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8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill

讓 DeepSeek(或任何模型)製作出與 Claude Opus 5.5 同等級的動態設計影片,涵蓋品牌影片、精彩回顧、動態字體排印、解說與數據故事、產品與 UI 宣傳、角色故事與音樂錄影帶、抽象循環和片頭序列。

deepseek-opus-motion-skill 是什麼?

此技能使 AI 代理能夠生成與 Claude Opus 5.5 輸出幾乎無異的高品質動態設計影片,透過結構化流程彌補一般模型的行為差距。它支援多種風格與主題,從品牌影片到角色動畫,並基於 Remotion (React + SVG) 框架運作。核心架構包括:Opus 風格的提示詞解析(三本分類帳)、設計合約生成、時程規劃、元素建構,以及一個由五位評審組成的「設計評審團」來確保質量。此技能在聊天環境中輸出代碼區塊,在支援檔案工具的主機中則自動建置專案、執行渲染與檢查。啟動關鍵字包括「動效」、「動態設計」、「Remotion」、「motion graphics」等,每個新提示都會建立全新的專案,確保作品獨特性。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill/tree/HEAD/motion-design-prompt-generator

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說明文件

Opus 級別動態影片 (Remotion)

目標: 給予 Opus 5.5 與執行此技能的模型相同提示詞,所產出的影片在視覺、動態與音效上幾乎一致,無論主題或風格為何。

差距很少來自品味,而是行為。Opus 會:

  • 尊重長提示詞中的每個數值;
  • 將模糊詞彙轉化為具體設計決策;
  • 妥善設計每個元素,而非僅滿足於佔位符;
  • 在編寫程式碼前規劃好整個時間線;
  • 建立共享的系統,確保一致性;
  • 審視自身輸出並修正。

較弱的模型會跳過這些步驟,除非明確要求。此技能將這些步驟明確化,並採用「開放設計」架構:

開放設計要素此處實作
擁有工作流程的功能性技能本檔案:優先級、階段與元素手冊
每個渲染環節都讀取的 DESIGN.md 合約位於 src/spec.ts 頂部的設計合約;design-systems/*.md 為其種子
模板templates/remotion-starter/,已測試(完整原始碼請見 REFERENCE.md)
設計評審團審查關卡階段 6:五位評審,修正至每項評分 ≥ 8
反粗糙清單階段 6 中的禁止清單
確定性渲染Remotion:每個影格皆為影格編號的純函數

優先級順序

當規則互相衝突時,請依此順序處理:

  1. 提示詞本身的文字:每個數值、節拍、台詞與禁止事項。
  2. 風格層級的視覺與工藝:構圖、色板、字體,以及妥善設計的每個元素(參見手冊)。紋理與光影也在此範圍。這是觀眾最先評判的項目。
  3. 連續性:真實的轉變、持續的身份、合理的物理。
  4. 節奏與音效。
  5. 帳務記錄:帳目、表格與檢查。它們服務於 1–4,且絕不能取代它們。

輔助工具與範例是機制,而非風格。 motion.tsx 決定物件的位置與動態。它絕不決定物件的視覺外觀。切勿將輔助工具的中立預設值(例如純色方塊或線條肢體)作為設計。切勿將範例的主題、色板或佈局複製到不同的影片中。每個影片都應擁有自身設計的外觀,其豐富程度至少應與沒有輔助工具時相同。

觸發方式

  • 任何關於動態作品的請求皆會執行此管線。不需提問:在階段 1 解決差距,並在「解讀」中陳述。
  • 每個新提示都是一部新影片,即使對話中已製作過一部,也應從模板重新建構。僅在使用者要求修改時(修改、改一下、在上一版基礎上、fix this)才重複使用先前的程式碼。在具備檔案工具的主機中,為影片建立新的專案資料夾。
  • 模式。 預設為建置。只要提示詞 / 擴寫 / “prompt only” 會在階段 2 後停止,並將擴充後的摘要以一個圍欄 text 區塊輸出。
  • 主機。 僅聊天:以程式碼區塊輸出檔案(階段 7)。具備檔案與 shell 工具:寫入檔案,執行 npx tsc -p .、npm run render 與 npm run check,檢視靜止畫面,修正,然後回報。
  • 若訊息中不包含任何想法,僅回覆:「請給我一句話的創意或一段完整的提示詞。」

