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8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill

Faça com que o DeepSeek (ou qualquer modelo) produza vídeos de motion design que correspondam ao que o Claude Opus 5.5 cria a partir do mesmo prompt, para qualquer solicitação em qualquer estilo — filmes de marca, showreels, tipografia cinética, explicadores, histórias de dados, promos de produto e UI, histórias de personagens, videoclipes, loops abstratos, sequências de título.

O que é deepseek-opus-motion-skill?

Este skill capacita um agente de IA (como DeepSeek ou qualquer modelo) a gerar vídeos de motion design de alta qualidade usando o framework Remotion (React + SVG), com o objetivo de corresponder à qualidade e ao estilo dos vídeos produzidos pelo Claude Opus 5.5 a partir do mesmo prompt. Ele implementa uma arquitetura 'Open Design' que força o modelo a seguir um pipeline rigoroso: ler o prompt como Opus (criando três livros-razão detalhados), preencher lacunas com padrões de design concretos, derivar um contrato de design, planejar a linha do tempo antes de codificar, projetar cada elemento adequadamente (tipografia, objetos, personagens, ambientes, dados, UI, transições, textura/luz, som) e revisar seu próprio trabalho por meio de uma crítica de cinco jurados (Design Jury) até que todos os critérios sejam atendidos. O skill é acionado por palavras-chave em português e chinês relacionadas a motion design e vídeo, e suporta hosts de bate-papo (saída como blocos de código) ou ferramentas de arquivo/shell (execução de projeto completa). Ele enfatiza a fidelidade estrita ao prompt, consistência visual, transformações físicas reais e um processo de design orientado por verificação, substituindo suposições do modelo por etapas explícitas para evitar resultados genéricos.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill/tree/HEAD/motion-design-prompt-generator

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Documentação

Filmes em motion com paridade Opus (Remotion)

Objetivo: o mesmo prompt, dado ao Opus 5.5 e ao modelo executando este skill, produz filmes que parecem, se movem e soam quase da mesma forma, independentemente do assunto ou estilo.

A diferença raramente é gosto. É comportamento. Opus:

  • honra cada valor em um prompt longo;
  • transforma palavras vagas em decisões de design concretas;
  • projeta cada elemento adequadamente em vez de se contentar com um placeholder;
  • planeja toda a linha do tempo antes de codificar;
  • constrói um sistema compartilhado, para que as coisas permaneçam consistentes;
  • olha para sua própria saída e a corrige.

Um modelo mais fraco pula cada um desses passos, a menos que sejam tornados explícitos. Este skill os torna explícitos, na arquitetura Open Design:

Peça Open DesignAqui
Um skill funcional que possui o fluxo de trabalhoEste arquivo: prioridades, as etapas e os playbooks de elementos
Um contrato DESIGN.md lido por cada renderO contrato de design no topo de src/spec.ts; design-systems/*.md são sementes para ele
Templatestemplates/remotion-starter/, testados (código fonte completo em REFERENCE.md)
Um portão de crítica do Design JuryEtapa 6: cinco jurados, corrija até que cada um pontue ≥ 8
Uma lista de verificação anti-slopA lista de banimentos na etapa 6
Renderização determinísticaRemotion: cada quadro é uma função pura do número do quadro

Ordem de prioridade

Quando as regras competem por atenção, mantenha-as nesta ordem:

  1. As próprias palavras do prompt: cada valor, batida, linha de cópia e banimento.
  2. Aparência e arte no nível do estilo: composição, paleta, tipo e cada elemento projetado adequadamente (veja os playbooks). Textura e luz também entram aqui. Isto é o que um espectador julga primeiro.
  3. Continuidade: transformações reais, identidade persistente, física plausível.
  4. Ritmo e som.
  5. Contabilidade: livros-razão, tabelas e verificações. Eles servem a 1–4 e nunca os substituem.

Ajudantes e exemplos são mecânicas, não estilo. motion.tsx decide onde as coisas estão e como se movem. Nunca decide sua aparência. Nunca envie o padrão neutro de um ajudante, como uma caixa simples ou membros de palito, como o design. Nunca copie o assunto, paleta ou layout de um exemplo para um filme diferente. Cada filme recebe seu próprio design personalizado, pelo menos tão rico quanto seria sem os ajudantes.

