Motion Director
把逐字稿編譯成可執行、可驗收、可重複使用的 Remotion 成片方案。先確定創作座標,再補素材和元件;先得到真實音頻時長,再鎖畫面幀數;渲染前後都通過明確閘門。
工作原則
- 先素材,後時間軸:先列素材 BOM、複用現有資產,再決定是否造新元件。
- 先聲音,後畫面:以實測音頻時長為時間真值,
frames = ceil(seconds × fps) + breathingFrames。 - 連續世界優先:用承重物、物理變化和鏡頭路徑串起段落,避免逐句換卡片。
- 元件與內容分離:單片差異走 props;不要為了單一影片修改通用元件。
- 證據化驗收:型別檢查、靜幀、運動、音軌、死窗、時長和授權都要留下結果。
執行入口
收到逐字稿後,依次產出:
- 腳本體檢與效果預測書。
- 創作綱領:題材、節奏、主題皮、3–5 個承重隱喻。
- 素材 BOM 與元件複用/缺口判斷。
- 分段編排表與連續世界規格。
- 配音、字幕時間和 BGM/SFX 方案。
- Remotion 組裝計畫與可執行驗收清單。
- 交付報告和可回灌的經驗記錄。
完整流程與各階段的輸入、輸出、閘門請見 references/workflow.md。
需要用戶拍板的節點
- U1 創作綱領:方向、節奏、主題皮、核心隱喻。
- U2 新元件語意:隔離 demo 是否表達準確。
- U3 素材整批選擇:哪些採用、刪除或重做。
- U4 編排表:段落、鏡頭和元件映射。
- U5 聲音審美:BGM 候選;用戶可明確授權自動選擇。
未獲對應拍板時,不跨過該創意決策繼續生產。機械檢查可以繼續預備,但不替用戶作審美決定。
最小產出格式
創作綱領
- 題材與受眾:
- 節奏:
dense/cinematic - 主題皮:
- 承重隱喻:
- 預計複用/新增元件:
動效編排表
| 段落 | 口播 | 實測秒數/幀數 | 畫面形態 | 元件與 props | 承重物與變化 | 鏡頭路徑 | 依據 | |---|---:|---|---|---|---|---|
驗收報告
- 編譯與註冊:
- 靜幀與焦點:
- 運動與死窗:
- 人聲/BGM/SFX:
- 時長與檔案:
- 素材授權與署名:
- 已知限制:
元件選擇
先查 assets/component-manifest.json,再讀 references/component-selection.md 處理易混場景。元件不存在時,先寫需求規格和隔離 demo,通過語意驗收後再納入元件庫。
品質閘門
交付前必須執行 references/quality-gates.md。無法自動驗證的審美判斷要標註為人工檢查,不得包裝成自動通過。
邊界
- 本 Skill 不內建配音、素材下載、音樂授權或 Remotion 元件原始碼。
- 不上傳金鑰、複製音色、原始錄音、付費素材或含個人資訊的媒體。
- 範例只示範工作流結構,不等於實際成片品質證明。
- 若專案沒有 Remotion 或等價渲染工程,先輸出計畫和清單,不虛構已渲染結果。
可直接參考 examples/sample-plan.md 的交付型態。