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miles990/estúdio-gif-video

Planeie scripts e storyboards, analise pontos de sinalização musical, crie animações de personagens e exporte sprites de jogos, ou edite vídeos existentes. Use para GIF, APNG, quadros transparentes, folhas de sprites e entregáveis em vídeo a partir de texto, imagens, vídeo ou música. Grok é a fonte de movimento padrão; outras ferramentas de vídeo disponíveis, quadros-chave de imagem e mídia local são alternativas.

O que é estúdio-gif-video?

O **Video GIF Studio** (Estúdio de Vídeo e GIF) é uma habilidade de IA especializada que permite a planejamento, criação e edição de animações e vídeos, suportando formatos como GIF, APNG, quadros transparentes (RGBA), folhas de sprites e vídeos completos. Ela funciona a partir de uma descrição textual, imagens de referência, música ou vídeos existentes, escolhendo automaticamente a melhor ferramenta de geração de movimento disponível, sendo Grok o padrão. A habilidade é particularmente útil para desenvolvedores de jogos, animadores e criadores de conteúdo, pois oferece controle granular sobre roteiro (storyboard), análise de pontos de sinalização (cue points) em música, edição de linha do tempo com suporte a áudio, e geração de animações contínuas ou sprites pixelados. Ela se destaca por priorizar física e anatomia realistas por padrão, garantindo que personagens se movam de forma coerente (com transferência de peso, contato e recuperação), e por permitir loops contínuos e animações que seguem a ação em toda a sua extensão, sem cortar efeitos visuais. A habilidade suporta as plataformas Claude Code (com Codex) e ferramentas como Cursor, integrando-se com Grok para vídeo contínuo, mas também pode usar fal.ai/MiniMax H3 Max ou processar mídia local. O fluxo de trabalho inclui inspeção rigorosa, reparo de bordas e alfa, e exportação otimizada para jogos, com scripts Python dedicados para diagnóstico (`doctor.py`), processamento de entrada (`intake.py`), e exportação de sprites (`sprite_export.py`). A habilidade prioriza a preservação das intenções do usuário, exigindo autorização para gastos de cota e não introduzindo alterações não solicitadas.

Funciona com~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/miles990/video-gif-studio/tree/HEAD

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Documentação

Estúdio de Vídeo e GIF (Video GIF Studio)

Entregue uma animação inspecionável, sua linhagem de origem e uma exportação reproduzível. Preserve as últimas preferências de movimento, aparência e câmera do usuário. Imagens de referência são opcionais; um vídeo existente pode ser suficiente. Não herde o personagem, pose, cor, duração ou restrições de cadeira desta habilidade em trabalhos não relacionados.

Corresponda ao escopo solicitado

Os usuários podem descrever apenas um resultado pretendido. Infira um script adequado, movimento, tempo, câmera, efeitos e saída a partir desse objetivo; declare brevemente as escolhas e prossiga dentro da autorização existente. Pergunte apenas por uma entrada faltante necessária, uma ambiguidade consequente ou nova autorização de gastos. Não exija um questionário de configurações.

  • Script/storyboard apenas: leia planejamento, entregue o plano escrito e pare sem gerar imagem ou vídeo.
  • Análise musical apenas: leia música, analise o áudio fornecido e retorne timestamps candidatos com usos sugeridos e status de revisão. Não gere ou edite filmagens a menos que solicitado.
  • Edição local simples: leia linha do tempo e, quando relevante, música. Prepare os quadros de origem antes de compor cortes, segmentos reordenados, re-temporização, pausas, loops e uma trilha sonora opcional. Para áudio de origem solicitado, forneça um source_audio alinhado à linha do tempo e ative --keep-audio; apenas quadros PNG não podem preservar áudio. A entrega de vídeo é transmitida a 30 fps por padrão; use --platform para predefinições de entrega e --proxy para visualizações (veja entrega de vídeo). Para efeitos de pós-produção explicitamente solicitados, use scripts/fx_render.py e efeitos; nunca invente efeitos para ações de personagens, substitua efeitos por movimento físico ou oculte emendas ruins.
  • Gerar animação/recursos: continue abaixo; use o formato solicitado, GIF por padrão, vídeo para entregas longas/musicais e PNG/folhas para uso em jogos.
  • Sprites pixelados: use uma habilidade de sprite disponível para criação intencional de folhas de pose discretas, depois siga o processamento e orientação de exportação nativos para pixel desta habilidade. Não exija vídeo contínuo para cada solicitação de pixel art.

