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8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill

Haz que DeepSeek (o cualquier modelo) produzca vídeos de motion design que coincidan con lo que Claude Opus 5.5 crea a partir del mismo prompt, para cualquier solicitud y estilo: brand films, showreels, tipografía cinética, explicadores e historias de datos, promos de producto y UI, historias de personajes y videoclips, loops abstractos, secuencias de títulos. Lee el prompt como Opus, deriva una dirección de arte, planifica antes de codificar, construye un proyecto Remotion (React + SVG) sobre un starter probado con sonido generado, y revisa su propio trabajo con una crítica de cinco jurados. Se activa con: 动效, 动态设计, 视频, 短片, 动画, 复刻 opus 效果, 扩写提示词, Remotion, motion graphics, showreel, MV.

¿Qué es deepseek-opus-motion-skill?

Esta habilidad técnica cierra la brecha de calidad entre DeepSeek (u otros modelos) y Claude Opus 5.5 en la generación de vídeos de motion design. En lugar de depender únicamente de la capacidad creativa del modelo, la skill implementa un flujo de trabajo estructurado que emula el comportamiento de Opus: respeta cada valor del prompt, convierte términos vagos en decisiones de diseño concretas, planifica la línea de tiempo completa antes de codificar, y construye un sistema compartido que garantiza consistencia visual y narrativa. Está construida sobre Remotion (React + SVG), lo que permite renderizado determinista y revisiones iterativas. La skill incluye un sistema de jurados para criticar el resultado, listas anti-slop, y playbooks detallados para cada tipo de elemento (tipografía, personajes, datos, transiciones, etc.). Soporta múltiples modos de invocación (chat-only, con herramientas de archivo/shell) y estilos desde el sistema suizo hasta el editorial con tinta. Es ideal para desarrolladores y diseñadores que buscan producir vídeos de alta calidad con IA de manera reproducible y controlada.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill/tree/HEAD/motion-design-prompt-generator

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Documentación

Películas de motion con paridad Opus (Remotion)

Objetivo: el mismo prompt, dado a Opus 5.5 y al modelo que ejecuta esta habilidad, produce películas que se ven, se mueven y suenan casi igual, independientemente del tema o estilo.

La brecha rara vez es el gusto. Es el comportamiento. Opus:

  • respeta cada valor en un prompt largo;
  • convierte palabras vagas en decisiones de diseño concretas;
  • diseña cada elemento correctamente en lugar de conformarse con un marcador de posición;
  • planifica toda la línea de tiempo antes de codificar;
  • construye un sistema compartido, para que las cosas sean consistentes;
  • mira su propia salida y la corrige.

Un modelo más débil se salta todo esto a menos que se le haga explícito. Esta habilidad lo hace explícito, sobre la arquitectura Open Design:

Pieza de Open DesignAquí
Una habilidad funcional que posee el flujo de trabajoEste archivo: prioridades, las etapas y los manuales de elementos
Un contrato DESIGN.md leído por cada renderEl contrato de diseño al principio de src/spec.ts; design-systems/*.md son semillas para él
Plantillastemplates/remotion-starter/, probadas (código fuente completo en REFERENCE.md)
Una puerta de crítica del Jurado de DiseñoEtapa 6: cinco jurados, corregir hasta que cada uno puntúe ≥ 8
Una lista anti-slopLa lista de prohibiciones en la etapa 6
Renderizado deterministaRemotion: cada fotograma es una función pura del número de fotograma

Orden de prioridad

Cuando las reglas compiten por la atención, mantenlas en este orden:

  1. Las propias palabras del prompt: cada valor, ritmo, línea de copia y prohibición.
  2. Apariencia y artesanía al nivel del estilo: composición, paleta, tipografía, y cada elemento diseñado correctamente (ver los manuales). La textura y la luz también entran aquí. Esto es lo que un espectador juzga primero.
  3. Continuidad: transformaciones reales, identidad persistente, física plausible.
  4. Ritmo y sonido.
  5. Contabilidad: libros, tablas y comprobaciones. Sirven a 1–4 y nunca los reemplazan.

Los ayudantes y ejemplos son mecánica, no estilo. motion.tsx decide dónde están las cosas y cómo se mueven. Nunca decide cómo se ven. Nunca envíes el valor predeterminado neutro de un ayudante, como una caja simple o extremos de palo, como el diseño. Nunca copies el tema, la paleta o el diseño de un ejemplo en una película diferente. Cada película recibe su propio diseño, al menos tan rico como lo sería sin los ayudantes.

