてフレーミングします。キャンバス端でエフェクトをクロップしたり、書き出しに合わせてその減衰を短く切ったりしないでください。明示的に要求された画面外アクション/クロッピングを尊重します。それ以外の場合は、失われたエフェクトコンテンツを未完成の成果物として扱います。
  • シームレスループのリクエストは、その後のリビジョンを通じて受け入れ要件のままです。再生の繰り返しはシームレスではありません。エンコーディングチェックが合格しても、目に見える境界不一致のあるプレビューは未完成です。
  • 開始位置に戻るループの場合は、自然な回復と復帰経路を含めます。その経路をフレームごとの再センタリング、位置スナップ、または固定された足に置き換えないでください。書き出し中に意図的なキャラクターの移動を保持します。

要件

インストールリクエストについては、references/install.md に従ってください。AIが手動のチェックリストを返すのではなく、Pythonを含む不足している前提条件を確認、ダウンロード、インストールします。動作中のインストールを保持します。対話型アカウント認証はユーザーに委ねます。このスキルフォルダの .venv/bin/python(Windows: .venv/Scripts/python.exe)をスクリプトに使用します。現在のシェルのPythonに依存関係があると想定しないでください。scripts/doctor.py は生成クォータを消費せずにローカルの準備状態を報告します。

新しいモーションとエフェクトには、ユーザーが別のルートを選択しない限り、デフォルトでGrokを使用します。Grokはオプションの依存関係であり、GIF生成の前提条件ではありません。 他の利用可能で認可された生成動画ツールがGrokを置き換えるか、その出力をインポートできます。適切な動画ルートが利用できない場合は、利用可能な画像ツールを使用して適切なキーフレームGIFを作成します。既存のメディアもローカルで処理できます。より自然な関節動作には、利用可能な場合はGrok連続動画を優先します。Grokルートは Codex + Grok を使用します。Codexがこのスキルを実行し、モーションを指示し、必要に応じて利用可能な画像生成を使用し、出力を処理・検証します。Grokは生成された連続動画を提供します。Grokは認証され、使用可能な動画生成権限/クォータを持っている必要があります。このバージョンには独自のOAuth RESTクライアントが含まれており、公式のGrok CLIを使用してOAuthサインインと資格情報の更新を行うか、references/grok.md で説明されている明示的に選択されたダイレクトAPIキーを使用します。リポジトリがアカウント、サブスクリプション、またはクレジットを提供することを暗示しないでください。インストーラーはPythonパッケージと不足しているFFmpeg/ffprobeバイナリを管理します。ツールの可用性をインストールまたは診断するときは、管理された依存関係 を読んでください。既存の動画/RGBA変換は、新しいGrok呼び出しなしでローカルで実行できます。Grok と fal.ai MiniMax H3 Max クライアントがバンドルされています。fal.ai または H3 Max が選択された場合は、fal 接続とモード を読み、scripts/fal_video.py を使用します。モデルや請求プロバイダーを静かに切り替えないでください。他のプロバイダーは、利用可能なツールまたは明示的な統合が必要です。Grokウェブサイトの生成/インポートにはウェブサイトログインが必要ですが、バンドルされたクライアントには独自のCLI OAuthセッションまたは明示的なAPIキーが必要です。ウェブサイトログインだけではクライアントを認証できません。

ルートを選択

生成プロバイダーは交換可能な入力ルートであり、このスキルのアイデンティティではありません。fal.ai / MiniMax H3 Max はサポートされているルートの1つであり、唯一の必須プロバイダーではありません。同じ検査、修復、最終品質ゲートを、Grok、他の利用可能な認可されたジェネレーター、ユーザー提供の映像、既存のローカル動画に適用します。実際のプロバイダーの出典を保持します。新しいルートには、独自の機能/認証チェックが必要であり、請求権限を静かに変更することはありません。

  • 既存の動画: 最初に検査します。アクションが使用可能な場合は、実際の連続フレームを保持します。電話のVFR、回転、HDRの場合は、フレーム準備の前に scripts/intake.py と 動画配信 を使用します。再生成する前に診断します。
  • 参照画像: それらを表示し、役割(アイデンティティ、コスチューム、プロポーション、ポーズ、カメラ、パレット)を割り当てます。実際にプロバイダーに送信された参照を正確に記録します。写真のプロンプト記述はアップロードされた写真ではありません。
  • 参照なし: オリジナルの被写体とモーションブリーフを作成します。安定したキャラクターが有用な場合、利用可能な画像生成ツールを使用して開始画像を生成し、検査し、アニメーション化します。ダイレクトテキストから動画への変換は、アクティブなプロバイダーがサポートしている場合のみ代替手段です。テストされていないルートが検証済みであると主張しないでください。
  • 自然な関節動作: 独立して生成されたポーズシートよりも、連続動画ソースを優先します。独立した画像、クロスフェード、オプティカルフロー補間は、欠落した関節経路を確実に発明することはできません。

