비디오 GIF 스튜디오은(는) 무엇을 하나요?
검사 가능한 애니메이션, 그 소스 이력 및 재현 가능한 내보내기를 제공합니다. 사용자의 최신 모션, 외관 및 카메라 환경 설정을 유지합니다. 참조 이미지는 선택 사항이며, 기존 비디오만으로도 충분할 수 있습니다. 이 스킬의 기반 캐릭터, 포즈, 색상, 지속 시간 또는 의자 제약을 관련 없는 작업에 상속하지 마십시오.
요청된 범위에 맞추기
사용자는 최종 결과만 설명할 수 있습니다. 그 목표에 적합한 스크립트, 모션, 타이밍, 카메라, 효과 및 출력을 추론하고, 선택 사항을 간략히 언급한 후 기존 권한 내에서 진행합니다. 필요한 누락된 입력, 중요한 모호성 또는 새로운 지출 권한에 대해서만 질문합니다. 설정 설문지를 요구하지 마십시오.
- 스크립트/스토리보드만: planning을 읽고, 작성된 계획을 전달하며 이미지나 비디오 생성 없이 중단합니다.
- 음악 분석만: music을 읽고, 제공된 오디오를 분석하여 후보 큐 타임스탬프를 제안된 용도 및 검토 상태와 함께 반환합니다. 요청하지 않는 한 푸티지를 생성하거나 편집하지 마십시오.
- 간단한 로컬 편집: 관련된 경우 timeline 및 music을 읽습니다. 트리밍, 재정렬된 세그먼트, 재타이밍, 홀드, 루프 및 선택적 사운드트랙을 구성하기 전에 소스 프레임을 준비합니다. 요청된 소스 사운드의 경우 타임라인 정렬된
source_audio를 제공하고--keep-audio를 활성화합니다. PNG 프레임만으로는 오디오를 보존할 수 없습니다. 비디오 전달은 기본적으로 30fps로 스트리밍되며, 전달 프리셋에는--platform을, 미리보기에는--proxy를 사용합니다(비디오 전달 참조). 명시적으로 요청된 후반 제작 효과에는scripts/fx_render.py및 fx를 사용합니다. 캐릭터 동작에 대한 효과를 절대 임의로 만들지 말고, 효과로 물리적 동작을 대체하지 말며, 잘못된 조인을 숨기지 마십시오. - 애니메이션/자산 생성: 아래를 계속 진행하며, 요청된 형식을 사용하고 기본값은 GIF이며, 긴/음악 결과물에는 비디오를, 게임용으로는 PNG/시트를 사용합니다.
- 픽셀 스프라이트: 의도적으로 분리된 포즈 시트 생성을 위해 사용 가능한 스프라이트 스킬을 사용한 다음, 이 스킬의 픽셀 네이티브 처리 및 내보내기 지침을 따릅니다. 모든 픽셀 아트 요청에 연속 비디오를 요구하지 마십시오.
사용자가 달리 지정하지 않는 한 기본값
- 모션은 타당한 물리학 및 가시적인 원인과 결과를 따릅니다. 지지와 체중 이동이 신체를 움직이고, 손이 든 무기를 움직이며, 천/입자는 적절한 관성으로 따라갑니다. 효과는 누락된 물리적 움직임을 대체하지 않습니다.
- 기본적으로 동작이 적절한 전신 이동을 생성하도록 합니다. 동기가 있을 때 발을 내딛기, 런지, 전진, 후퇴 및 균형 회복이 허용됩니다. 정합성 있는 지지, 밀기, 골반 이동, 체중 수용 및 회복을 보여줍니다. 단순히 정렬이나 루핑을 단순화하기 위해 고정된 발이나 움직이지 않는 하체를 규정하지 마십시오. 고정된 카메라/캔버스가 고정된 캐릭터를 의미하지는 않습니다. 명시적으로 요청된 제자리 애니메이션 또는 움직임 제한을 존중하면서도 그 안에서 타당한 체중 이동을 유지합니다.
- 인간 캐릭터는 모션 전반에 걸쳐 정합성 있는 해부학, 사지 비율, 관절 범위, 근육 및 연조직 긴장, 원근법, 단축법 및 폐색을 유지합니다. 이 기본값은 픽셀 아트 및 양식화된 인간에도 적용됩니다. 명시적으로 요청된 과장 또는 비물리적 동작은 관련 기본값을 무시합니다.
