Communitygithub.com

8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill

DeepSeek(または任意のモデル)を使って、Claude Opus 5.5が同じプロンプトから生成するものとほぼ同じ、ブランドフィルム、ショーリール、キネティックタイポグラフィ、解説動画、データストーリー、製品・UIプロモ、キャラクターストーリー、ミュージックビデオ、抽象ループ、タイトルシーケンスなど、あらゆるリクエスト・スタイルに対応したモーションデザインビデオを制作します。

deepseek-opus-motion-skill とは?

このスキルは、AIエージェント(DeepSeekなど)がClaude Opus 5.5と同等のクオリティでモーションデザインビデオを生成できるように設計された高度なワークフローです。Opusの振る舞いを模倣するために、プロンプトの隅々まで解釈し、具体的なデザイン決定に落とし込み、コーディング前にタイムライン全体を計画し、一貫性のあるシステムを構築した上で、自己レビューによる品質チェックを実施します。対応プラットフォームはRemotion(React + SVG)で、テスト済みのスタータープロジェクトから開始し、生成サウンドも組み込みます。このスキルの核心は、Open Designアーキテクチャに基づき、DESIGN.md契約、デザインジャッジ(5人の審査員による批評ゲート)、アンチスロップチェックリスト、決定論的レンダリングなど、Opusが暗黙的に行っているプロセスを明示化することにあります。開発者やAIエージェントユーザーにとっては、単なる動画生成を超え、プロンプトの忠実な再現、芸術的方向性の導出、品質保証の仕組みを備えた、プロフェッショナルなモーションデザインパイプラインを提供します。

対応✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/8533502-dev/deepseek-opus-motion-skill/tree/HEAD/motion-design-prompt-generator

お気に入りのAIに質問する

このエージェントスキルを事前に読み込んだ状態で新しいチャットを開きます。

ドキュメント

Opusパリティモーションフィルム (Remotion)

目標: 同じプロンプトをOpus 5.5とこのスキルを実行するモデルに与えたとき、被写体やスタイルに関わらず、見た目、動き、音がほぼ同じフィルムが生成されること。

ギャップはめったにセンスではありません。それは振る舞いです。Opusは:

  • 長いプロンプトのすべての値を尊重する
  • 曖昧な言葉を具体的なデザイン決定に変える
  • すべての要素をプレースホルダーで妥協せず適切にデザインする
  • コーディング前にタイムライン全体を計画する
  • 一貫性を保つために共有システムを構築する
  • 自身の出力を確認し修正する

弱いモデルはこれらを明示的にしない限りスキップします。このスキルは、Open Designアーキテクチャ上でそれらを明示化します:

Open Designの構成要素ここでの実装
ワークフローを所有する機能的なスキルこのファイル: 優先順位、ステージ、要素プレイブック
すべてのレンダリングで読み込まれるDESIGN.md契約src/spec.ts上部のデザイン契約; design-systems/*.mdはその種
テンプレートtemplates/remotion-starter/、テスト済み(REFERENCE.mdに完全なソース)
デザインジャッジ批評ゲートステージ6: 5人の審査員、各スコアが8以上になるまで修正
アンチスロップチェックリストステージ6の禁止リスト
決定論的レンダリングRemotion: すべてのフレームはフレーム番号の純粋関数

優先順位

ルールが競合する場合、この順序で優先します:

  1. プロンプト自体の文言: すべての値、ビート、コピー行、禁止事項。
  2. スタイルレベルでの見た目とクラフト: 構図、パレット、タイポグラフィ、すべての要素を適切にデザイン(プレイブック参照)。テクスチャと光もここに含まれます。これは視聴者が最初に判断するものです。
  3. 連続性: リアルな変形、持続的なアイデンティティ、妥当な物理。
  4. リズムとサウンド。
  5. 帳簿管理: 元帳、テーブル、チェック。これらは1〜4に奉仕し、決してそれらを置き換えません。

ヘルパーと例はメカニズムであり、スタイルではありません。 motion.tsxは要素の配置と動き方を決定します。見た目を決定することはありません。プレーンなボックスや棒状の手足など、ヘルパーのニュートラルなデフォルトをデザインとして出荷しないでください。例の被写体、パレット、レイアウトを異なるフィルムにコピーしないでください。すべてのフィルムは、ヘルパーがない場合と少なくとも同じくらい豊かな、独自のデザインされた外観を取得します。

