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8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill

DeepSeek(또는 다른 모델)이 Claude Opus 5.5와 동일한 프롬프트로 제작하는 모션 디자인 영상을 그대로 재현합니다. 브랜드 필름, 쇼릴, 키네틱 타이포그래피, 설명 영상, 데이터 스토리, 제품/UI 프로모션, 캐릭터 스토리, 뮤직비디오, 추상 루프, 타이틀 시퀀스 등 모든 스타일을 지원합니다.

deepseek-opus-motion-skill란 무엇인가요?

이 스킬은 DeepSeek(또는 모든 언어 모델)이 Claude Opus 5.5와 동일한 프롬프트로 시각적, 운동적, 청각적으로 거의 동일한 모션 디자인 비디오를 생성할 수 있도록 설계된 고급 기술입니다. Opus가 긴 프롬프트의 모든 값을 존중하고, 모호한 단어를 구체적인 디자인 결정으로 변환하며, 전체 타임라인을 먼저 계획한 후 코딩하는 등의 행동을 명시적으로 모방합니다. Open Design 아키텍처를 기반으로 하여, `DESIGN.md` 계약서, `templates/remotion-starter/` 템플릿, 다섯 명의 심사위원이 각 요소를 8점 이상으로 평가하는 Design Jury 비평 게이트, 그리고 결정론적 렌더링을 위한 Remotion(React + SVG)을 사용합니다. 스킬은 프롬프트를 Opus처럼 읽고(세 개의 원장: 스펙, 변환, 요소), Opus 방식으로 간격을 채우고, 디자인 계약을 도출하고, 코딩 전에 타임라인을 계획하고, 모션 전에 디자인하며, 자체 출력물을 검토하고 수정하는 7단계 파이프라인을 실행합니다. 주요 트리거는 '动效', '动态设计', '视频', '短片', '动画', '复刻 opus 效果', '扩写提示词', 'Remotion', 'motion graphics', 'showreel', 'MV'입니다. 각 프롬프트는 이전 코드를 재사용하지 않고 새로운 영화로 취급되며, 사용자가 명시적으로 수정을 요청한 경우에만 이전 코드를 재사용합니다. 채팅 전용 환경에서는 파일을 코드 블록으로 출력하고, 파일 및 셸 도구가 있는 환경에서는 프로젝트를 빌드하고, 타입스크립트 검사와 렌더링을 수행한 후 결과를 보고합니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill/tree/HEAD/motion-design-prompt-generator

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문서

Opus 수준 모션 필름 (Remotion)

목표: 동일한 프롬프트를 Opus 5.5와 이 스킬을 실행하는 모델에 제공했을 때, 주제나 스타일에 관계없이 거의 동일하게 보이고, 움직이고, 소리가 나는 필름을 생성합니다.

차이는 거의 취향의 문제가 아니라 행동의 문제입니다. Opus는:

  • 긴 프롬프트의 모든 값을 존중합니다.
  • 모호한 단어를 구체적인 디자인 결정으로 변환합니다.
  • 각 요소를 플레이스홀더로 대충 처리하지 않고 제대로 디자인합니다.
  • 코딩 전에 전체 타임라인을 계획합니다.
  • 하나의 공유 시스템을 구축하여 일관성을 유지합니다.
  • 자신의 출력물을 살펴보고 수정합니다.

약한 모델은 이러한 단계를 명시적으로 만들지 않으면 각각 건너뜁니다. 이 스킬은 Open Design 아키텍처를 사용하여 이를 명시적으로 만듭니다:

Open Design 구성 요소여기서
워크플로우를 소유하는 기능적 스킬이 파일: 우선순위, 단계 및 요소 플레이북
모든 렌더가 읽는 DESIGN.md 계약src/spec.ts 상단의 디자인 계약; design-systems/*.md는 그 시드
템플릿templates/remotion-starter/, 테스트 완료 (REFERENCE.md에 전체 소스)
Design Jury 비평 게이트6단계: 다섯 명의 심사위원, 각각 8점 이상이 될 때까지 수정
안티 슬롭 체크리스트6단계의 금지 목록
결정론적 렌더링Remotion: 모든 프레임은 프레임 번호의 순수 함수

우선순위 순서

규칙이 주의를 두고 경쟁할 때, 다음 순서를 유지하세요:

