Studio GIF Vidéo
Livrez une animation inspectable, sa lignée de source et une exportation reproductible. Préservez les préférences de mouvement, d'apparence et de caméra les plus récentes de l'utilisateur. Les images de référence sont facultatives ; une vidéo existante peut être suffisante. N'héritez pas du personnage fondateur, de la pose, de la couleur, de la durée ou des contraintes de chaise de cette compétence dans un travail sans rapport.
Correspondre à la portée demandée
Les utilisateurs peuvent décrire uniquement un résultat souhaité. Déduisez un script, un mouvement, un timing, une caméra, des effets et une sortie appropriés de cet objectif ; énoncez brièvement les choix et procédez dans le cadre de l'autorisation existante. Ne demandez que si une entrée nécessaire est manquante, une ambiguïté conséquente, ou une nouvelle autorisation de dépense. N'exigez pas de questionnaire de paramètres.
- Script/storyboard uniquement : lisez planification, livrez le plan écrit et arrêtez-vous sans génération d'image ou de vidéo.
- Analyse musicale uniquement : lisez musique, analysez l'audio fourni et renvoyez les horodatages des repères candidats avec des utilisations suggérées et l'état de l'examen. Ne générez ni n'éditez de séquences vidéo sauf si cela est demandé.
- Édition locale simple : lisez timeline et musique le cas échéant. Préparez les images sources avant de composer des coupures, des segments réorganisés, un nouveau timing, des arrêts sur image, des boucles et une bande sonore facultative. Pour un son source demandé, fournissez un
source_audioaligné sur la timeline et activez--keep-audio; les images PNG seules ne peuvent pas conserver l'audio. La diffusion vidéo par défaut se fait à 30 images par seconde ; utilisez--platformpour les préréglages de livraison et--proxypour les aperçus (voir livraison vidéo). Pour des effets de post-production explicitement demandés, utilisezscripts/fx_render.pyet fx ; n'inventez jamais d'effets pour des actions de personnages, ne remplacez pas le mouvement physique par des effets et ne masquez pas les mauvaises jonctions. - Générer une animation/des ressources : continuez ci-dessous ; utilisez le format demandé, GIF par défaut, vidéo pour les livrables longs/musicaux et PNG/feuilles pour les jeux.
- Sprites pixel : utilisez une compétence de sprite disponible pour la création intentionnelle de feuilles de poses discrètes, puis suivez le traitement et l'exportation natifs en pixels de cette compétence. N'exigez pas de vidéo continue pour chaque demande de pixel art.
Valeurs par défaut sauf indication contraire de l'utilisateur
- Le mouvement suit une physique plausible et une cause à effet visible : le support et le transfert de poids entraînent le corps, la main entraîne une arme tenue, et les tissus/particules suivent avec une inertie appropriée. Les effets ne remplacent jamais un mouvement physique manquant.
- Laissez l'action produire un déplacement raisonnable de tout le corps par défaut : les pas, les fentes, les avancées, les reculs et les retours à l'équilibre sont autorisés lorsqu'ils sont motivés. Montrez un support cohérent, une impulsion, un mouvement du bassin, une réception de poids et une récupération. Ne prescrivez pas de pieds fixes ou un bas du corps immobile simplement pour simplifier l'alignement ou le bouclage ; une caméra/canevas fixe ne signifie pas un personnage fixe. Respectez une animation sur place ou une limite de mouvement explicitement demandée tout en conservant un transfert de poids plausible dans cette limite.
- Les personnages humains conservent une anatomie cohérente, des proportions des membres, des amplitudes articulaires, une tension musculaire et des tissus mous, une perspective, un raccourcissement et une occlusion tout au long du mouvement. Ces valeurs par défaut s'appliquent également aux pixel art et aux humains stylisés ; une exagération ou un comportement non physique explicitement demandé remplace la valeur par défaut pertinente.
