Motion Director
逐次稿をコンパイルして、実行可能・検収可能・再利用可能な Remotion 完結型動画制作計画にします。最初に制作の座標を決め、次に素材とコンポーネントを揃え、実際の音声時間を取得してから画面のフレーム数を固定します。レンダリングの前後はすべて明確なゲートを通過します。
作業原則
- 素材優先、タイムライン後:先に素材 BOM(部品表)を作成し、既存アセットを活用してから、新しいコンポーネントを作成するか判断します。
- 音声優先、映像後:実測の音声時間を時間の真値とします。
frames = ceil(seconds × fps) + breathingFrames。 - 連続する世界優先:重量物、物理変化、カメラパスを使って段落をつなぎ、一文ごとにカードを切り替えるのを避けます。
- コンポーネントとコンテンツの分離:個別の差分は props で対応します。1本の動画のために汎用コンポーネントを変更しないでください。
- 証拠に基づく検収:型チェック、静止フレーム、モーション、オーディオトラック、デッドウィンドウ、時間、ライセンスのすべてについて結果を残します。
実行エントリ
逐次稿を受け取ったら、順次以下を作成します:
- スクリプト健康診断と効果予測書。
- 創作方針:テーマ、リズム、テーマスキン、3~5個の重量メタファー。
- 素材 BOM とコンポーネントの再利用/不足判定。
- セグメント割り付け表と連続世界仕様。
- ナレーション、字幕タイミング、BGM/SFX 計画。
- Remotion 組み立て計画と実行可能検収チェックリスト。
- 納品レポートとフィードバック可能な経験記録。
全フローと各フェーズの入力、出力、ゲートは references/workflow.md を参照してください。
ユーザー承認が必要なノード
- U1 創作方針:方向性、リズム、テーマスキン、コアメタファー。
- U2 新コンポーネントの意味:隔離されたデモが意図を正確に表現しているか。
- U3 素材一括選択:採用、削除、または作り直すもの。
- U4 割り付け表:段落、ショット、コンポーネントのマッピング。
- U5 音響的な美学:BGM 候補;ユーザーは自動選択を明示的に許可できます。
対応する承認が得られない場合、その創造的な判断を越えて制作を続行しません。機械的なチェックは準備を続けられますが、ユーザーの代わりに美学的判断を下すことはありません。
最小出力形式
創作方針
- テーマと対象者:
- リズム:
dense/cinematic - テーマスキン:
- 重量メタファー:
- 再利用/新規追加コンポーネントの予定:
モーション割り付け表
| 段落 | ナレーション | 実測秒数/フレーム数 | 画面形態 | コンポーネントと props | 重量物と変化 | カメラパス | 根拠 |
|---|
検収レポート
- コンパイルと登録:
- 静止フレームとフォーカス:
- モーションとデッドウィンドウ:
- 音声/BGM/SFX:
- 時間とファイル:
- 素材ライセンスとクレジット:
- 既知の制限:
コンポーネント選択
まず assets/component-manifest.json を確認し、次に references/component-selection.md を読んで混乱しやすいシナリオを処理します。コンポーネントが存在しない場合は、要件仕様と隔離デモを作成し、意味の検収を通過した後でコンポーネントライブラリに組み込みます。
品質ゲート
納品前に references/quality-gates.md を実行する必要があります。自動検証できない美学的判断は手動チェックとしてマークし、自動通過と偽装してはいけません。
境界
- このスキルは、ナレーション、素材ダウンロード、音楽ライセンス、または Remotion コンポーネントのソースコードを内蔵していません。
- 鍵、音声クローン、生録音、有料素材、個人情報を含むメディアをアップロードしません。
- サンプルはワークフロー構造を示すものであり、実際の動画画質を保証するものではありません。
- プロジェクトに Remotion または同等のレンダリングエンジンがない場合、まず計画とチェックリストを出力し、レンダリング結果を架空に作成しません。
納品形態の直接的な参考として examples/sample-plan.md を参照できます。