  1. 프롬프트의 고유 단어: 모든 값, 비트, 카피 라인 및 금지 사항.
  2. 스타일 수준의 외관과 장인정신: 구성, 팔레트, 타입 및 모든 요소의 적절한 디자인 (플레이북 참조). 텍스처와 조명도 여기에 포함됩니다. 이것이 뷰어가 가장 먼저 판단하는 것입니다.
  3. 연속성: 실제 변환, 지속적인 정체성, 그럴듯한 물리.
  4. 리듬과 사운드.
  5. 기록 관리: 원장, 표 및 검사. 이는 1-4를 지원하며 결코 대체하지 않습니다.

도우미와 예제는 메커니즘이지 스타일이 아닙니다. motion.tsx는 요소가 어디에 있고 어떻게 움직이는지 결정합니다. 요소가 어떻게 보이는지는 절대 결정하지 않습니다. 도우미의 중립적인 기본값(예: 평범한 상자 또는 막대기 사지)을 디자인으로 사용하지 마십시오. 예제의 주제, 팔레트 또는 레이아웃을 다른 필름에 복사하지 마십시오. 모든 필름은 도우미 없이도 그만큼 풍부한 고유한 디자인을 갖습니다.

호출

  • 모션 작품에 대한 모든 요청은 파이프라인을 실행합니다. 질문하지 마십시오: 1단계에서 간격을 해결하고 解读에 상태를 명시하십시오.
  • 각 새 프롬프트는 새 필름입니다. 이미 하나를 만든 대화에서도 스타터에서 새로 구축합니다. 사용자가 수정(修改, 改一下, 在上一版基础上, fix this)을 요청한 경우에만 이전 코드를 재사용하십시오. 파일 도구 호스트에서는 필름을 위한 새 프로젝트 폴더를 만드십시오.
  • 모드. 기본값은 빌드입니다. 只要提示词 / 扩写 / "prompt only"는 2단계 후에 중지되고 확장된 브리프를 하나의 펜스 처리된 text 블록으로 출력합니다.
  • 호스트. 채팅 전용: 파일을 코드 블록으로 출력합니다 (7단계). 파일 및 셸 도구 포함: 파일을 쓰고, npx tsc -p ., npm run render, npm run check를 실행하고, 스틸을 보고, 수정한 다음 보고합니다.
  • 메시지에 아이디어가 없으면, 다음만 응답하십시오: "请给我一句话的创意或一段完整的提示词。"

0단계 — Opus처럼 프롬프트 읽기: 세 개의 원장

  • 스펙 원장 S01…: 값이나 지시사항당 한 행, 정확히 인용됨. 지속 시간, 크기, 색상, 글꼴, 두께, 카피, 개수, 각도, 위치, 타이밍, 이징, 금지 사항, 루프 또는 종료, 캐릭터 및 모든 스토리보드 비트를 포함합니다. spec.ts의 FILM (지속 시간, fps, 크기)은 이러한 행에서 파생됩니다. 스타터의 플레이스홀더 값은 절대 남아 있으면 안 됩니다. 잘린 프롬프트는 마지막 전체 섹션의 어조와 밀도로 완성되며, 해당 행은 S##*로 표시됩니다.

  • 변환 원장 X01…: 모든 변화 동사 (becomes, turns into, gathers, dissolves, unfolds, grows into, 变成, 化成, 收拢, 汇聚, 展开)를 소스 → 대상 · 메커니즘 · 시작–종료 초 · 보존되는 것으로 기록합니다.

  • 요소 원장 E01…: 그려지거나 입력되는 모든 것, 해당 플레이북 (type, object, character, environment, data, UI, transition, texture-light, sound)과 함께, 다음을 나열합니다:

    • 세 개 이상의 구조적 특징;
    • 크기 및 좌표;
    • 움직이는 방법;
    • 캐릭터의 경우 디자인 시트와 명명된 포즈;
    • 잡고 있는 물건의 경우 시간 경과에 따른 소유자.

    각 장면은 뒤에서 앞으로의 레이어 목록도 갖습니다.

