Was macht Motion Director?
Übersetze ein Drehbuch in ein ausführbares, überprüfbares und wiederverwendbares Remotion-Projekt. Lege zuerst die kreativen Koordinaten fest, dann ergänze Assets und Komponenten; erhalte zuerst die tatsächliche Audiodauer, dann lege die Framecounts fest; vor und nach dem Rendering wird durch klare Gates überprüft.
Arbeitsprinzipien
- Zuerst Assets, dann Timeline: Erstelle zuerst eine Asset-BOM (Stückliste), nutze vorhandene Ressourcen und entscheide dann, ob neue Komponenten erstellt werden müssen.
- Zuerst Audio, dann Video: Die gemessene Dauer des Audioclips ist der zeitliche Wahrheitswert.
frames = ceil(seconds × fps) + breathingFrames. - Kontinuierliche Welten bevorzugen: Verbinde Abschnitte durch physikalische Objekte ("tragende Elemente"), physikalische Veränderungen und Kamerapfade, anstatt Folie für Folie zu wechseln.
- Komponente und Inhalt trennen: Einzelne Unterschiede werden über Props geregelt; ändere keine generische Komponente nur für ein einzelnes Video.
- Evidenzbasierte Überprüfung: Typcheck, statische Frames, Bewegung, Audiospuren, tote Fenster, Dauer und Lizenzen müssen dokumentierte Ergebnisse liefern.
Ausführungs-Einstieg
Nach Erhalt des Drehbuchs werden der Reihe nach erstellt:
- Drehbuch-Check & Vorhersage der Ergebnisse.
- Kreatives Konzept: Thema, Rhythmus, thematisches "Skin", 3–5 tragende Metaphern.
- Asset-BOM & Bewertung der Komponenten-Wiederverwendung/-Lücken.
- Abschnittsweise Storyboard & Spezifikation der kontinuierlichen Welt.
- Plan für Sprachaufnahme, Untertitel-Zeiten und BGM/SFX.
- Remotion-Montageplan & ausführbare Überprüfungs-Checkliste.
- Abschlussbericht und dokumentierte Erfahrungen für zukünftige Projekte.
Den vollständigen Ablauf mit den Ein- und Ausgaben sowie den Gates der einzelnen Phasen findest du in references/workflow.md.
Entscheidungspunkte mit Benutzerfreigabe
- U1 Kreatives Konzept: Richtung, Rhythmus, thematisches Skin, Kernmetaphern.
- U2 Semantik neuer Komponenten: Drückt die isolierte Demo die beabsichtigte Bedeutung aus?
- U3 Asset-Auswahl: Welche Assets werden verwendet, gelöscht oder wiederholt?
- U4 Storyboard: Zuordnung von Abschnitten, Szenen und Komponenten.
- U5 Audio-Ästhetik: BGM-Kandidaten; Nutzer können die automatische Auswahl explizit autorisieren.
Ohne die entsprechende Freigabe wird die kreative Entscheidung nicht übersprungen, um mit der Produktion fortzufahren. Mechanische Prüfungen können vorbereitend durchgeführt werden, aber ersetze keine ästhetischen Entscheidungen des Nutzers.
Minimales Ausgabeformat
Kreatives Konzept
- Thema & Zielgruppe:
- Rhythmus:
dense/cinematic - Thematisches Skin:
- Tragende Metaphern:
- Voraussichtlich wiederzuverwendende/neue Komponenten:
Bewegungs-Storyboard
| Abschnitt | Erzählung | Gemessene Sekunden/Frames | Visuelle Form | Komponenten & Props | Tragendes Element & Veränderung | Kamerapfad | Begründung | |---|---:|---|---|---|---|---|
Überprüfungsbericht
- Kompilierung & Registrierung:
- Statische Frames & Fokus:
- Bewegung & Tote Fenster:
- Sprache/BGM/SFX:
- Dauer & Datei:
- Asset-Lizenzen & Namensnennung:
- Bekannte Einschränkungen:
Komponentenauswahl
Prüfe zuerst assets/component-manifest.json, lies dann references/component-selection.md, um ähnliche Szenen zu unterscheiden. Wenn eine Komponente nicht existiert, schreibe zuerst Anforderungsspezifikation und eine isolierte Demo. Füge sie erst nach der semantischen Überprüfung in die Komponentenbibliothek ein.
Qualitäts-Gates
Vor der Auslieferung muss references/quality-gates.md ausgeführt werden. Ästhetische Urteile, die nicht automatisch verifiziert werden können, müssen als manuelle Prüfungen gekennzeichnet werden und dürfen nicht als automatisch bestanden ausgegeben werden.
Grenzen
- Diese Fähigkeit enthält keine Sprachaufnahme, keinen Asset-Download, keine Musiklizenzen und keinen Remotion-Komponenten-Quellcode.
- Keine hochgeladenen Schlüssel, Stimmenklone, Originalaufnahmen, kostenpflichtige Assets oder Medien mit persönlichen Informationen.
- Beispiele dienen nur der Demonstration der Workflow-Struktur, nicht als Nachweis für die endgültige Videoqualität.
- Wenn das Projekt keine Remotion- oder gleichwertige Rendering-Engine hat, erstelle zuerst einen Plan und eine Checkliste, ohne bereits gerenderte Ergebnisse zu erfinden.
Das Auslieferungsformat findest du direkt im Beispiel examples/sample-plan.md.