Motion Director
把逐字稿编译成可执行、可验收、可复用的 Remotion 成片方案。先确定创作坐标,再补素材和组件;先得到真实音频时长,再锁画面帧数;渲染前后都通过明确闸门。
工作原则
- 先素材,后时间轴:先列素材 BOM、复用现有资产,再决定是否造新组件。
- 先声音,后画面:以实测音频时长为时间真值,
frames = ceil(seconds × fps) + breathingFrames。 - 连续世界优先:用承重物、物理变化和镜头路径串起段落,避免逐句换卡片。
- 组件与内容分离:单片差异走 props;不要为了一个视频修改通用组件。
- 证据化验收:类型检查、静帧、运动、音轨、死窗、时长和授权都要留下结果。
执行入口
收到逐字稿后,依次产出:
- 脚本体检与效果预测书。
- 创作纲领:题材、节奏、主题皮、3–5 个承重隐喻。
- 素材 BOM 与组件复用/缺口判断。
- 分段编排表与连续世界规格。
- 配音、字幕时间和 BGM/SFX 方案。
- Remotion 组装计划与可执行验收清单。
- 交付报告和可回灌的经验记录。
完整流程与各阶段的输入、输出、闸门见 references/workflow.md。
需要用户拍板的节点
- U1 创作纲领:方向、节奏、主题皮、核心隐喻。
- U2 新组件语义:隔离 demo 是否表达准确。
- U3 素材整批选择:哪些采用、删除或重做。
- U4 编排表:段落、镜头和组件映射。
- U5 声音审美:BGM 候选;用户可明确授权自动选择。
未获对应拍板时,不跨过该创意决策继续生产。机械检查可以继续预备,但不替用户作审美决定。
最小产出格式
创作纲领
- 题材与受众:
- 节奏:
dense/cinematic - 主题皮:
- 承重隐喻:
- 预计复用/新增组件:
动效编排表
| 段落 | 口播 | 实测秒数/帧数 | 画面形态 | 组件与 props | 承重物与变化 | 镜头路径 | 依据 |
|---|
验收报告
- 编译与注册:
- 静帧与焦点:
- 运动与死窗:
- 人声/BGM/SFX:
- 时长与文件:
- 素材授权与署名:
- 已知限制:
组件选择
先查 assets/component-manifest.json,再读 references/component-selection.md 处理易混场景。组件不存在时,先写需求规格和隔离 demo,通过语义验收后再纳入组件库。
质量闸门
交付前必须执行 references/quality-gates.md。无法自动验证的审美判断要标注为人工检查,不得包装成自动通过。
边界
- 本 Skill 不内置配音、素材下载、音乐授权或 Remotion 组件源码。
- 不上传密钥、克隆音色、原始录音、付费素材或含个人信息的媒体。
- 示例只演示工作流结构,不等于实际成片质量证明。
- 若项目没有 Remotion 或等价渲染工程,先输出计划和清单,不虚构已渲染结果。
可直接参考 examples/sample-plan.md 的交付形态。