- 효과가 요청되면 선택된 비디오 생성기가 모션과 함께 효과를 설계하고 생성하도록 하며, 기본적으로 Grok을 사용합니다. 명시적으로 선택된 대안을 존중합니다. 허용된 대체 수단을 사용할 때는 요청된 효과 의도를 유지하고 실제 생성 소스를 기록합니다. 동작, 인과적 타이밍, 가독성 및 배경 분리 제약 조건을 지정하고, 효과 형태, 색상 및 세부 사항은 사용자가 아트 방향을 제공하지 않는 한 해당 생성기에 맡깁니다. 효과를 요청하지 않은 작업에 대해 효과를 임의로 만들지 마십시오. 로컬 작업은 기본적으로 매팅, 샘플링, 타이밍 및 인코딩이며, 새 효과를 그리거나 레이어링하는 것이 아닙니다. 사용자가 요청한 예외 사항과 실제 효과 출처를 기록합니다.
- 기본적으로 전체 캐릭터, 무기 및 효과가 트레일, 확장되는 입자 및 완전한 소산을 포함하여 보이도록 프레임을 맞춥니다. 시작 포즈가 아닌 전체 동작에 걸친 최대 범위로 프레임을 구성합니다. 효과가 캔버스 가장자리에서 잘리지 않도록 하고, 내보내기에 맞추어 감쇠가 중단되지 않도록 합니다. 명시적으로 요청된 오프스크린 동작/자르기를 존중합니다. 그렇지 않으면 손실된 효과 콘텐츠는 미완성 결과물로 처리합니다.
- 완벽한 루프 요청은 이후 수정에서도 수용 요구 사항으로 남습니다. 반복 재생은 완벽한 루프가 아닙니다. 인코딩 검사가 통과하더라도 가시적인 경계 불일치가 있는 미리보기는 미완성입니다.
- 시작 위치로 돌아오는 루프의 경우 자연스러운 회복 및 복귀 경로를 포함합니다. 해당 경로를 프레임별 재중앙화, 위치 스냅 또는 발 고정으로 대체하지 마십시오. 내보내기 중 의도적인 캐릭터 이동을 보존합니다.
요구 사항
설치 요청의 경우 references/install.md를 따르십시오. AI가 수동 체크리스트를 반환하는 대신 Python을 포함한 누락된 필수 구성 요소를 확인, 다운로드 및 설치하도록 합니다. 작동 중인 설치를 유지하고, 대화형 계정 인증은 사용자에게 맡깁니다. 이 스킬 폴더의 .venv/bin/python(Windows: .venv/Scripts/python.exe)을 해당 스크립트에 사용하십시오. 현재 셸 Python에 종속성이 있다고 가정하지 마십시오. scripts/doctor.py는 생성 할당량을 소모하지 않고 로컬 준비 상태를 보고합니다.
사용자가 다른 경로를 선택하지 않는 한 새 모션 및 효과에 기본적으로 Grok을 사용합니다. Grok은 선택적 종속성이며 GIF 생성의 전제 조건이 아닙니다. 다른 사용 가능하고 승인된 생성 비디오 도구가 Grok을 대체하거나 그 출력을 가져올 수 있습니다. 적합한 비디오 경로가 없을 때는 사용 가능한 이미지 도구를 사용하여 적절한 키프레임 GIF를 생성합니다. 기존 미디어도 로컬에서 처리할 수 있습니다. 더 자연스러운 관절 모션을 위해 가능할 때 Grok 연속 비디오를 선호합니다. Grok 경로는 Codex + Grok을 사용합니다. Codex가 이 스킬을 실행하고, 모션을 지시하며, 필요할 때 사용 가능한 이미지 생성을 사용하고, 출력을 처리/검증합니다. Grok은 생성된 연속 비디오를 제공합니다. Grok은 인증되어야 하며 사용 가능한 비디오 생성 권한/할당량이 있어야 합니다. 이 버전은 공식 Grok CLI를 OAuth 로그인 및 자격 증명 갱신에 사용하거나 명시적으로 선택된 직접 API 키를 사용하는 자체 OAuth REST 클라이언트를 포함합니다(references/grok.md 참조). 저장소가 계정, 구독 또는 크레딧을 제공한다고 암시하지 마십시오. 설치 프로그램은 Python 패키지와 누락된 FFmpeg/ffprobe 바이너리를 관리합니다. 도구 가용성을 설치하거나 진단할 때 managed dependencies를 읽으십시오. 기존 비디오/RGBA 변환은 새 Grok 호출 없이 로컬에서 실행할 수 있습니다. Grok 및 fal.ai MiniMax H3 Max 클라이언트가 번들로 제공됩니다. fal.ai 또는 H3 Max가 선택되면 fal connection and modes를 읽고 scripts/fal_video.py를 사용하십시오. 모델 또는 청구 공급자를 자동으로 전환하지 마십시오. 다른 공급자는 사용 가능한 도구나 명시적 통합이 필요합니다. Grok 웹사이트 생성/가져오기는 웹사이트 로그인이 필요하며, 번들 클라이언트는 자체 CLI OAuth 세션 또는 명시적 API 키가 필요합니다. 웹사이트 로그인만으로는 클라이언트를 인증할 수 없습니다.