Padrões, a menos que o usuário especifique o contrário

  • O movimento segue física plausível e causa e efeito visíveis: suporte e transferência de peso conduzem o corpo, a mão conduz uma arma empunhada, e tecido/partículas seguem com inércia apropriada. Efeitos nunca substituem movimento físico faltante.
  • Deixe a ação produzir deslocamento corporal total razoável por padrão: pisar, avançar, recuar e retornar ao equilíbrio são permitidos quando motivados. Mostre suporte coerente, impulso, movimento pélvico, aceitação de peso e recuperação. Não prescreva pés estacionários ou um corpo inferior imóvel meramente para simplificar alinhamento ou loop; uma câmera/tela fixa não significa um personagem fixo. Respeite uma animação no lugar ou limite de movimento explicitamente solicitado, mantendo transferência de peso plausível dentro dele.
  • Personagens humanos retêm anatomia coerente, proporções de membros, alcances articulares, tensão muscular e de tecidos moles, perspectiva, encurtamento e oclusão durante todo o movimento. Esses padrões também se aplicam a pixel art e humanos estilizados; exagero explicitamente solicitado ou comportamento não físico substitui o padrão relevante.
  • Quando efeitos são solicitados, deixe o gerador de vídeo selecionado projetá-los e gerá-los juntamente com o movimento, usando Grok por padrão. Respeite uma alternativa explicitamente selecionada. Ao usar um fallback aceito, retenha a intenção do efeito solicitado e registre a fonte de geração real. Especifique as restrições de ação, tempo causal, legibilidade e separação de fundo; deixe formas, cores e detalhes do efeito para esse gerador, a menos que o usuário forneça direção de arte. Não invente efeitos para uma tarefa que não os solicitou. Trabalho local padrão é matting, amostragem, temporização e codificação, não desenho ou camadas de novos efeitos. Registre qualquer exceção solicitada pelo usuário e a proveniência real do efeito.
  • Mantenha todo o personagem, arma e efeitos visíveis por padrão, incluindo rastros, partículas em expansão e sua dissipação completa. Enquadre para a extensão máxima durante toda a ação, não apenas a pose inicial. Não corte efeitos na borda da tela ou interrompa seu decaimento para caber em uma exportação. Respeite ação fora da tela/corte explicitamente solicitados; caso contrário, trate conteúdo de efeito perdido como um entregável inacabado.
  • Uma solicitação de loop contínuo permanece um requisito de aceitação através de revisões posteriores. Reprodução repetida não é continuidade. Uma visualização com incompatibilidade de borda visível está inacabada, mesmo que as verificações de codificação passem.
  • Para um loop que retorna à sua localização inicial, inclua um caminho natural de recuperação e retorno. Não substitua esse caminho por recentralização por quadro, encaixe de posição ou pés travados. Preserve o deslocamento intencional do personagem durante a exportação.

Requisitos

Para solicitações de instalação, siga references/install.md: peça à IA para verificar, baixar e instalar pré-requisitos faltantes, incluindo Python, em vez de retornar uma lista de verificação manual. Preserve instalações funcionais; a autorização interativa da conta permanece com o usuário. Use o .venv/bin/python (Windows: .venv/Scripts/python.exe) desta pasta de habilidade para seus scripts; não assuma que o Python do shell atual tem as dependências. scripts/doctor.py relata prontidão local sem gastar cota de geração.