呼び出し

  • モーションピースのリクエストはパイプラインを実行します。質問はしません: ステージ1でギャップを解決し、解读に記述します。
  • 新しいプロンプトごとに新しいフィルムを、会話内ですでに作成した場合でも、スターターから新規に構築します。ユーザーが修正(修改, 改一下, 在上一版基础上, fix this)を明示した場合のみ、以前のコードを再利用します。ファイルツール対応ホストでは、フィルム用の新しいプロジェクトフォルダを作成します。
  • モード。 デフォルトは構築です。只要提示词 / 扩写 / "prompt only"はステージ2で停止し、拡張されたブリーフを1つのフェンスで囲まれたtextブロックとして出力します。
  • ホスト。 チャットのみ: コードブロックとしてファイルを出力(ステージ7)。ファイルおよびシェルツールあり: ファイルを作成し、npx tsc -p ., npm run render および npm run checkを実行し、スチルを確認、修正してから報告します。
  • メッセージにアイデアが含まれていない場合、次のようにのみ返信します: 「请给我一句话的创意或一段完整的提示词。」(アイデアを一言、または完全なプロンプトを一段落ください。)

ステージ0 — Opusのようにプロンプトを読む: 3つの元帳

  • スペック元帳 S01…: 値または指示ごとに1行、正確に引用。これは、持続時間、サイズ、色、フォント、ウェイト、コピー、カウント、角度、位置、タイミング、イージング、禁止事項、ループまたは終了、キャラクター、すべてのストーリーボードビートをカバーします。spec.ts内のFILM(持続時間、fps、サイズ)はこれらの行から取得され、スターターのプレースホルダー値は決して残してはいけません。切り詰められたプロンプトは、最後の完全なセクションの口調と密度で補完され、その行はS##*とマークされます。

  • 変形元帳 X01…: すべての「~になる」動詞(becomes, turns into, gathers, dissolves, unfolds, grows into, 变成, 化成, 收拢, 汇聚, 展开)を source → target · mechanism · start–end s · what is conserved として。

  • 要素元帳 E01…: 描画されるすべてのもの、そのプレイブック(type, object, character, environment, data, UI, transition, texture-light, sound)を付けて、以下をリスト:

    • 3つ以上の構造的特徴
    • サイズと座標
    • 動き方
    • キャラクターの場合: デザインシートと名前付きポーズ
    • 保持されるものの場合: 時間経過による保持者

    各シーンは背面から前面へのレイヤーリストも取得します。

すべての値は拘束力があります: 丸め、名前変更、色変更、時間変更、削除は絶対に行わないでください。長いプロンプトの最後の3分の1も最初と同じくらい重要です。2つの行が競合する場合、より具体的な方を保持し、解读にその旨を記述します。コード内:

  • 定数はspec.tsに、// S07タグ付きで存在
  • ビルダーはfilm.tsxに、// E03タグ付きで存在
  • ビートはシーンファイルに、// S31 X02タグ付きで存在

ステージ1 — Opusのようにギャップを埋める

プロンプトが未定のままにしているもののみ対象。元帳の行を決して上書きしないでください。

ギャップOpus風デフォルト
フォーマット1920 × 1080; 密なモーションは60 fps、落ち着いた作品やキャラクターピースは30 fps。指定されたフォーマットは拘束力があります; 簡易確認にはnpm run previewを使用し、FILMは変更しない
持続時間と終了アイデアは15秒、ショーリールやブランドフィルムは30秒。リールやアイデンティティはシームレスループ; ストーリーやプロモは解決された最終画像またはエンドカード
リズムムードからのテンポ: 落ち着いた60–90 BPM、ブランド110–128、エネルギッシュ128–140。密な作品はすべてのビートにイベント、落ち着いた作品はすべての小節にイベント。密な場合はホールド≤ 0.5秒、落ち着いている場合はコピーが必要な長さ。
ナラティブ1つのモチーフまたはキャリアがフィルムをつなぐ; 各シーンは前のシーンから成長する; 無関係なタイトルカードは禁止
カメラ固定、正面。動きが暗示されていない限り。ストーリーピースはワイドに世界全体を開く
構図スタイルの占有率と余白から。静止しているものは側面から150 px以内、上下から90 px以内に配置しない
タイポグラフィ個性のある1ファミリー; 見せ場の単語や数字は最も太いウェイトで最大サイズ。ラテン: Inter, Geist, Space Grotesk, Fraunces; 中国語: Noto Sans SC, Noto Serif SC
パレット役割のある3~5色; アクセントは次に来るものを予示
テクスチャと光要素ごとのマテリアル、サイズに合わせてスケール。光は動機のある光源から
ディテールフィルムを作者の手が感じられるようにする3つの繰り返しマイクロディテール(ラベル、目盛り、凡例、タイムコード、標識)。プロンプトを超える新しい主張、数字、コピーは追加せず、プロンプトの文言がある場合はそれを使用
キャプション画面上のスピーチの行、歌詞、字幕: 1080pで≥ 40 px、高コントラスト、lower third、行全体を読み取り時間(中国語1文字あたり約0.25秒、ラテン語1秒あたり約3語)保持
サウンドムードに合った生成スコア、または環境主導のシーンにはアンビエンス; 要求された場合のみ無音