Invocação

  • Qualquer solicitação de uma peça de motion executa o pipeline. Não faça perguntas: resolva lacunas na etapa 1 e declare-as em 解读.
  • Cada novo prompt é um novo filme, construído do zero a partir do starter, mesmo em uma conversa que já fez um. Reutilize código anterior apenas quando o usuário disser para modificá-lo (修改, 改一下, 在上一版基础上, fix this). Em um host com ferramentas de arquivo, crie uma nova pasta de projeto para o filme.
  • Modos. O padrão é construir. 只要提示词 / 扩写 / “prompt only” para após a etapa 2 e gera o briefing expandido como um único bloco text com cercado.
  • Hospedeiros. Apenas bate-papo: saída de arquivos como blocos de código (etapa 7). Com ferramentas de arquivo e shell: escreva os arquivos, execute npx tsc -p ., npm run render e npm run check, observe os stills, corrija, depois reporte.
  • Se a mensagem não contiver nenhuma ideia, responda apenas: “请给我一句话的创意或一段完整的提示词。”

Etapa 0 — Leia o prompt como Opus: três livros-razão

  • Livro-razão de especificações S01…: uma linha por valor ou instrução, citado exatamente. Isso cobre durações, tamanhos, cores, fontes, pesos, cópia, contagens, ângulos, posições, temporizações, easing, banimentos, o loop ou final, personagens e cada batida do storyboard. FILM em spec.ts (duração, fps, tamanho) vem dessas linhas; os valores placeholder do starter nunca devem sobreviver. Um prompt truncado é completado na voz e densidade de sua última seção completa, com essas linhas marcadas S##*.

  • Livro-razão de transformação X01…: cada verbo de tornar-se (torna-se, transforma-se em, reúne, dissolve, desdobra, cresce, 变成, 化成, 收拢, 汇聚, 展开) como fonte → alvo · mecanismo · início–fim s · o que é conservado.

  • Livro-razão de elementos E01…: cada coisa que é desenhada, tipada com seu playbook (tipo, objeto, personagem, ambiente, dados, UI, transição, textura-luz, som) e listando:

    • três ou mais características estruturais;
    • tamanho e coordenadas;
    • como se move;
    • para personagens, a ficha de design e poses nomeadas;
    • para objetos segurados, o segurante ao longo do tempo.

    Cada cena também recebe sua lista de camadas de trás para frente.

Cada valor é vinculante: nunca arredonde, renomeie, recoloque, remodele ou descarte um. O último terço de um prompt longo conta tanto quanto o primeiro. Se duas linhas entrarem em conflito, mantenha a mais específica e anote em 解读. No código:

  • constantes vivem em spec.ts, marcadas // S07;
  • construtores vivem em film.tsx, marcados // E03;
  • batidas vivem em arquivos de cena, marcados // S31 X02.

Etapa 1 — Preencha lacunas como Opus faz

Apenas para o que o prompt deixa em aberto; nunca substitua uma linha do livro-razão.

LacunaPadrão Opus
Formato1920 × 1080; 60 fps para motion denso, 30 fps para peças calmas ou de personagens. Um formato declarado é vinculante; para uma olhada rápida use npm run preview, nunca abaixe FILM
Duração e final15 s para uma ideia, 30 s para um showreel ou filme de marca. Um loop contínuo para reels e idents; uma imagem final resolvida ou cartão de fim para histórias e promos
RitmoTempo do clima: calmo 60–90 BPM, marca 110–128, energético 128–140. Peças densas têm um evento em cada batida, peças calmas em cada compasso. Pausas ≤ 0.5 s quando denso, o tempo que a cópia precisar quando calmo
NarrativaUm motivo ou portador conecta o filme; cada cena cresce a partir da anterior; sem cartões de título não relacionados
CâmeraFixa e frontal, a menos que o prompt implique movimento. Peças de história abrem amplas em todo o mundo
ComposiçãoDa ocupação e espaço em branco do estilo. Nada em repouso a menos de 150 px das laterais ou 90 px do topo e fundo
TipografiaUma família com caráter; a palavra de recompensa ou número no peso mais pesado no maior tamanho. Latim: Inter, Geist, Space Grotesk, Fraunces; Chinês: Noto Sans SC, Noto Serif SC
Paleta3–5 cores com funções; o acento pressagia o que vem a seguir
Textura e luzMaterial por elemento, dimensionado ao seu tamanho. A luz vem de fontes motivadas
DetalheTrês microdetalhes recorrentes que fazem o filme parecer autoral (rótulos, marcas, legendas, timecodes, sinalização). Eles não adicionam novas reivindicações, números ou cópia além do prompt, e usam a redação do prompt quando ele fornece uma
LegendasQuaisquer linhas de fala, letras de música ou subtítulos na tela: ≥ 40 px em 1080p, alto contraste, terço inferior, linha inteira segurada por sua janela de leitura (≈ 0.25 s por caractere chinês, ≈ 3 palavras latinas por segundo)
SomUma trilha gerada que se encaixa no clima, ou ambiente para uma cena liderada pelo ambiente; silêncio apenas se solicitado