生成されたラスターアートについては、利用可能な画像生成ツールの指示に従ってください。要求されたアートワークを手続き型のプレースホルダーで置き換えないでください。選択した動画プロバイダーについては、そのライブ機能、認証、サポートされる入力、価格エクスポージャーを確認します。バンドルされているGrokクライアントとその制限については references/grok.md を読んでください。Grokが利用できない場合、クォータ制限がある場合、または拒否された場合は、フォールバックルート を読み、停止する前に認可された代替動画ツール、既存の映像、画像生成キーフレーム、適切なローカルアセットを確認します。障害と実際の代替ルートを報告します。無関係な静的アニメーションの背後に隠したり、許可なく有料サービスを変更したりしないでください。

指示と生成

アクションを設計または修正するときは references/motion.md を読んでください。簡潔で目に見える計画と1つの実行可能なプロンプトを作成します。以下を分離します:

  1. 外観/カメラの不変量と参照の役割。
  2. 順序付けられたアクションフェーズ、サポート/コンタクト、アンティシペーション、移動、コンタクト、リカバリー。
  3. おおよそのフェーズ期間と再生の意図。
  4. 二次モーションと動機付けられたカメラ/プロップの動き。
  5. 背景/照明要件と意図されたループ動作。

ユーザーの既存の認可を使用します。汎用的な承認ゲートを挿入しないでください。結果に重大な影響を与える選択の欠落、新しい支出権限、または必要な入力が不足している場合のみ質問してください。生成権限は、公開や他の人へのメッセージを許可しません。デフォルトで1つの候補を生成します。認可された範囲内で1つの集中的な修正リトライを許可し、その後は盲目的に再送信するのではなく、ピクセルから再評価します。曖昧な送信を、既存のジョブIDを最初に回復せずに再試行しないでください。

ソースファイルを保持します。プロンプト、順序付けられた入力ロールとハッシュ、モデル/設定、ジョブID、プロバイダーステータス、実際の期間/寸法、報告された使用量を保存します。認証トークンと署名付き配信URLを共有アーティファクトから除外します。プロバイダーからの done 応答は生成を証明しますが、正しい解剖学や自然な動きを証明するものではありません。

検査と修正

背景除去または出力選択については、references/transparency.md を読んでください。デフォルトは 自動 で、ソースモーションとキャラクターピクセルを保持します。RGBAマスターでは段階的アルファを維持し、ソフトアルファアニメーションにはAPNGを使用し、GIFは互換性プレビューとして使用します。明示的なフォーマットリクエストを尊重します。ユーザーは アートワークを保持 または AI修復/再描画 を選択できます。これらはワークフローの選択肢であり、CLIフラグではありません。GPT-Image-2.5 または別の画像モデルで自動的にすべてのフレームを再描画しないでください。実際のモデルアクセスとアルファ機能を確認し、要求された修復後に時間的一貫性を再確認します。ゲーム使用のリクエストは、PNGフレームとエンジンに適したアセット計画につながるべきであり、GIFのみの配信ではありません。バンドルされている scripts/sprite_export.py は、均一なRGBAフレームを、タイミングと固定ピボットメタデータを含むマルチページシートにパックします。references/sprites.md を参照してください。

汚れた輪郭、断片、またはちらつくエッジについては、構造認識エッジ修復 を読んでください。クリーンなクロマまたはアルファ出力の場合は、マテリアル認識アルファとジオメトリチェックを使用します。確認された背景は均一で、不透明なサーフェスは不透明のまま、部分的なカバレッジ/半透明は段階的のまま、輪郭は遠近法とモーションに従い、ハローやジャギーがありません。実際のコンポーネントを特定し、ローカル修復を選択する前にそのマテリアル、照明、オクルージョンを保持します。ピクセルサイズやブラーだけでは欠陥を分類できません。切り離されて見えるディテールは、クリップされた実際のストランドである可能性があります。接続が欠けている場合、自動的に削除するのではなく、レビューされたマスクでソースガイド付きリカバリーを使用します。

髪の毛のポッピング、這うような部分的なエッジ、または衣服と重なる髪の毛については、ファインヘアオクルージョンと時間的修復 を読んでください。ソースの連続性を確認し、不透明な裏面を保持し、ソース背景の再合成と対照的な背景の両方をテストします。数値的なラウンドトリップが成功しても、正しいマットではありません。受け入れられていないローカル候補をライブラリ全体のレシピに昇格させないでください。

ストラップ、靴、狭い四肢の隙間の横にある意図しない穴については、不透明マテリアル損失診断 を使用します。マテリアルシェーディングと実際のシルエットを区別し、必要に応じてソースRGBとアルファの両方を修復し、ポジティブサーフェスとネガティブスペースを個別に検証します。1つのクリップの修復パラメータをライブラリ全体のフィルターに昇格させないでください。

レビューされた不透明マテリアル境界のリカバリーには、scripts/repair_material_boundary.py を、フレームごとのソースサポート輪郭と保護マスクとともに使用します。ローカル境界ツール を参照してください。タッチされていないピクセルを保持し、レビューを保留中として記録し、承認済みとはしません。 初期のマットにすでに存在する不透明な内部ホールの場合は、scripts/restore_opaque_material.py を、レビューされたフレームごとの不透明マスクと一致するソースRGBとともに使用します。そのデフォルトは、有効なストレートRGB/デスピルを保持し、消去されたピクセルに対してのみソースカラーを回復します。確認されたカラーダメージには明示的にソース置換を使用します。

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