Invocación

  • Cualquier solicitud de una pieza de motion ejecuta el pipeline. No hagas preguntas: resuelve las brechas en la etapa 1 y establécelas en 解读.
  • Cada nuevo prompt es una nueva película, construida desde cero a partir del starter, incluso en una conversación que ya haya hecho una. Reutiliza código anterior solo cuando el usuario diga modificarlo (修改, 改一下, 在上一版基础上, fix this). En un host con herramientas de archivo, crea una nueva carpeta de proyecto para la película.
  • Modos. El predeterminado es construir. 只要提示词 / 扩写 / "prompt only" se detiene después de la etapa 2 y genera el brief ampliado como un solo bloque de text con código.
  • Hosts. Solo chat: genera archivos como bloques de código (etapa 7). Con herramientas de archivo y shell: escribe los archivos, ejecuta npx tsc -p ., npm run render y npm run check, mira las imágenes fijas, corrige, luego informa.
  • Si el mensaje no contiene ninguna idea, responde solo: "请给我一句话的创意或一段完整的提示词。"

Etapa 0 — Lee el prompt como Opus: tres libros de contabilidad

  • Libro de especificaciones S01…: una fila por valor o instrucción, citado exactamente. Esto cubre duraciones, tamaños, colores, fuentes, pesos, copia, recuentos, ángulos, posiciones, tiempos, easing, prohibiciones, el loop o final, personajes y cada ritmo del storyboard. FILM en spec.ts (duración, fps, tamaño) proviene de estas filas; los valores de marcador de posición del starter nunca deben sobrevivir. Un prompt truncado se completa en la voz y densidad de su última sección completa, con esas filas marcadas S##*.

  • Libro de transformaciones X01…: cada verbo de devenir (se convierte en, se transforma en, se agrupa, se disuelve, se despliega, crece en, 变成, 化成, 收拢, 汇聚, 展开) como origen → destino · mecanismo · inicio–fin s · qué se conserva.

  • Libro de elementos E01…: cada cosa que se dibuja, escrito con su manual (tipo, objeto, personaje, entorno, datos, UI, transición, textura-luz, sonido) y enumerando:

    • tres o más características estructurales;
    • tamaño y coordenadas;
    • cómo se mueve;
    • para personajes, la hoja de diseño y las poses nombradas;
    • para objetos sostenidos, el portador a lo largo del tiempo.

    Cada escena también recibe su lista de capas de atrás a adelante.

Cada valor es vinculante: nunca redondees, renombres, recoloques, recronometres o elimines uno. El último tercio de un prompt largo cuenta tanto como el primero. Si dos filas entran en conflicto, mantén la más específica y anótalo en 解读. En código:

  • las constantes viven en spec.ts, etiquetadas // S07;
  • los constructores viven en film.tsx, etiquetados // E03;
  • los ritmos viven en archivos de escena, etiquetados // S31 X02.

Etapa 1 — Llena los vacíos como lo hace Opus

Solo para lo que el prompt deja abierto; nunca anules una fila del libro de contabilidad.

VacíoValor predeterminado tipo Opus
Formato1920 × 1080; 60 fps para movimiento denso, 30 fps para piezas tranquilas o de personajes. Un formato indicado es vinculante; para una vista rápida usa npm run preview, nunca bajes FILM
Duración y final15 s para una idea, 30 s para un showreel o brand film. Un loop sin costuras para reels e identidades; una imagen final resuelta o tarjeta de cierre para historias y promos
RitmoTempo según el estado de ánimo: calmado 60–90 BPM, marca 110–128, enérgico 128–140. Las piezas densas tienen un evento en cada beat, las tranquilas en cada compás. Las pausas ≤ 0.5 s cuando es denso, tanto como la copia lo requiera cuando es tranquilo
NarrativaUn motivo o portador conecta la película; cada escena crece a partir de la anterior; sin tarjetas de título no relacionadas
CámaraFija y frontal a menos que el prompt implique movimiento. Las piezas de historia abren en grande sobre todo el mundo
ComposiciónSegún la ocupación y el espacio en blanco del estilo. Nada en reposo dentro de 150 px de los lados o 90 px de la parte superior e inferior
TipografíaUna familia con carácter; la palabra o número de mayor peso en el tamaño más grande. Latín: Inter, Geist, Space Grotesk, Fraunces; Chino: Noto Sans SC, Noto Serif SC
Paleta3–5 colores con roles; el acento presagia lo que viene después
Textura y luzMaterial por elemento, escalado a su tamaño. La luz proviene de fuentes motivadas
DetalleTres microdetalles recurrentes que hacen que la película se sienta creada (etiquetas, marcas, leyendas, timecodes, señalización). No añaden nuevas afirmaciones, números o copia más allá del prompt, y usan la redacción del prompt cuando la da
SubtítulosCualquier línea en pantalla de discurso, letras o subtítulos: ≥ 40 px en 1080p, alto contraste, tercio inferior, línea completa sostenida durante su ventana de lectura (≈ 0.25 s por carácter chino, ≈ 3 palabras latinas por segundo)
SonidoUna partitura generada que se ajuste al estado de ánimo, o ambiente para una escena centrada en el entorno; silencio solo si se solicita