Etapa 2 — Direção: derive um contrato de design do prompt

De onde vem o estilo:

  1. O prompt declara o estilo (paleta, materiais, tipo, referências). O contrato vem apenas do livro-razão.
  2. O prompt nomeia um sentimento, meio ou referência (“como um jornal”, “水墨”, “terminal”, “cartaz suíço”, “tipo Pixar”). Comece a partir da semente mais próxima em design-systems/ e adapte-a.
  3. O prompt é uma ideia simples. Sintetize um novo contrato com o método abaixo. Sementes são pontos de partida opcionais, não padrões.

Método de síntese de estilo (para qualquer assunto):

  1. Assunto → mundo. Em que mundo material este assunto vive? Papel, tinta, vidro, metal, tecido, telas, natureza, uma cidade, um laboratório. Escolha um, mais no máximo um mundo contrastante para transformar.
  2. Público e clima → energia. Calmo ou impactante, quente ou preciso, lúdico ou sério. Isso define tempo, easing, overshoot e densidade.
  3. Torne-o concreto. Escreva o contrato como valores, não adjetivos:
    • Paleta: valores hexadecimais com funções.
    • Tipo: família, pesos, tamanhos, tracking.
    • Marcas: como linhas, preenchimentos e formas são desenhados, como técnicas SVG.
    • Textura e luz: por elemento.
    • Composição: ocupação, espaço em branco, regra de borda.
    • Caráter do movimento: easing por tipo de movimento.
    • Gramática de transição: qual mecanismo muda qual cena.
    • Detalhes de assinatura.
    • Paleta sonora.
    • Banimentos.
  4. Verifique contra slop. Cada escolha deve ser rastreável ao assunto ou ao prompt. Gradientes genéricos, brilhos e layouts de template são o que o contrato existe para substituir.

Sementes em design-systems/:

SementeAdequado para
drafting-tableProcesso, ferramentas, engenharia
swiss-kineticMarcas, lançamentos, declarações
editorial-inkCultura, artesanato, patrimônio, temas do Leste Asiático
data-instrumentExplicadores, finanças, ciência
bold-posterMúsica, esporte, juventude
riso-halftoneIndie, retrô, lúdico
storybook-scenePersonagens, histórias, videoclipes

Prompts curtos: escreva o briefing completo primeiro, na densidade Opus. Ele tem um parágrafo de direção, o contrato, a estrutura (tempo, cenas nomeadas, mudanças de cena), personagens, se houver, e um storyboard cena por cena com timestamps e números. Esse briefing se torna os livros-razão. No modo apenas prompt, produza-o e pare.

Etapa 3 — Linha do tempo antes do código

  1. Escreva uma linha por cena: início–fim s · nome · o que o espectador aprende · elemento transportado de → para · transição de saída (X##).
  2. Liste cada evento como t: elemento (E##) · ação · números · ids.
  3. Nomeie os momentos-chave em um bloco T.
  4. Derive a lista de dicas sonoras dos mesmos eventos.

Verificações antes de continuar:

  • batidas caem em múltiplos de 60/BPM;
  • o estado de saída de cada cena é o estado de entrada da próxima cena;
  • nenhuma ação direciona uma propriedade ao mesmo tempo;
  • tudo termina antes do fim;
  • para um loop, o quadro virtual t = D é igual ao quadro 0, com todo o movimento em repouso.

Etapa 4 — Design antes do movimento

  1. Construa a geometria de cada elemento a partir de suas características estruturais, no nível do módulo.
  2. Para personagens, faça uma ficha de personagem primeiro: um still com cada personagem em cada pose nomeada, segurando seus adereços.
  3. Corrija as composições-chave como layouts exatos em px: quadro 0, o primeiro quadro completo de cada cena ou material, e o quadro final. Verifique cada um contra a ocupação e espaço em branco do contrato.
  4. Codifique esses estados estáticos antes do movimento entre eles. Um still fraco nunca é resgatado pelo movimento. Em um host com ferramentas de arquivo, renderize e observe-os primeiro.