Use Grok por padrão para novo movimento e efeitos, a menos que o usuário selecione outro caminho. Grok é uma dependência opcional, não um pré-requisito para geração de GIF. Outras ferramentas de vídeo generativo disponíveis e autorizadas podem substituir Grok, ou suas saídas podem ser importadas. Quando nenhum caminho de vídeo adequado estiver disponível, use uma ferramenta de imagem disponível para GIFs de quadros-chave apropriados; mídia existente também pode ser processada localmente. Prefira vídeo contínuo Grok quando disponível para movimento articulado mais natural. O caminho Grok usa Codex + Grok: Codex executa esta habilidade, direciona o movimento, usa geração de imagem disponível quando necessário, e processa/verifica a saída; Grok fornece vídeo contínuo gerado. Grok deve ser autenticado e ter cota/entitlement de geração de vídeo utilizável. Esta versão inclui seu próprio cliente OAuth REST, usando a CLI oficial do Grok para login OAuth e atualização de credenciais, ou uma chave de API direta explicitamente selecionada, conforme descrito em references/grok.md. Não implique que o repositório fornece contas, assinaturas ou créditos. O instalador gerencia pacotes Python e binários FFmpeg/ffprobe faltantes; leia dependências gerenciadas ao instalar ou diagnosticar disponibilidade de ferramentas. Conversão existente de vídeo/RGBA pode ser executada localmente sem uma nova chamada Grok. Clientes Grok e fal.ai MiniMax H3 Max estão incluídos. Quando fal.ai ou H3 Max for selecionado, leia conexão e modos fal e use scripts/fal_video.py; nunca troque modelos ou provedores de faturamento silenciosamente. Outros provedores exigem ferramentas disponíveis ou integração explícita. Geração/importação do site Grok precisa de login no site, enquanto o cliente incluído requer sua própria sessão OAuth CLI ou chave de API explícita; login no site sozinho não autentica o cliente.

Selecione o caminho

Provedores de geração são caminhos de entrada intercambiáveis, não a identidade desta habilidade. fal.ai / MiniMax H3 Max é um caminho suportado, nunca o único provedor obrigatório. Aplique a mesma inspeção, reparo e verificação de qualidade final para Grok, outros geradores autorizados disponíveis, filmagens fornecidas pelo usuário e vídeos locais existentes. Preserve a proveniência real do provedor; um novo caminho requer sua própria verificação de capacidade/autenticação e não muda silenciosamente a autoridade de faturamento.

  • Vídeo existente: inspecione-o primeiro; mantenha quadros contínuos reais quando a ação for utilizável. Para VFR de telefone, rotação ou HDR, use scripts/intake.py e entrega de vídeo antes da preparação dos quadros. Diagnostique antes de regenerar.
  • Imagens de referência: visualize-as e atribua papéis (identidade, figurino, proporções, pose, câmera, paleta). Registre exatamente quais referências são realmente enviadas ao provedor. Uma descrição textual de uma foto não é uma foto enviada.
  • Sem referência: crie um assunto original e um resumo de movimento. Quando um personagem estável for útil, gere uma imagem inicial usando a ferramenta de geração de imagem disponível, inspecione-a e depois anime-a. Texto-para-vídeo direto é uma alternativa apenas se o provedor ativo suportá-lo; não afirme que um caminho não testado está verificado.
  • Movimento articulado natural: prefira uma fonte de vídeo contínua em vez de folhas de pose geradas independentemente. Imagens independentes, crossfades e interpolação de fluxo óptico não podem inventar caminhos articulares faltantes de forma confiável.

Para arte raster gerada, siga as instruções da ferramenta de geração de imagem disponível; não substitua a arte solicitada por espaços reservados processuais. Para um provedor de vídeo escolhido, verifique suas capacidades ativas, autenticação, entradas suportadas e exposição de preços. Leia references/grok.md para o cliente Grok incluído e seus limites. Se Grok estiver indisponível, com cota limitada ou rejeitado, leia caminhos alternativos (fallback) e verifique ferramentas de vídeo alternativas autorizadas, filmagens existentes, quadros-chave gerados por imagem e recursos locais adequados antes de parar. Relate a falha e o caminho alternativo real; não a esconda atrás de animação estática não relacionada ou mude serviços pagos sem autorização.

Direção e geração

Leia references/motion.md ao projetar ou revisar ação. Escreva um plano visível conciso e um prompt executável. Separe:

  1. Invariantes de aparência/câmera e papéis de referência.
  2. Fases de ação ordenadas, suporte/contato, antecipação, deslocamento, contato e recuperação.
  3. Durações aproximadas das fases e intenção de reprodução.
  4. Movimento secundário e movimento motivado de câmera/adereço.
  5. Requisitos de fundo/iluminação e comportamento de loop pretendido.