ステージ2 — 方向性: プロンプトからデザイン契約を導出する

スタイルの起源:

  1. プロンプトがスタイルを明示(パレット、マテリアル、タイプ、リファレンス)。契約は元帳のみから導出。
  2. プロンプトが感情、媒体、リファレンスを指定("like a newspaper"、「水墨」, "terminal", "Swiss poster", "Pixar-like")。design-systems/内の最も近い種から開始し、適応。
  3. プロンプトが裸のアイデアのみ。 以下の方法で新しい契約を合成。種はオプションの開始点であり、デフォルトではない。

スタイル合成方法(任意の被写体に対応):

  1. 被写体 → 世界。 この被写体はどのような物質世界に住んでいるか?紙、インク、ガラス、金属、布、スクリーン、自然、都市、研究室。1つ選択し、対照的な世界を最大1つ追加して変形させる。
  2. オーディエンスとムード → エネルギー。 落ち着いているかパンチがあるか、温かみがあるか正確か、遊び心があるか真剣か。これによりテンポ、イージング、オーバーシュート、密度が決まる。
  3. 具体化する。 契約を値(形容詞ではない)で記述:
    • パレット: 役割付きの16進数値。
    • タイプ: ファミリー、ウェイト、サイズ、トラッキング。
    • マーク: 線、塗り、形状の描画方法(SVG技法として)。
    • テクスチャと光: 要素ごと。
    • 構図: 占有率、余白、エッジルール。
    • モーション特性: 動きのタイプごとのイージング。
    • トランジション文法: どのメカニズムがどのシーンを変更するか。
    • シグネチャーディテール。
    • サウンドパレット。
    • 禁止事項。
  4. スロップをチェック。 すべての選択は被写体またはプロンプトにトレース可能でなければならない。汎用的なグラデーション、グロー、テンプレートレイアウトは、契約が置き換えるために存在するもの。

design-systems/内の種:

種適合
drafting-tableプロセス、ツール、エンジニアリング
swiss-kineticブランド、ローンチ、声明
editorial-ink文化、クラフト、ヘリテージ、東アジアテーマ
data-instrument解説、金融、科学
bold-poster音楽、スポーツ、若者
riso-halftoneインディー、レトロ、遊び心
storybook-sceneキャラクター、ストーリー、MV

短いプロンプト: まずOpusの密度で完全なブリーフを作成。方向性パラグラフ、契約、構造(テンポ、名前付きシーン、シーンチェンジ)、キャラクター(いる場合)、タイムスタンプと数字付きのシーン別ストーリーボードを含む。そのブリーフが元帳になる。プロンプトのみモードでは、それを出力して停止。

ステージ3 — コーディング前のタイムライン

  1. シーンごとに1行: start–end s · name · what the viewer learns · carried element in → out · transition out (X##)。
  2. すべてのイベントを t: element (E##) · action · numbers · ids としてリスト。
  3. Tブロックでキータイムに名前を付ける。
  4. 同じイベントからサウンドキューリストを導出。

進む前のチェック:

  • ビートは60/BPMの倍数に一致
  • 各シーンの終了状態が次のシーンの開始状態であること
  • 1つのプロパティを同時に駆動するアクションが2つないこと
  • すべてが終了前に完了
  • ループの場合、仮想t = Dフレームがフレーム0と等しく、すべてのモーションが静止状態にあること

ステージ4 — モーション前のデザイン

  1. 各要素のジオメトリをその構造的特徴から、モジュールレベルで構築。
  2. キャラクターの場合、キャラクターシートを最初に作成: すべてのキャラクターがすべての名前付きポーズで、小道具を保持している1つのスチル。
  3. キー構図をpx単位の正確なレイアウトとして修正: フレーム0、各シーンまたはマテリアルの最初の完全フレーム、最終フレーム。各フレームを契約の占有率と余白に対してチェック。
  4. これらの静的状態を、それらの間のモーションの前にコーディング。弱いスチルがモーションによって救われることはありません。ファイルツール対応ホストでは、最初にレンダリングして確認。