階段 0 — 像 Opus 一樣閱讀提示詞:三本分類帳

  • 規格分類帳 S01…:每個數值或指示各佔一行,精確引用。這涵蓋持續時間、尺寸、顏色、字型、字重、文案、數量、角度、位置、時機、緩動、禁止事項、循環或結尾、角色,以及每個分鏡節拍。spec.ts 中的 FILM(持續時間、fps、尺寸)來自這些行;模板的佔位值絕不能保留。截斷的提示詞應以其最後完整段落的語氣與密度完成,並將那些行標記為 S##*。

  • 轉變分類帳 X01…:每個轉變動詞(變成、化作、收攏、匯聚、展開、becomes、turns into、gathers、dissolves、unfolds、grows into)記錄為 來源 → 目標 · 機制 · 開始–結束秒數 · 守恆內容。

  • 元素分類帳 E01…:每個被繪製或輸入的物件,附有其手冊(文字、物件、角色、環境、數據、UI、轉場、紋理-光影、音效)並列出:

    • 三個或以上的結構特徵;
    • 尺寸與座標;
    • 動態方式;
    • 對於角色:設計表與指定姿勢;
    • 對於手持物品:隨時間變化的持有者。

    每個場景也應有其由後到前的圖層清單。

每個數值都具有約束力:絕不能四捨五入、重新命名、重新著色、重新調整時間或刪除任何數值。長提示詞的最後三分之一與開頭部分同等重要。若兩行衝突,保留更具體的那一行,並在「解讀」中註記。在程式碼中:

  • 常數放在 spec.ts 中,標記為 // S07;
  • 建構器放在 film.tsx 中,標記為 // E03;
  • 節拍放在場景檔案中,標記為 // S31 X02。

階段 1 — 以 Opus 的方式填補空白

僅針對提示詞未指定的部分;絕不能覆蓋分類帳中的任何行。

空白Opus 般的預設值
格式1920 × 1080;密集動態為 60 fps,平靜或角色作品為 30 fps。明確指定的格式具有約束力;快速預覽請使用 npm run preview,絕不降低 FILM
持續時間與結尾一個點子 15 秒,精彩回顧或品牌影片 30 秒。精選集與標誌使用無縫循環;故事與宣傳片使用已解決的最終影像或結束卡
節奏根據情緒決定速度:平靜 60–90 BPM,品牌 110–128,充滿活力 128–140。密集作品每拍一個事件,平靜作品每小節一個事件。密集時停頓 ≤ 0.5 秒,平靜時則與文案所需時間一致
敘事一個主題或載體貫穿影片;每個場景從前一個場景發展而來;無關的標題卡
相機鎖定且正面,除非提示詞暗示動態。故事場景以廣角開場,展現整個世界
構圖依風格的佔有率與留白決定。靜止元素距離左右邊緣至少 150 px,距離上下邊緣至少 90 px
字體排印一個具有特色的字體家族;重點詞或數字使用最重字重與最大字級。拉丁文:Inter、Geist、Space Grotesk、Fraunces;中文:Noto Sans SC、Noto Serif SC
色板3–5 種顏色,各有角色;強調色預示接下來會發生的事
紋理與光影每個元素有其材質,並依尺寸縮放。光影來自合理的來源
細節三個重複出現的微細節,讓影片感覺經過精心設計(標籤、刻度、圖例、時間碼、標示)。它們不會增加超出提示詞的新聲明、數字或文案,並在提示詞有提供時使用其措辭
字幕任何螢幕上的對話、歌詞或字幕:1080p 下 ≥ 40 px,高對比,位於下方三分之一,整行顯示足夠的閱讀時間(約每個中文字元 0.25 秒,每秒約三個拉丁詞)
音效生成符合情緒的配樂,或以環境主導的場景使用環境音;僅在要求時保持靜音

