Motion Director은(는) 무엇을 하나요?
대본을 실행 가능하고, 검증 가능하며, 재사용 가능한 Remotion 영상 제작 계획으로 변환합니다. 먼저 창작 좌표를 설정한 후,素材와 컴포넌트를 추가합니다. 실제 오디오 길이를 먼저 확보한 후, 프레임 수를 고정합니다. 렌더링 전후에 명확한 관문을 통과합니다.
작업 원칙
- 먼저 素材, 그 다음 타임라인: 먼저 에셋 BOM을 작성하고 기존 자산을 재사용한 후, 새 컴포넌트를 만들지 결정합니다.
- 먼저 소리, 그 다음 화면: 측정된 오디오 길이를 시간의 기준값으로 삼습니다.
frames = ceil(seconds × fps) + breathingFrames. - 연속된 세계 우선: 무거운 물체, 물리적 변화, 카메라 경로를 사용하여 단락을 연결하고, 문장마다 카드를 교체하지 않습니다.
- 컴포넌트와 콘텐츠 분리: 단일 영상의 차이는 props로 처리합니다. 하나의 비디오를 위해 범용 컴포넌트를 수정하지 않습니다.
- 증거 기반 검수: 타입 검사, 정지 프레임, 모션, 오디오 트랙, 데드 윈도우, 길이, 라이선스에 대한 결과를 남깁니다.
실행 진입점
대본을 수신한 후, 다음 항목을 순서대로 산출합니다.
- 스크립트 점검 및 효과 예측 보고서
- 창작 강령: 주제, 리듬, 테마, 3-5개의 핵심 비유
- 에셋 BOM 및 컴포넌트 재사용/미비 판단
- 섹션별 편성표 및 연속 세계 명세
- 더빙, 자막 타이밍 및 BGM/SFX 계획
- Remotion 조립 계획 및 실행 가능한 검수 목록
- 납품 보고서 및 재사용 가능한 경험 기록
전체 프로세스와 각 단계의 입력, 출력, 관문은 references/workflow.md를 참조하십시오.
사용자 승인이 필요한 지점
- U1 창작 강령: 방향, 리듬, 테마, 핵심 비유
- U2 새 컴포넌트 의미: 격리된 데모가 정확하게 표현되었는가?
- U3 에셋 일괄 선택: 어떤 에셋을 채택, 삭제 또는 재작업할 것인가?
- U4 편성표: 섹션, 장면 및 컴포넌트 매핑
- U5 사운드 심미성: BGM 후보; 사용자는 자동 선택을 명시적으로 승인할 수 있습니다.
해당 승인을 받지 못하면 해당 창의적 결정을 넘어서 계속 제작하지 않습니다. 기계적 검사는 계속 준비할 수 있지만, 사용자를 대신하여 미적 결정을 내리지 않습니다.
최소 산출 형식
창작 강령
- 주제 및 대상:
- 리듬:
dense/cinematic - 테마:
- 핵심 비유:
- 예상 재사용/신규 컴포넌트:
모션 편성표
| 섹션 | 내레이션 | 측정 시간/프레임 | 화면 형태 | 컴포넌트 및 props | 무거운 물체와 변화 | 카메라 경로 | 근거 | |---|---:|---|---|---|---|---|
검수 보고서
- 컴파일 및 등록:
- 정지 프레임 및 초점:
- 모션 및 데드 윈도우:
- 보이스/BGM/SFX:
- 길이 및 파일:
- 에셋 라이선스 및 저작자 표시:
- 알려진 제한 사항:
컴포넌트 선택
먼저 assets/component-manifest.json을 확인한 후, references/component-selection.md를 읽어 혼동하기 쉬운 시나리오를 처리합니다. 컴포넌트가 존재하지 않는 경우, 먼저 요구 사양과 격리된 데모를 작성하고, 의미론적 승인을 통과한 후에 컴포넌트 라이브러리에 포함시킵니다.
품질 관문
납품 전에 references/quality-gates.md를 반드시 실행해야 합니다. 자동으로 검증할 수 없는 미적 판단은 수동 검사로 표시해야 하며, 자동 통과로 포장해서는 안 됩니다.
경계
- 이 스킬은 더빙, 에셋 다운로드, 음악 라이선스 또는 Remotion 컴포넌트 소스 코드를 내장하지 않습니다.
- API 키, 음성 클로닝, 원본 녹음, 유료 에셋 또는 개인 정보가 포함된 미디어를 업로드하지 않습니다.
- 예시는 워크플로우 구조만 보여주며, 실제 완성된 영상의 품질을 증명하지 않습니다.
- 프로젝트에 Remotion 또는 동등한 렌더링 엔지니어링이 없는 경우, 먼저 계획과 목록을 출력하고 렌더링된 결과를 허위로 생성하지 않습니다.
examples/sample-plan.md의 납품 형태를 직접 참조할 수 있습니다.