能力設計
讀者喜歡看有能的人有條不紊地做事。一個劫案團隊、一位神探、一名經驗老道的間諜,都運用了這種樂趣。能力是一個光譜,正確的設定取決於故事本身。
設計規則
- 選擇一到兩個卓越領域。 讓角色在那些領域真正出色,在其他方面則表現平庸。一個什麼都擅長的角色會缺乏層次,也無需盟友。
- 讓早期優勢推動情節。 在第一幕展示這項技能解決某個問題,讓讀者對它產生信任。
- 善用弱點。 設計場景時,讓角色缺乏的能力決定情節走向。一個在人群中會恐慌的傑出策略家,會迫使故事進入群眾場景。
- 讓能力隨劇情弧線成長。 學徒類故事會隨著主線發展,讓角色在這個光譜上逐步提升。
超越戰鬥的能力
任何對故事核心問題有意義的事,都可以是一項技能。一位忠誠的園丁用沉穩拯救了任務,或是一名醫護兵用耐心維繫團隊,他們的重要性不亞於一名劍士。如果你的故事關於忠誠,那麼忠誠就可以是角色的超能力,也是贏得結局的關鍵。
能力過強的代價
過高的能力往往會降低角色的可親近性,因為讀者很難在一個從未掙扎的人身上看到自己。有兩種處理方式。
- 將強項與脆弱面、一個能引起共鳴的渴望、或一個可見的限制配對。一個什麼都能做、但必須遵守對垂死朋友承諾的間諜,更容易讓讀者跟隨。
- 寫一個關於主動且卓越的故事。閱讀這類故事的讀者正是為了主角的能力而來,他們會接受更高的能力設定。
過強或神級角色
一個近乎無敵的角色之所以有趣,在於他們不能做什麼。選擇一個對故事核心問題有意義的限制或約束,並賦予他們一個能引起共鳴的渴望。參見 character-flaws-restrictions-limitations。考慮謹慎使用這類角色作為視角人物,如 character-relatability-toolkit 所述。
檢查清單
character.capability.01說出這個角色在故事中比任何人都擅長的一兩件事。情節在哪裡使用了它們?character.capability.02說出他們做得很差的兩件事。情節在哪裡懲罰了這些弱點?character.capability.03如果這個角色從未失敗過,讀者會在哪裡感到擔憂?
注意事項與例外
- 能力是三個光譜之一。一個角色可能既能幹又被動,或既能幹又不討喜。參見
character-proactive-relatable-capable。 - 一個在每個場景都重複的強項,可能會變成單一面向的特質。參見
character-overused-trait-trap。 - 反派通常能力很強。參見
character-villain-and-antihero-patterns。 - 魔法能力有其專屬的設計規則,這些規則包含在魔法世界觀建構技能中。