階段 2 — 方向:從提示詞推導設計合約

風格的來源:

  1. 提示詞明確說明了風格(色板、材質、字體、參考)。合約僅來自分類帳。
  2. 提示詞命名了一種感覺、媒介或參考(「像報紙」、「水墨」、「終端機」、「瑞士海報」、「皮克斯風格」)。從 design-systems/ 中最接近的種子開始並進行調整。
  3. 提示詞只是一個粗略的想法。 使用以下方法綜合出一個新的合約。種子是可選的起點,而非預設值。

風格綜合方法(適用於任何主題):

  1. 主題 → 世界。 這個主題存在於什麼物質世界?紙張、墨水、玻璃、金屬、布料、螢幕、自然、城市、實驗室。選擇一個,加上至多一個對比的世界以進行轉變。
  2. 觀眾與情緒 → 能量。 平靜或強烈、溫暖或精準、玩樂或嚴肅。這決定了速度、緩動、超調與密度。
  3. 使其具體化。 將合約寫成數值,而非形容詞:
    • 色板: 附有角色的十六進位值。
    • 字體: 家族、字重、字級、字距。
    • 標記: 線條、填色與形狀的繪製方式,以 SVG 技術表示。
    • 紋理與光影: 每個元素皆不同。
    • 構圖: 佔有率、留白、邊緣規則。
    • 動態特性: 每種移動類型的緩動方式。
    • 轉場語法: 哪種機制改變哪個場景。
    • 標誌性細節。
    • 音效色板。
    • 禁止事項。
  4. 檢查粗糙。 每個選擇都必須可追溯至主題或提示詞。通用的漸層、發光與模板佈局正是合約要取代的東西。

design-systems/ 中的種子:

種子適用於
drafting-table流程、工具、工程
swiss-kinetic品牌、發布、聲明
editorial-ink文化、工藝、傳統、東亞主題
data-instrument解說、金融、科學
bold-poster音樂、運動、青年
riso-halftone獨立、復古、玩樂
storybook-scene角色、故事、MV

簡短提示詞: 先以 Opus 的密度撰寫完整摘要。它應包含方向段落、合約、結構(速度、命名場景、場景轉變)、角色(若有的話),以及逐場景的分鏡表(含時間戳記與數字)。該摘要即成為分類帳。在僅提示詞模式下,輸出摘要並停止。

階段 3 — 先規劃時間線,再寫程式碼

  1. 每個場景一行:開始–結束秒數 · 名稱 · 觀眾學到什麼 · 傳入 → 傳出的元素 · 轉場方式 (X##)。
  2. 列出每個事件為 t: 元素 (E##) · 動作 · 數值 · id。
  3. 在 T 區塊中命名關鍵時間點。
  4. 從相同事件推導出音效提示列表。

在繼續之前檢查:

  • 節拍落在 60/BPM 的倍數上;
  • 每個場景的結束狀態即為下個場景的開始狀態;
  • 沒有兩個動作同時驅動一個屬性;
  • 所有動態都在結束前完成;
  • 對於循環,虛擬時間 t = D 影格等於影格 0,且所有動態皆靜止。

階段 4 — 先設計,再處理動態

  1. 根據結構特徵,在模組層級建構每個元素的幾何形狀。
  2. 對於角色,先製作角色表:一張靜止畫面,包含所有角色及其每個命名姿勢,並手持其道具。
  3. 將關鍵構圖固定為以 px 為單位的精確佈局:影格 0、每個場景或材質的第一個完整影格,以及最終影格。根據合約的佔有率與留白檢查每個佈局。
  4. 在處理它們之間的動態之前,先編寫這些靜止狀態。不好的靜止畫面永遠無法被動態挽救。在具備檔案工具的主機中,先渲染並檢視它們。