Etapa 2 — Dirección: deriva un contrato de diseño a partir del prompt

De dónde viene el estilo:

  1. El prompt indica el estilo (paleta, materiales, tipo, referencias). El contrato proviene solo del libro de contabilidad.
  2. El prompt nombra un sentimiento, medio o referencia ("como un periódico", "水墨", "terminal", "póster suizo", "estilo Pixar"). Comienza desde la semilla más cercana en design-systems/ y adáptala.
  3. El prompt es una idea simple. Sintetiza un nuevo contrato con el método a continuación. Las semillas son puntos de partida opcionales, no valores predeterminados.

Método de síntesis de estilo (para cualquier tema):

  1. Tema → mundo. ¿En qué mundo material vive este tema? Papel, tinta, vidrio, metal, tela, pantallas, naturaleza, una ciudad, un laboratorio. Elige uno, más como máximo un mundo contrastante para transformar.
  2. Audiencia y estado de ánimo → energía. Tranquilo o contundente, cálido o preciso, divertido o serio. Esto establece el tempo, easing, overshoot y densidad.
  3. Hazlo concreto. Escribe el contrato como valores, no adjetivos:
    • Paleta: valores hex con roles.
    • Tipo: familia, pesos, tamaños, tracking.
    • Marcas: cómo se dibujan líneas, rellenos y formas, como técnicas SVG.
    • Textura y luz: por elemento.
    • Composición: ocupación, espacio en blanco, regla de borde.
    • Carácter del movimiento: easing por tipo de movimiento.
    • Gramática de transiciones: qué mecanismo cambia qué escena.
    • Detalles característicos.
    • Paleta de sonido.
    • Prohibiciones.
  4. Verificar contra slop. Cada elección debe ser rastreable al tema o al prompt. Los degradados genéricos, brillos y diseños de plantilla son lo que el contrato existe para reemplazar.

Semillas en design-systems/:

SemillaAdecuado para
drafting-tableProcesos, herramientas, ingeniería
swiss-kineticMarcas, lanzamientos, declaraciones
editorial-inkCultura, artesanía, patrimonio, temas de Asia Oriental
data-instrumentExplicadores, finanzas, ciencia
bold-posterMúsica, deporte, juventud
riso-halftoneIndie, retro, divertido
storybook-scenePersonajes, historias, videoclips

Prompts cortos: escribe el brief completo primero, con densidad Opus. Tiene un párrafo de dirección, el contrato, la estructura (tempo, escenas nombradas, cambios de escena), personajes si los hay, y un storyboard escena por escena con marcas de tiempo y números. Ese brief se convierte en los libros de contabilidad. En modo solo prompt, généralo y detente.

Etapa 3 — Línea de tiempo antes del código

  1. Escribe una fila por escena: inicio–fin s · nombre · qué aprende el espectador · elemento portado dentro → fuera · transición fuera (X##).
  2. Enumera cada evento como t: elemento (E##) · acción · números · ids.
  3. Nombra los tiempos clave en un bloque T.
  4. Deriva la lista de señales de sonido de los mismos eventos.

Comprobaciones antes de continuar:

  • los ritmos caen en múltiplos de 60/BPM;
  • el estado de salida de cada escena es el estado de entrada de la siguiente escena;
  • no hay dos acciones que impulsen una propiedad a la vez;
  • todo termina antes del final;
  • para un loop, el cuadro virtual t = D es igual al cuadro 0, con todo el movimiento en reposo.

Etapa 4 — Diseño antes del movimiento

  1. Construye la geometría de cada elemento a partir de sus características estructurales, a nivel de módulo.
  2. Para personajes, primero crea una hoja de personaje: un fotograma fijo con cada personaje en cada pose nombrada, sosteniendo sus accesorios.
  3. Fija las composiciones clave como diseños exactos en px: el fotograma 0, el primer fotograma completo de cada escena o material, y el fotograma final. Verifica cada uno contra la ocupación y el espacio en blanco del contrato.
  4. Codifica estos estados estáticos antes del movimiento entre ellos. Un fotograma fijo débil nunca es rescatado por el movimiento. En un host con herramientas de archivo, renderiza y míralos primero.