- Lorsque des effets sont demandés, laissez le générateur vidéo sélectionné les concevoir et les générer avec le mouvement, en utilisant Grok par défaut. Respectez une alternative explicitement sélectionnée. Lorsque vous utilisez une solution de repli acceptée, conservez l'intention de l'effet demandé et enregistrez la source de génération réelle. Spécifiez les contraintes d'action, de timing causal, de lisibilité et de séparation de l'arrière-plan ; laissez les formes, couleurs et détails des effets à ce générateur, sauf si l'utilisateur fournit une direction artistique. N'inventez pas d'effets pour une tâche qui ne les a pas demandés. Le travail local par défaut est le matting, l'échantillonnage, le timing et l'encodage, pas le dessin ou l'ajout de nouveaux effets. Enregistrez toute exception demandée par l'utilisateur et la provenance réelle de l'effet.
- Gardez l'intégralité du personnage, de l'arme et des effets visibles par défaut, y compris les traînées, les particules en expansion et leur dissipation complète. Cadrez pour l'étendue maximale sur toute l'action, pas seulement pour la pose de départ. Ne recadrez pas les effets au bord du canevas et n'interrompez pas leur atténuation pour s'adapter à une exportation. Respectez une action/cadrage hors écran explicitement demandée ; sinon, traitez le contenu d'effet perdu comme un livrable inachevé.
- Une demande de boucle sans couture reste une exigence d'acceptation lors des révisions ultérieures. La lecture répétée n'est pas une absence de couture. Un aperçu avec une délimitation de bordure visible est inachevé, même si les vérifications d'encodage réussissent.
- Pour une boucle qui revient à son emplacement de départ, incluez un chemin de récupération et de retour naturel. Ne remplacez pas ce chemin par un recentrage par image, un accrochage de position ou des pieds verrouillés. Préservez le déplacement intentionnel du personnage pendant l'exportation.
Exigences
Pour les demandes d'installation, suivez references/install.md : demandez à l'IA de vérifier, télécharger et installer les prérequis manquants, y compris Python, plutôt que de renvoyer une liste de contrôle manuelle. Préservez les installations fonctionnelles ; l'autorisation interactive du compte reste avec l'utilisateur. Utilisez .venv/bin/python (Windows : .venv/Scripts/python.exe) de ce dossier de compétence pour ses scripts ; ne supposez pas que le Python actuel du shell possède les dépendances. scripts/doctor.py signale l'état de préparation local sans utiliser de quota de génération.
Utilisez Grok par défaut pour les nouveaux mouvements et effets, sauf si l'utilisateur choisit une autre voie. Grok est une dépendance facultative, pas un prérequis pour la génération de GIF. D'autres outils vidéo génératifs disponibles et autorisés peuvent remplacer Grok, ou leurs sorties peuvent être importées. Lorsqu'aucune voie vidéo appropriée n'est disponible, utilisez un outil d'image disponible pour des GIF d'images clés appropriés ; les médias existants peuvent également être traités localement. Préférez la vidéo continue de Grok lorsqu'elle est disponible pour un mouvement articulé plus naturel. La voie Grok utilise Codex + Grok : Codex exécute cette compétence, dirige le mouvement, utilise la génération d'images disponible si nécessaire, et traite/vérifie la sortie ; Grok fournit la vidéo continue générée. Grok doit être authentifié et disposer d'un quota/droit d'utilisation de génération vidéo utilisable. Cette version inclut son propre client REST OAuth, utilisant le CLI officiel de Grok pour la connexion OAuth et l'actualisation des identifiants, ou une clé API directe explicitement sélectionnée, comme décrit dans references/grok.md. N'insinuez pas que le référentiel fournit des comptes, des abonnements ou des crédits. Le programme d'installation gère les packages Python et les binaires manquants FFmpeg/ffprobe ; lisez dépendances gérées lors de l'installation ou du diagnostic de la disponibilité des outils. La conversion vidéo/RGBA existante peut s'exécuter localement sans nouvel appel Grok. Les clients Grok et fal.ai MiniMax H3 Max sont regroupés. Lorsque fal.ai ou H3 Max est sélectionné, lisez connexion et modes fal et utilisez scripts/fal_video.py ; ne changez jamais silencieusement de modèles ou de fournisseurs de facturation. Les autres fournisseurs nécessitent des outils disponibles ou une intégration explicite. La génération/importation via le site Web Grok nécessite une connexion au site, tandis que le client intégré nécessite sa propre session CLI OAuth ou une clé API explicite ; la connexion au site Web seule n'authentifie pas le client.