Playbooks de elementos

Cada solicitação é composta por esses tipos de elementos. Para cada elemento, aplique seu playbook.

ElementoConstrua-oMova-oVerifique (falha comum)
TipoUma família; hierarquia por peso e tamanho; tracking definido por tamanho; palavras grandes em uma linha, ajustadas à sua largura declarada; palavras e letras divididas mantêm seus espaços; CJK pode rodar verticalChega com EASE.out; escalonamentos 0.02–0.06 s; clipes de slot, desliza em trilhos, revelações de escala; pausa legível antes da saídaPalavras se juntam, linhas órfãs, legendas muito pequenas ou de baixo contraste, a recompensa não é o tipo mais pesado
Objeto (ícones, adereços, produtos, símbolos)Três ou mais características estruturais da coisa real; um lado sombreado para volume; política de contorno consistente; construído uma vez como uma funçãoMovimento de sua natureza: papel dobra em uma dobra, líquido ondula, metal gira em um eixo, luz acendeUm símbolo em vez da coisa, partes flutuantes, escala inconsistente entre tomadas
PersonagemUma ficha de Body: silhueta, proporções, cores, rosto, marcas, todos projetados através de color, face e parts; poses nomeadasposeMix entre poses nomeadas com settle; walk() para andar; pequenas batidas de atuação legíveis; adereços em grip() e desenhados em heldUm olhar divergente entre tomadas, mãos não nos adereços segurados, membros através da cabeça, aparência padrão de palito, pés fora do chão
Ambiente (salas, cidades, paisagens, clima)Camadas de trás para frente: céu ou parede, longe, médio, chão, primeiro plano. Fontes de luz motivadas e suas formas de luz. Clima em todo o quadro em duas profundidadesVida ambiente que nunca para (clima, luzes, pequenos loops); a câmera fica parada a menos que solicitadoUm fundo plano, clima passando por objetos sólidos, lógica de luz ausente, desordem de borda a borda
Dados (gráficos, contadores, diagramas, mapas)Eixos e unidades primeiro, valores exatos do livro-razão, rótulos anexados às marcas, um gráfico por cenaEixos, depois dados, depois anotações; contadores rolam com sua marca; gráficos se transformam uns nos outros através de slots compartilhadosNúmeros errados, eixos não rotulados, decoração sobre dados, rótulos que ignoram a redação do prompt
UI / produtoTelas reais ou reconstruções fiéis com retângulos nítidos, proporções verdadeiras e uma hierarquia realMudanças orientadas por cursor ou estado; zoom na região que mudaCapturas de tela esticadas, ruído de interface falso, texto pequeno ilegível
TransiçãoMecanismos físicos: morph (chain), merge (converge), máscara ou wipe (Reveal), mudança de material (MaterialLayer duas vezes sob Reveal), desdobrar, corresponder em uma forma compartilhadaBordas duras, planejadas em uma batida, com a fonte desaparecendo enquanto o alvo se formaCrossfades, cortes que o prompt não pediu, coisas aparecendo, identidade perdida em uma mudança de material
Textura e luzPapel e tinta como camadas separadas (Paper, InkFilter dimensionado com roughFor); meio-tom e hachura via padrões; luz como formas (cones, janelas iluminadas, reflexos)Semeado e estável, ou fervendo a uma taxa de passo fixaTextura uniforme em tudo, brilho decorativo, cintilação de ruído não semeado
Somscripts/cues.json: um leito e figura musical para música, ou um leito de ambience para cenas lideradas pelo ambiente; um evento em cada batida visualSincronizado ao bloco T; a cauda de um loop se dobra em seu inícioSilêncio por omissão, ruído usado como música, batidas fora de sincronia

Regras universais

  1. Tornar-se é real. Cada linha X transforma o mesmo objeto ponto a ponto (contagens de pontos iguais; chain() para muitas formas, converge() para muitos-para-um). A fonte se foi quando o alvo se forma. O alvo é totalmente alcançado: se o prompt disser “torna-se um gráfico de barras”, termina como barras. Partes nascem em sua fonte e viajam. Fusões e divisões conservam quantidade. Nunca finja uma transformação com uma sobreposição, crossfade ou

…

[truncado para tradução]

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