모든 값은 바인딩됩니다: 반올림, 이름 변경, 색상 변경, 타이밍 변경 또는 하나를 제거하지 마십시오. 긴 프롬프트의 마지막 1/3은 첫 번째 부분만큼 중요합니다. 두 행이 충돌하면 더 구체적인 행을 유지하고 解读에 기록하십시오. 코드에서:

  • 상수는 spec.ts에 있으며 // S07 태그가 붙습니다.
  • 빌더는 film.tsx에 있으며 // E03 태그가 붙습니다.
  • 비트는 장면 파일에 있으며 // S31 X02 태그가 붙습니다.

1단계 — Opus 방식으로 간격 채우기

프롬프트가 열어둔 것에 대해서만; 원장 행을 절대 재정의하지 마십시오.

간격Opus 같은 기본값
포맷1920 × 1080; 밀도 높은 모션은 60fps, 차분하거나 캐릭터 작품은 30fps. 명시된 포맷은 바인딩됨; 빠른 미리보기는 npm run preview 사용, FILM 절대 낮추지 않음
지속 시간 및 종료아이디어는 15초, 쇼릴 또는 브랜드 필름은 30초. 릴 및 아이덴트는 매끄러운 루프; 스토리 및 프로모는 해결된 최종 이미지 또는 엔드 카드
리듬분위기에서 템포: 차분 60–90 BPM, 브랜드 110–128, 에너제틱 128–140. 밀도 높은 작품은 모든 비트에 이벤트, 차분한 작품은 모든 마디에. 밀도 높을 때 홀드 ≤ 0.5초, 차분할 때 카피가 필요한 만큼
내러티브하나의 모티프 또는 캐리어가 필름을 연결합니다; 각 장면은 이전 장면에서 발전합니다; 관련 없는 타이틀 카드 없음
카메라고정되고 정면, 프롬프트가 움직임을 암시하지 않는 한. 스토리 작품은 전체 세계를 넓게 엽니다
구성스타일의 점유율과 여백에서. 측면에서 150px 이내, 상단 및 하단에서 90px 이내에 정지된 것 없음
타이포그래피개성이 있는 한 패밀리; 가장 큰 크기의 가장 두꺼운 무게로 주요 단어 또는 숫자. 라틴어: Inter, Geist, Space Grotesk, Fraunces; 중국어: Noto Sans SC, Noto Serif SC
팔레트역할이 있는 3-5가지 색상; 악센트는 다음에 올 것을 암시
텍스처 및 조명요소당 재질, 크기에 맞게 조정. 동기가 있는 소스에서 조명
디테일필름이 제작된 느낌을 주는 세 가지 반복되는 마이크로 디테일 (레이블, 눈금, 범례, 타임코드, 표지판). 프롬프트 너머의 새로운 주장, 숫자 또는 카피를 추가하지 않으며, 주어진 경우 프롬프트의 표현을 사용
자막말, 가사 또는 자막의 모든 온스크린 라인: 1080p에서 ≥ 40px, 고대비, 하단 1/3, 전체 라인이 읽기 시간 동안 유지 (중국어 문자당 ≈ 0.25초, 초당 약 3개의 라틴어 단어)
사운드분위기에 맞는 생성된 스코어, 또는 환경 중심 장면을 위한 앰비언스; 요청된 경우에만 무음

2단계 — 방향: 프롬프트에서 디자인 계약 도출

스타일의 출처:

  1. 프롬프트가 스타일을 명시 (팔레트, 재료, 유형, 참조). 계약은 원장 단독에서 비롯됩니다.
  2. 프롬프트가 느낌, 매체 또는 참조를 명명 ("like a newspaper", "水墨", "terminal", "Swiss poster", "Pixar-like"). design-systems/에서 가장 가까운 시드에서 시작하여 적응시킵니다.
  3. 프롬프트가 간단한 아이디어입니다. 아래 방법으로 새 계약을 합성합니다. 시드는 기본값이 아닌 선택적 시작점입니다.