경로 선택
생성 공급자는 상호 교환 가능한 입력 경로이며, 이 스킬의 정체성이 아닙니다. fal.ai / MiniMax H3 Max는 지원되는 경로 중 하나일 뿐, 유일한 필수 공급자가 아닙니다. 동일한 검사, 복구 및 최종 품질 게이트를 Grok, 다른 사용 가능한 승인된 생성기, 사용자가 제공한 푸티지 및 기존 로컬 비디오에 적용합니다. 실제 공급자 출처를 보존합니다. 새 경로는 자체 기능/인증 확인이 필요하며, 청구 권한을 자동으로 변경하지 않습니다.
- 기존 비디오: 먼저 검사합니다. 동작이 사용 가능할 때 실제 연속 프레임을 유지합니다. 전화 VFR, 회전 또는 HDR의 경우 프레임 준비 전에
scripts/intake.py및 비디오 전달을 사용합니다. 재생성하기 전에 진단합니다. - 참조 이미지: 보고 역할(정체성, 의상, 비율, 포즈, 카메라, 팔레트)을 할당합니다. 공급자에게 실제로 전송된 참조를 정확히 기록합니다. 사진에 대한 프롬프트 설명은 업로드된 사진이 아닙니다.
- 참조 없음: 원래 주제 및 모션 브리프를 작성합니다. 안정적인 캐릭터가 유용할 때 사용 가능한 이미지 생성 도구를 사용하여 시작 이미지를 생성하고, 검사한 후 애니메이션화합니다. 활성 공급자가 지원하는 경우에만 직접 텍스트-투-비디오가 대안입니다. 테스트되지 않은 경로가 검증되었다고 주장하지 마십시오.
- 자연스러운 관절 움직임: 독립적으로 생성된 포즈 시트보다 연속 비디오 소스를 선호합니다. 독립적인 이미지, 크로스페이드 및 광학 흐름 보간은 누락된 관절 경로를 안정적으로 발명할 수 없습니다.
생성된 래스터 아트의 경우 사용 가능한 이미지 생성 도구의 지침을 따르고, 요청된 아트워크를 절차적 플레이스홀더로 대체하지 마십시오. 선택한 비디오 공급자의 경우 실시간 기능, 인증, 지원되는 입력 및 가격 노출을 확인합니다. 번들 Grok 클라이언트 및 그 제한 사항에 대해서는 references/grok.md를 읽습니다. Grok을 사용할 수 없거나, 할당량이 제한되었거나, 거부된 경우 fallback routes를 읽고 중단하기 전에 승인된 대체 비디오 도구, 기존 푸티지, 이미지 생성 키프레임 및 적합한 로컬 자산을 확인합니다. 실패와 실제 대체 경로를 보고하고, 관련 없는 정적 애니메이션 뒤에 숨기거나 권한 없이 유료 서비스를 변경하지 마십시오.
방향 및 생성
동작을 설계하거나 수정할 때 references/motion.md을 읽습니다. 간결한 가시적 계획과 실행 가능한 프롬프트 하나를 작성합니다. 다음을 분리합니다.
- 외관/카메라 불변 사항 및 참조 역할.
- 정렬된 동작 단계, 지지/접촉, 예비 동작, 이동, 접촉 및 회복.
- 대략적인 단계 기간 및 재생 의도.
- 이차 모션 및 동기화된 카메라/소품 이동.
- 배경/조명 요구 사항 및 의도된 루프 동작.
사용자의 기존 권한을 사용하고, 일반적인 승인 게이트를 삽입하지 마십시오. 중요한 누락된 선택, 새 지출 권한 또는 필요한 누락된 입력에 대해서만 질문합니다. 생성 권한은 게시 또는 타인에 대한 메시지를 승인하지 않습니다. 기본적으로 하나의 후보를 생성하고, 권한 범위 내에서 하나의 집중된 수정 재시도를 허용한 후, 맹목적으로 재제출하는 대신 픽셀에서 재평가합니다. 모호한 제출을 기존 작업 ID를 먼저 복구하지 않고 재시도하지 마십시오.