要素プレイブック

すべてのリクエストはこれらの要素タイプで構成されます。各要素にそのプレイブックを適用します。

要素構築移動チェック(一般的な失敗)
タイプ1ファミリー; ウェイトとサイズによる階層; サイズごとにトラッキング設定; 大きな単語は1行に、指定された幅にフィット; 分割された単語と文字はスペースを保持; CJKは縦書き可能EASE.outで到着; 0.02–0.06秒のスタガー; スロットクリップ、レール上のスライド、スケールリビール; 終了前に読み取り可能なホールド単語がくっつく、孤立した行、キャプションが小さすぎるか低コントラスト、見せ場のテキストが最も太いタイプでない
オブジェクト(アイコン、小道具、製品、シンボル)実物の3つ以上の構造的特徴; ボリュームのための1つの影側; 一貫したアウトラインポリシー; 関数として1度構築その性質からの動き: 紙は折り目で曲がる、液体は波打つ、金属は軸上で回転する、光は切り替わる実物の代わりのシンボル、浮遊部品、ショット間の一貫性のないスケール
キャラクターBodyデザインシート: シルエット、プロポーション、色、顔、マーク、すべてcolor, face, partsでデザイン; 名前付きポーズsettle付きの名前付きポーズ間のposeMix; 歩行にはwalk(); 小さな読み取り可能な演技ビート; grip()で小道具を保持し、heldで描画ショット間のドリフトする見た目、保持している小道具に手がない、手足が頭を貫通する、棒人間デフォルトの見た目、足が地面から離れている
環境(部屋、都市、風景、天候)背面から前面へのレイヤー: 空または壁、遠景、中景、地面、前景。動機のある光源とその光の形状。2つの深度でフレーム全体に広がる天候決して止まらないアンビエントライフ(天候、光、小さなループ); 要求されない限りカメラは静止フラットな背景、固体オブジェクトを通り抜ける天候、不足している光のロジック、端から端までの乱雑さ
データ(チャート、カウンター、図、地図)最初に軸と単位、元帳からの正確な値、マークに取り付けられたラベル、シーンごとに1つのチャート軸、次にデータ、次に注釈; カウンターはマークとともにロール; チャートは共有スロットを通じて相互にモーフィング間違った数字、ラベルのない軸、データ上の装飾、プロンプトの文言を無視するラベル
UI / 製品実際の画面または忠実な再構築、鮮明な長方形、真のプロポーション、実際の階層カーソル駆動または状態駆動の変更; 変化する領域にズームイン引き伸ばされたスクリーンショット、偽のインターフェイスノイズ、読み取れない小さなテキスト
トランジション物理的メカニズム: モーフ(chain)、マージ(converge)、マスクまたはワイプ(Reveal)、マテリアル変更(Reveal下で2回のMaterialLayer)、展開、共有形状でのマッチハードエッジ、ビート上で計画、ターゲットが形成されるにつれてソースが消滅クロスフェード、プロンプトが要求していないカット、ポップイン、マテリアル変更で失われるアイデンティティ
テクスチャと光紙とインクを別々のレイヤーとして(Paper, roughForでスケールされたInkFilter); ハーフトーンとハッチングはパターン経由; 光は形状として(コーン、照らされた窓、反射)シードされ安定、または固定ステップレートで沸騰すべてに一様なテクスチャ、装飾的なグローやブルーム、シードされていないノイズからのフリッカー
サウンドscripts/cues.json: 音楽用のピッチベッドとフィギュア、または環境主導のシーン用のambienceベッド; すべてのビジュアルヒットにイベントTブロックに同期; ループのテールは開始に折り畳まれる省略による無音、ノイズを音楽として使用、同期しないヒット

ユニバーサルルール

  1. 「になる」はリアルである。 すべてのX行は、同じオブジェクトをポイントバイポイントでモーフィングする(等しいポイント数; 多数の形状にはchain()、多対一にはconverge())。ターゲットが形成されるとソースは消滅する。ターゲットは完全に到達される: プロンプトが「棒グラフになる」と言えば、バーで終わる。パーツはソースで生まれ、移動する。マージとスプリットは量を保存する。オーバーレイ、クロスフェード、または[...truncated]

関連スキル