스타일 합성 방법 (모든 주제에 대해):

  1. 주제 → 세계. 이 주제는 어떤 재료 세계에 살고 있습니까? 종이, 잉크, 유리, 금속, 직물, 스크린, 자연, 도시, 실험실. 하나를 선택하고, 변환할 최대 하나의 대조 세계를 추가로 선택합니다.
  2. 대상 및 분위기 → 에너지. 차분하거나 강렬하고, 따뜻하거나 정확하며, 장난기 있거나 진지합니다. 이는 템포, 이징, 오버슈트 및 밀도를 설정합니다.
  3. 구체적으로 만드십시오. 계약을 형용사가 아닌 값으로 작성하십시오:
    • 팔레트: 역할이 있는 16진수 값.
    • 유형: 패밀리, 두께, 크기, 자간.
    • 마크: SVG 기술로서 선, 채우기 및 모양이 그려지는 방법.
    • 텍스처 및 조명: 요소당.
    • 구성: 점유율, 여백, 가장자리 규칙.
    • 모션 특성: 이동 유형당 이징.
    • 전환 문법: 어떤 메커니즘이 어떤 장면을 변경하는지.
    • 시그니처 디테일.
    • 사운드 팔레트.
    • 금지 사항.
  4. 슬롭 확인. 모든 선택은 주제 또는 프롬프트에 기인할 수 있어야 합니다. 일반적인 그라디언트, 글로우 및 템플릿 레이아웃은 계약이 대체하기 위해 존재하는 것입니다.

design-systems/의 시드:

시드적합
drafting-table프로세스, 도구, 엔지니어링
swiss-kinetic브랜드, 론칭, 성명
editorial-ink문화, 공예, 유산, 동아시아 테마
data-instrument설명 영상, 금융, 과학
bold-poster음악, 스포츠, 청년
riso-halftone인디, 레트로, 장난기
storybook-scene캐릭터, 스토리, 뮤직비디오

짧은 프롬프트: 먼저 Opus 밀도로 전체 브리프를 작성하십시오. 방향 문단, 계약, 구조 (템포, 명명된 장면, 장면 변경), 캐릭터 (있는 경우), 타임스탬프와 숫자가 있는 장면별 스토리보드가 포함됩니다. 해당 브리프는 원장이 됩니다. 프롬프트 전용 모드에서는 이를 출력하고 중지하십시오.

3단계 — 코딩 전 타임라인

  1. 장면당 한 행씩 작성: 시작–끝 초 · 이름 · 뷰어가 배우는 것 · 운반된 요소 들어옴 → 나감 · 전환 나감 (X##).
  2. 모든 이벤트를 t: 요소 (E##) · 동작 · 숫자 · ID로 나열합니다.
  3. T 블록의 주요 시간을 명명합니다.
  4. 동일한 이벤트에서 사운드 큐 목록을 파생합니다.

계속하기 전에 확인 사항:

  • 비트는 60/BPM의 배수에 떨어집니다.
  • 각 장면의 종료 상태는 다음 장면의 시작 상태입니다.
  • 두 동작이 동시에 하나의 속성을 구동하지 않습니다.
  • 모든 것이 끝나기 전에 완료됩니다.
  • 루프의 경우 가상 t = D 프레임이 프레임 0과 같고 모든 동작이 정지 상태입니다.

4단계 — 모션 전 디자인

  1. 각 요소의 기하학을 구조적 특징에서 모듈 수준으로 구축합니다.
  2. 캐릭터의 경우 캐릭터 시트를 먼저 만드십시오: 모든 캐릭터가 명명된 모든 포즈에서 소품을 들고 있는 하나의 스틸.
  3. 주요 구성을 px 단위의 정확한 레이아웃으로 수정하십시오: 프레임 0, 각 장면 또는 재료의 첫 번째 전체 프레임, 최종 프레임. 각각을 계약의 점유율 및 여백과 비교하십시오.
  4. 이러한 정적 상태를 그들 사이의 모션보다 먼저 코딩하십시오. 약한 스틸은 모션으로 구해지지 않습니다. 파일 도구 호스트에서는 먼저 렌더링하고 확인하십시오.

요소 플레이북

모든 요청은 이러한 요소 유형으로 구성됩니다. 각 요소에 대해 해당 플레이북을 적용하십시오.