Sélectionnez la voie
Les fournisseurs de génération sont des voies d'entrée interchangeables, pas l'identité de cette compétence. fal.ai / MiniMax H3 Max est une voie prise en charge, jamais le seul fournisseur requis. Appliquez la même inspection, réparation et contrôle de qualité finale à Grok, aux autres générateurs autorisés disponibles, aux séquences fournies par l'utilisateur et aux vidéos locales existantes. Préservez la provenance réelle du fournisseur ; une nouvelle voie nécessite sa propre vérification de capacité/authentification et ne modifie pas silencieusement l'autorité de facturation.
- Vidéo existante : inspectez-la d'abord ; conservez les images continues réelles lorsque l'action est utilisable. Pour les VFR de téléphone, la rotation ou le HDR, utilisez
scripts/intake.pyet livraison vidéo avant la préparation des images. Diagnostiquez avant de régénérer. - Images de référence : visualisez-les et attribuez des rôles (identité, costume, proportions, pose, caméra, palette). Enregistrez exactement les références réellement envoyées au fournisseur. Une description textuelle d'une photo n'est pas une photo téléchargée.
- Aucune référence : créez un sujet original et un briefing de mouvement. Lorsqu'un personnage stable est utile, générez une image de départ à l'aide de l'outil de génération d'images disponible, inspectez-la, puis animez-la. Le texte direct vers vidéo est une alternative uniquement si le fournisseur actif le prend en charge ; ne prétendez pas qu'une voie non testée est vérifiée.
- Mouvement articulé naturel : préférez une source vidéo continue à des feuilles de poses générées indépendamment. Les images indépendantes, les fondus enchaînés et l'interpolation de flux optique ne peuvent pas inventer de manière fiable les chemins articulaires manquants.
Pour les graphiques raster générés, suivez les instructions de l'outil de génération d'images disponible ; ne remplacez pas les œuvres d'art demandées par des espaces réservés procéduraux. Pour un fournisseur vidéo choisi, vérifiez ses capacités en direct, son authentification, ses entrées prises en charge et son exposition tarifaire. Lisez references/grok.md pour le client Grok intégré et ses limites. Si Grok est indisponible, limité par quota ou rejeté, lisez voies de repli et vérifiez les outils vidéo alternatifs autorisés, les séquences existantes, les images clés générées par l'IA et les ressources locales appropriées avant de vous arrêter. Signalez l'échec et la voie alternative réelle ; ne le cachez pas derrière une animation statique sans rapport ou ne modifiez pas les services payants sans autorisation.
Direction et génération
Lisez references/motion.md lors de la conception ou de la révision d'une action. Rédigez un plan visible concis et une invite exécutable. Séparez :
- Les invariants d'apparence/caméra et les rôles de référence.
- Les phases d'action ordonnées, le support/contact, l'anticipation, le déplacement, le contact et la récupération.
- Les durées approximatives des phases et l'intention de lecture.
- Le mouvement secondaire et le mouvement motivé de la caméra/accessoire.
- Les exigences d'arrière-plan/éclairage et le comportement de boucle souhaité.
Utilisez l'autorisation existante de l'utilisateur ; n'insérez pas de porte d'approbation générique. Ne demandez que si un choix conséquent manque, une nouvelle autorisation de dépense, ou une entrée nécessaire manquante. L'autorisation de génération n'autorise pas la publication ou les messages adressés à d'autres. Par défaut, un seul candidat ; autorisez une tentative corrective ciblée dans le cadre de la portée autorisée, puis réévaluez à partir des pixels plutôt que de soumettre à l'aveugle. Ne réessayez pas des soumissions ambiguës sans récupérer d'abord l'ID de travail existant.