소스 파일을 보존합니다. 프롬프트, 정렬된 입력 역할 및 해시, 모델/설정, 작업 ID, 공급자 상태, 실제 지속 시간/치수 및 보고된 사용량을 저장합니다. 인증 토큰과 서명된 전달 URL을 공유 아티팩트 외부에 유지합니다. 공급자 응답이 done이라고 해서 올바른 해부학이나 자연스러운 움직임이 증명되는 것은 아닙니다.
검사 및 개선
배경 제거 또는 출력 선택을 위해 references/transparency.md를 읽습니다. 기본적으로 자동을 사용하여 소스 모션 및 캐릭터 픽셀을 보존하고, RGBA 마스터에 등급 알파를 유지하며, 부드러운 알파 애니메이션에 APNG를 사용하고, GIF를 호환성 미리보기로 사용합니다. 명시적 형식 요청을 존중합니다. 사용자는 아트워크 보존 또는 AI 복구/재그리기를 선택할 수 있습니다. 이들은 워크플로 선택사항이지 CLI 플래그가 아닙니다. GPT-Image-2.5 또는 다른 이미지 모델로 모든 프레임을 자동으로 다시 그리지 마십시오. 실제 모델 액세스 및 알파 기능을 확인하고, 요청된 복구 후 시간적 일관성을 다시 확인합니다. 게임 사용 요청은 PNG 프레임과 엔진에 적합한 자산 계획으로 이어져야 하며, GIF 전용 전달이 아닙니다. 번들 scripts/sprite_export.py는 균일한 RGBA 프레임을 타이밍 및 고정 피벗 메타데이터와 함께 다중 페이지 시트로 패킹합니다(references/sprites.md 참조).
더러운 윤곽, 조각 또는 깜빡이는 가장자리에 대해서는 structure-aware edge repair를 읽습니다. 깨끗한 크로마 또는 알파 출력을 위해 재료 인식 알파 및 기하학 검사를 사용합니다. 확인된 배경은 균일하고, 불투명 표면은 불투명하게 유지되며, 부분 덮음/반투명은 등급이 유지되고, 윤곽은 원근 및 모션을 따라가며 후광이나 계단현상이 없어야 합니다. 실제 구성 요소를 식별하고 재료, 조명 및 폐색을 보존한 후 로컬 복구를 선택합니다. 픽셀 크기나 흐림만으로 결함을 분류할 수 없습니다. 분리된 것처럼 보이는 세부 사항은 잘린 실제 가닥일 수 있습니다. 연결이 누락된 경우 검토된 마스크에서 소스 유도 복구를 사용하고, 자동으로 삭제하지 마십시오.
머리카락 튀어나옴, 기어가는 분수 가장자리 또는 머리카락이 옷과 겹치는 경우 fine-hair occlusion and temporal repair를 읽습니다. 소스 연속성을 확인하고, 불투명한 뒷면 표면을 보존하며, 소스-배경 재구성 및 대비 배경을 모두 테스트합니다. 성공적인 숫자 왕복은 올바른 매트가 아닙니다. 허용되지 않은 로컬 후보를 라이브러리 전체 레시피로 승격하지 마십시오.
스트랩, 신발 또는 좁은 팔다리 간격 옆에 의도하지 않은 구멍이 있는 경우 opaque-material loss diagnosis를 사용합니다. 재료 음영과 실제 실루엣을 구별하고, 필요할 때 소스 RGB와 알파를 모두 복구하며, 양수 표면과 음수 공간을 별도로 검증합니다. 한 클립의 복구 매개변수를 라이브러리 전체 필터로 승격하지 마십시오.
검토된 불투명 재료 경계 복구를 위해 명시적 프레임별 소스 지원 윤곽 및 보호 마스크와 함께 scripts/repair_material_boundary.py를 사용합니다(로컬 경계 도구 참조). 건드리지 않은 픽셀을 보존하고 검토를 보류로 기록하며, 허용되지 않습니다.
초기 매트에 이미 존재하는 불투명 내부 구멍의 경우 검토된 프레임별 불투명 마스크와 일치하는 소스 RGB와 함께 scripts/restore_opaque_material.py를 사용합니다. 기본값은 유효한 직선 RGB/디스필을 보존하고 지워진 픽셀에 대해서만 소스 색상을 복구합니다. 확인된 색상 손상에 대해서만 명시적으로 소스 대체를 사용합니다.
...(더 많은 내용이 있지만 번역을 위해 잘렸습니다.)