元素手冊

每個請求都由這些元素類型組成。對於每個元素,套用其手冊。

元素建構方式動態方式檢查(常見失敗)
文字一個家族;依字重與字級建立層級;依字級設定字距;大字詞單行顯示,並符合指定的寬度;拆分詞語與字母保留其空格;中日韓文字可垂直排列以 EASE.out 到達;錯開 0.02–0.06 秒;插槽裁剪、軌道滑入、縮放揭示;在退出前可讀的停留時間詞語連在一起、孤兒行、字幕太小或對比度低、重點詞不是最重字重
物體(圖示、道具、產品、符號)真實物品的三個或以上結構特徵;一個陰影面以呈現體積;一致的輪廓策略;作為函數建構一次動態來自其本質:紙張在摺痕處彎曲、液體產生漣漪、金屬繞軸旋轉、燈光切換用符號取代物品、零件漂浮、鏡頭間比例不一致
角色一個 Body 設計表:剪影、比例、顏色、臉部、標記,全部透過 color、face 與 parts 設計;命名姿勢在命名姿勢之間使用帶有 settle 的 poseMix;行走使用 walk();小到可讀的表演節拍;道具位於 grip() 並在 held 中繪製鏡頭間外觀漂移、手未放在手持道具上、肢體穿過頭部、線條人物預設外觀、腳離開地面
環境(房間、城市、風景、天氣)從後到前的圖層:天空或牆壁、遠景、中景、地面、前景。合理的光源及其光形。天氣以兩個深度橫跨畫面永不停止的環境生命(天氣、燈光、小循環);除非要求,否則相機保持靜止平面背景、天氣穿過固體物體、缺少光影邏輯、邊到邊的雜亂
數據(圖表、計數器、圖表、地圖)首先是軸與單位,值精確來自分類帳,標籤附著在標記上,每個場景一個圖表軸,然後是數據,然後是註釋;計數器與其標記一起滾動;圖表透過共享的插槽互相轉變數字錯誤、軸未標籤、裝飾重於數據、忽略提示詞措辭的標籤
UI / 產品真實螢幕或忠實重建,具有清晰的矩形、真實的比例和真實的層級結構游標驅動或狀態驅動的變化;縮放到變化的區域拉伸的螢幕截圖、假的介面雜訊、不可讀的小文字
轉場物理機制:變形 (chain)、合併 (converge)、遮罩或擦除 (Reveal)、材質變化 (MaterialLayer 在 Reveal 下使用兩次)、展開、基於共享形狀的匹配硬邊緣,在一拍上規劃,來源消失時目標形成淡入淡出、提示詞未要求的剪輯、元素突然出現、材質變化時身份遺失
紋理與光影紙張與墨水作為獨立圖層(Paper、InkFilter 搭配 roughFor 縮放);透過圖案實現網點與陰影線;光作為形狀(圓錐體、發光窗戶、反射)種子化且穩定,或以固定步進率沸騰所有事物上的統一紋理、裝飾性發光或眩光、未種子化雜訊導致的閃爍
音效scripts/cues.json:音樂使用有音高的背景與主旋律,或以環境主導的場景使用 ambience 背景;每個視覺重點上有一個事件與 T 區塊同步;循環的尾部摺疊回其開頭因遺漏而靜音、將雜訊用作音樂、重點不同步

通用規則

  1. 轉變是真實的。 每個 X 行都逐點變形同一個物體(相等點數;多個形狀使用 chain(),多對一使用 converge())。目標形成時,來源消失。目標完全達成:如果提示詞說「變成一個長條圖」,則最終確實是長條。零件在其來源處誕生並旅行。合併與拆分守恆數量。切勿使用疊加、淡入淡出或…

…

[已截斷以利翻譯]

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