Manuales de elementos

Cada solicitud está compuesta por estos tipos de elementos. Para cada elemento, aplica su manual.

ElementoConstrúyeloMuéveloVerificar (fallo común)
TipoUna familia; jerarquía por peso y tamaño; tracking establecido por tamaño; palabras grandes en una línea, ajustadas a su ancho indicado; las palabras y letras divididas mantienen sus espacios; CJK puede correr verticalLlegan con EASE.out; escalonamientos 0.02–0.06 s; clips de ranura, diapositivas en rieles, revelaciones de escala; pausa legible antes de salirPalabras juntas, líneas huérfanas, subtítulos demasiado pequeños o de bajo contraste, el payoff no es el tipo más pesado
Objeto (iconos, accesorios, productos, símbolos)Tres o más características estructurales de la cosa real; un lado de sombra para volumen; política de contorno consistente; construido una vez como funciónMovimiento de su naturaleza: el papel se dobla en un pliegue, el líquido ondula, el metal gira en un eje, la luz se enciendeUn símbolo en lugar de la cosa, partes flotantes, escala inconsistente entre tomas
PersonajeUna hoja de diseño de Body: silueta, proporciones, colores, rostro, marcas, todo diseñado a través de color, face y parts; poses nombradasposeMix entre poses nombradas con settle; walk() para caminar; pequeños ritmos de actuación legibles; accesorios en grip() y dibujados en heldUna mirada errante entre tomas, manos no en los accesorios sostenidos, extremidades a través de la cabeza, apariencia predeterminada de figura de palo, pies fuera del suelo
Entorno (habitaciones, ciudades, paisajes, clima)Capas de atrás a adelante: cielo o pared, lejos, medio, suelo, primer plano. Fuentes de luz motivadas y sus formas de luz. Clima a través del fotograma en dos profundidadesVida ambiental que nunca se detiene (clima, luces, pequeños loops); la cámara permanece quieta a menos que se soliciteUn fondo plano, clima que atraviesa objetos sólidos, lógica de luz faltante, desorden de borde a borde
Datos (gráficos, contadores, diagramas, mapas)Ejes y unidades primero, valores exactos del libro de contabilidad, etiquetas adjuntas a las marcas, un gráfico por escenaEjes, luego datos, luego anotaciones; los contadores giran con su marca; los gráficos se transforman entre sí a través de ranuras compartidasNúmeros incorrectos, ejes sin etiquetar, decoración sobre datos, etiquetas que ignoran la redacción del prompt
UI / productoPantallas reales o reconstrucciones fieles con rectángulos nítidos, proporciones verdaderas y una jerarquía realCambios impulsados por el cursor o por el estado; zooms a la región que cambiaCapturas de pantalla estiradas, ruido de interfaz falso, texto pequeño ilegible
TransiciónMecanismos físicos: morph (chain), fusión (converge), máscara o barrido (Reveal), cambio de material (MaterialLayer dos veces bajo Reveal), desplegar, coincidir en una forma compartidaBordes duros, planificados en un beat, con la fuente desapareciendo mientras se forma el destinoFundidos cruzados, cortes que el prompt no solicitó, cosas que aparecen, identidad perdida a través de un cambio de material
Textura y luzPapel y tinta como capas separadas (Paper, InkFilter escalado con roughFor); medios tonos y tramados a través de patrones; luz como formas (conos, ventanas iluminadas, reflejos)Sembrada y estable, o hirviendo a una tasa de paso fijaTextura uniforme en todo, brillo o resplandor decorativo, parpadeo de ruido no sembrado
Sonidoscripts/cues.json: una base musical y figura para la música, o una base de ambience para escenas centradas en el entorno; un evento en cada impacto visualSincronizado con el bloque T; la cola de un loop se pliega en su inicioSilencio por omisión, ruido usado como música, impactos fuera de sincronía

Reglas universales

  1. El devenir es real. Cada fila X transforma el mismo objeto punto por punto (recuentos de puntos iguales; chain() para muchas formas, converge() para muchas a una). La fuente se ha ido cuando se forma el destino. El destino se alcanza por completo: si el prompt dice "se convierte en un gráfico de barras", termina como barras. Las partes nacen en su fuente y viajan. Las fusiones y divisiones conservan la cantidad. Nunca falsifiques una transformación con una superposición, un fundido cruzado, o b

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