Préservez les fichiers sources. Enregistrez les invites, les rôles d'entrée ordonnés et les hachages, le modèle/paramètres, l'ID de travail, l'état du fournisseur, la durée/dimensions réelles et l'utilisation rapportée. Gardez les jetons d'authentification et les URL de livraison signées hors des artefacts partagés. Une réponse du fournisseur indiquant done prouve la génération, pas une anatomie correcte ou un mouvement naturel.
Inspecter et affiner
Pour la suppression d'arrière-plan ou la sélection de sortie, lisez references/transparency.md. Par défaut, Auto, en préservant le mouvement source et les pixels du personnage ; conservez l'alpha gradué dans les masters RGBA et utilisez APNG pour l'animation alpha douce, avec GIF comme aperçu de compatibilité. Respectez une demande de format explicite. Les utilisateurs peuvent choisir Préserver l'œuvre d'art ou Réparation/redessin IA ; ce sont des choix de flux de travail, pas des indicateurs CLI. Ne redessinez pas automatiquement chaque image avec GPT-Image-2.5 ou un autre modèle d'image. Vérifiez l'accès réel au modèle et la capacité alpha, et revérifiez la cohérence temporelle après toute réparation demandée. Une demande pour un jeu devrait aboutir à des images PNG et un plan d'actifs adapté au moteur, pas une livraison par GIF uniquement. Le scripts/sprite_export.py intégré regroupe des images RGBA uniformes en feuilles multipages avec des métadonnées de timing et de pivot fixe ; voir references/sprites.md.
Pour les contours sales, les fragments ou les bords scintillants, lisez réparation de bord structurel. Pour une sortie chroma ou alpha propre, utilisez ses vérifications alpha et géométrie conscientes du matériau : l'arrière-plan confirmé est uniforme, les surfaces opaques restent opaques, la couverture fractionnée/translucidité reste graduée, et les contours suivent la perspective et le mouvement sans halos ni crénelures. Identifiez le composant réel et préservez son matériau, son éclairage et son occlusion avant de choisir une réparation locale ; la taille des pixels ou le flou seul ne peuvent pas classer un défaut. Un détail d'apparence détaché peut être une mèche réelle coupée : utilisez une récupération guidée par la source dans un masque examiné lorsque la connexion manque, plutôt que de la supprimer automatiquement.
Pour le popping des cheveux, les bords fractionnés rampants ou les cheveux chevauchant des vêtements, lisez réparation temporelle de l'occlusion des cheveux fins. Vérifiez la continuité de la source, préservez les surfaces de support opaques, et testez à la fois la recomposition source-arrière-plan et les arrière-plans contrastés ; un aller-retour numérique réussi n'est pas un matte correct. Ne promouvez pas un candidat local non accepté en recette à l'échelle de la bibliothèque.
Pour les trous involontaires à côté des bretelles, des chaussures ou des espaces étroits entre les membres, utilisez le diagnostic de perte de matériau opaque : distinguez l'ombrage du matériau du silhouette réel, réparez le RVB source ainsi que l'alpha si nécessaire, et validez les surfaces positives et les espaces négatifs séparément. Ne promouvez jamais les paramètres de réparation d'un seul clip en filtre pour toute la bibliothèque.
Pour la récupération examinée des limites de matériau opaque, utilisez scripts/repair_material_boundary.py avec des contours soutenus par la source par image explicites et des masques de protection ; voir l'outil de limite local réutilisable. Il préserve les pixels non touchés et enregistre l'examen comme en attente, pas comme accepté.
Pour les trous intérieurs opaques déjà présents dans un matte précoce, utilisez scripts/restore_opaque_material.py avec des masques opaques par image examinés et un RVB source correspondant. Sa valeur par défaut préserve le RVB/dépilling droit valide et ne récupère la couleur source que pour les pixels effacés ; utilisez le remplacement source explicitement pour une altération de couleur confirmée.