요소구축이동확인 (일반적인 실패)
타입한 패밀리; 무게와 크기로 계층; 크기별 자간 설정; 큰 단어는 한 줄에, 명시된 너비에 맞춤; 분할된 단어와 문자는 공백 유지; CJK는 세로로 실행 가능EASE.out으로 도착; 0.02–0.06초 간격; 슬롯 클립, 레일 슬라이드, 스케일 나타남; 종료 전 읽을 수 있는 홀드단어가 함께 실행됨, 고아 행, 너무 작거나 대비가 낮은 자막, 주요 부분이 가장 무거운 유형이 아님
객체 (아이콘, 소품, 제품, 기호)실제 사물의 세 가지 이상의 구조적 특징; 부피를 위한 하나의 음영 면; 일관된 윤곽 정책; 함수로 한 번 구축본성에서 비롯된 동작: 종이는 접힌 부분에서 구부러짐, 액체는 잔물결, 금속은 축에서 회전, 빛은 전환사물 대신 기호, 떠 있는 부분, 샷 간 일관되지 않은 스케일
캐릭터Body 디자인 시트: 실루엣, 비율, 색상, 얼굴, 마크, 모두 color, face 및 parts를 통해 설계됨; 명명된 포즈settle로 명명된 포즈 사이 poseMix; 걷기를 위한 walk(); 작고 읽을 수 있는 연기 비트; grip()에 소품 및 held에 그려짐샷 간 방황하는 시선, 손이 잡은 소품에 없음, 사지가 머리를 통과함, 막대기 인형 기본 모양, 발이 땅에서 떨어짐
환경 (방, 도시, 풍경, 날씨)뒤에서 앞으로 레이어: 하늘 또는 벽, 먼, 중간, 땅, 전경. 동기가 있는 광원 및 그 빛 모양. 두 깊이에서 프레임 전체의 날씨멈추지 않는 주변 생명 (날씨, 조명, 작은 루프); 요청하지 않는 한 카메라는 정지평평한 배경, 단단한 물체를 통과하는 날씨, 누락된 조명 논리, 가장자리에서 가장자리까지의 혼란
데이터 (차트, 카운터, 다이어그램, 지도)먼저 축과 단위, 원장의 정확한 값, 마크에 첨부된 레이블, 장면당 하나의 차트축, 데이터, 주석 순서; 카운터는 마크와 함께 롤; 차트는 공유 슬롯을 통해 서로 변형잘못된 숫자, 레이블이 없는 축, 데이터 위의 장식, 프롬프트의 표현을 무시하는 레이블
UI / 제품실제 화면 또는 선명한 직사각형, 실제 비율 및 실제 계층 구조를 갖춘 충실한 재구성커서 기반 또는 상태 기반 변경; 변경되는 영역으로 확대늘어난 스크린샷, 가짜 인터페이스 노이즈, 읽을 수 없는 작은 텍스트
전환물리적 메커니즘: 모핑 (chain), 병합 (converge), 마스크 또는 와이프 (Reveal), 재질 변경 (Reveal 아래 MaterialLayer 두 번), 펼치기, 공유 모양에서 일치딱딱한 가장자리, 비트에 계획, 대상이 형성됨에 따라 소스가 사라짐크로스페이드, 프롬프트가 요청하지 않은 컷, 튀어나오는 것, 재질 변경에서 손실된 정체성
텍스처 및 조명종이와 잉크를 별도 레이어로 (Paper, roughFor로 스케일된 InkFilter); 패턴을 통한 하프톤 및 해칭; 모양으로서의 빛 (콘, 조명 켜진 창, 반사)시드되고 안정적이거나 고정 단계 속도로 끓음모든 것에 균일한 텍스처, 장식적인 글로우 또는 블룸, 시드되지 않은 노이즈로 인한 깜박임
사운드scripts/cues.json: 음악을 위한 피치 베드 및 피규어, 또는 환경 중심 장면을 위한 ambience 베드; 모든 시각적 히트에 대한 이벤트T 블록에 동기화됨; 루프의 테일이 시작으로 접힘생략으로 인한 침묵, 음악으로 사용된 노이즈, 동기화되지 않은 히트

보편적 규칙

  1. 변화는 실제입니다. 모든 X 행은 동일한 객체를 점별로 모핑합니다 (동일한 점 개수; 여러 모양은 chain(), 다대일은 converge()). 대상이 형성되면 소스는 사라집니다. 대상은 완전히 도달합니다: 프롬프트가 "막대 차트가 된다"고 하면 막대 차트로 끝납니다. 부품은 소스에서 태어나 이동합니다. 병합 및 분할은 양을 보존합니다. 오버레이, 크로스페이드 또는 갑작스러운 교체로 변환을 절대 속이지 마십시오.

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