Use a autorização existente do usuário; não insira um portal de aprovação genérico. Pergunte apenas por uma escolha faltante consequente, nova autoridade de gastos ou uma entrada faltante necessária. Autorização de geração não autoriza publicação ou mensagens para outros. Padrão é um candidato; permita uma tentativa corretiva focada dentro do escopo autorizado, então reavalie a partir dos pixels em vez de reenviar cegamente. Não tente novamente envios ambíguos sem recuperar o ID do trabalho existente primeiro.

Preserve arquivos de origem. Salve prompts, papéis de entrada ordenados e hashes, modelo/configurações, ID do trabalho, status do provedor, duração/dimensões reais e uso relatado. Mantenha tokens de autenticação e URLs de entrega assinados fora de artefatos compartilhados. Uma resposta do provedor dizendo done prova geração, não anatomia correta ou movimento natural.

Inspecione e refine

Para remoção de fundo ou seleção de saída, leia references/transparency.md. Padrão para Auto, preservando movimento de origem e pixels do personagem; mantenha alfa graduado em masters RGBA e use APNG para animação com alfa suave, com GIF como visualização de compatibilidade. Respeite uma solicitação de formato explícita. Os usuários podem escolher Preservar arte ou Reparo/redesenho por IA; estas são escolhas de fluxo de trabalho, não sinalizadores CLI. Não redesenhe automaticamente cada quadro com GPT-Image-2.5 ou outro modelo de imagem. Verifique o acesso real ao modelo e capacidade alfa, e reavalie a consistência temporal após qualquer reparo solicitado. Uma solicitação de uso em jogo deve levar a quadros PNG e um plano de ativos adequado ao motor, não uma entrega apenas GIF. O scripts/sprite_export.py incluído empacota quadros RGBA uniformes em folhas multipágina com metadados de temporização e pivô fixo; veja references/sprites.md.

Para contornos sujos, fragmentos ou bordas cintilantes, leia reparo de borda estrutural (structure-aware edge repair). Para saída croma ou alfa limpa, use suas verificações de alfa e geometria conscientes de material: fundo confirmado é uniforme, superfícies opacas permanecem opacas, cobertura fracionária/translucidez permanece graduada, e contornos seguem perspectiva e movimento sem halos ou serrilhados. Identifique o componente real e preserve seu material, iluminação e oclusão antes de escolher um reparo local; tamanho de pixel ou desfoque sozinhos não podem classificar um defeito. Detalhe com aparência destacada pode ser um fio real cortado: use recuperação guiada pela origem em uma máscara revisada quando a conexão estiver faltando, em vez de excluí-lo automaticamente.

Para cabelos estalando, bordas fracionárias rastejantes ou cabelos sobrepondo roupas, leia reparo temporal de oclusão de cabelos finos (fine-hair occlusion and temporal repair). Verifique a continuidade da origem, preserve superfícies de fundo opacas e teste tanto a recomposição da origem com o fundo quanto fundos contrastantes; uma volta numérica bem-sucedida não é um matte correto. Não promova um candidato local não aceito a uma receita de toda a biblioteca.

Para buracos não intencionais ao lado de tiras, sapatos ou lacunas estreitas de membros, use diagnóstico de perda de material opaco (opaque-material loss diagnosis): distinga sombreamento de material do silhueta real, repare RGB de origem bem como alfa quando necessário, e valide superfícies positivas e espaços negativos separadamente. Nunca promova parâmetros de reparo de um clipe para um filtro de toda a biblioteca.

Para recuperação de contorno de material opaco revisado, use scripts/repair_material_boundary.py com contornos suportados por origem por quadro explícitos e máscaras de proteção; veja a ferramenta de contorno local (local boundary tool). Ela preserva pixels não tocados e registra revisão como pendente, não aceita. Para buracos opacos internos já presentes em um matte inicial, use scripts/restore_opaque_material.py com máscaras opacas por quadro revisadas e RGB de origem correspondente. Seu padrão preserva RGB/despill reto válido e recupera cor de origem apenas para pixels apagados; use substituição de origem explicitamente para dano de cor confirmado.

...[truncado para tradução]

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