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運動系統

先為專案寫 MOTION.md 再做動畫:簡報、分鏡,並把音樂當作剪輯時鐘,逐格驗收直到成片可交付。

運動系統 是什麼?

運動系統是視覺工作的憲法。它先核對真實產品,寫下 MOTION.md(識別、字體、時間、禁令),再寫簡報和分鏡,每個鏡頭都有職責。音樂是剪輯時鐘。實作沿用專案裡已有的引擎。格子、預覽和成片沒被看過,就不算完成。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/berhjoan/claqueta/tree/HEAD/library/skills-propias/motion-system

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說明文件

Claude Motion System — 使用者指南大師

完整指南在 GUIA-MAESTRA.md(同一資料夾,共 20 個章節)。不要一次性載入整份文件:根據任務需求,使用 Grep 搜尋對應的章節標題(如 # N.)並只讀取該區段。

主要規則 (§0)

在設計、產生、動畫、編輯或渲染專案中的任何視覺元素之前,先完整閱讀 MOTION.md(位於儲存庫根目錄)。如果該檔案不存在、是空的或已無法反映實際設計,則應先稽核專案並建立或更新它。動態的用途是強化資訊、階層、敘事與品牌;絕非裝飾或一般的 AI 展示。

常規流程

  1. 探索 (§3): 檢查 README、CLAUDE.md、package.json、CSS/Tailwind tokens、元件與佈局、標誌、字型、素材、螢幕截圖、Figma、現有的影片與音訊。回答:品牌個性、主色與功能色、實際使用的字型、階層、何種動態一致、哪些元素永遠不應改變。
  2. 分類 (§3): A 類 — 無需動態(不安裝任何套件)· B 類 — 有示範潛力的應用(建立 MOTION.md,但無影片專案)· C 類 — 活躍的動態/影片專案(準備 HyperFrames 和 QA)· D 類 — 使用 After Effects(額外需要 MCP of AE)。
  3. MOTION.md (§5): 包含目的、品牌認同、色彩、字體、網格、動態語言(原則、節奏、緩動、禁止事項)、各元件的動態、攝影機/3D、音訊、剪輯、格式與品質規範。從實際的品牌認同建立;它補充設計系統,但不取代它。如果產品已改變,應在開始製作前修正。
  4. 新素材: BRIEF.md (§6) → STORYBOARD.md (§7)。每個場景都應具有敘事、資訊或品牌功能。
  5. 音訊 (§8): 音樂是編輯時鐘 — 使用可靠的節拍、樂句、過門、靜音;不要強制使用節拍網格。
  6. 實作 (§9): HyperFrames(使用 /hyperframes 作為輸入)或專案中既有的引擎。不要重複引擎 (§13):如果儲存庫已有自己的動態引擎,則使用它。
  7. 品質保證 (§11): 檢查器 → 程式碼檢查 → 驗證 → 關鍵影格快照(檢查它們)→ 完整預覽 → 渲染 → 使用 ffprobe 並審查最終檔案。絕對不能因為「能編譯」就認為「已準備好」。
  8. 「看起來不廉價」準則 (§12) 與 完成定義 (§17): MOTION-READY 與 DELIVERY-READY。

安全性與技術負債規則

  • 不要在不會產出影片的專案中安裝影片相關依賴 (§3, §13)。
  • 僅在即將開始製作且獲得使用者同意後,才能使用第三方的 npx(HyperFrames、MCP of After Effects)。
  • 僅在存在 .aep 檔案或交付要求時,才能透過 MCP 使用 After Effects;操作前務必先備份 (§10)。
  • 使用真實的品牌素材;絕對不要虛構標誌、資料、螢幕截圖或宣稱 (§15)。客戶資料在未經核准前,絕不能出現在視覺素材中。
  • 根據格式(16:9、9:16、1:1)重新構圖,而非盲目裁切 (§16)。

指南索引

§主題
0主要指令
1影片教導的內容(HyperFrames、MOTION.md、音樂、After Effects)
2全域與每個專案的架構
3啟動:探索與分類
4安裝/驗證 HyperFrames
5MOTION.md 範本
6BRIEF.md
7STORYBOARD.md
8音訊作為編輯時鐘
9使用 HyperFrames 實作
10透過 MCP 使用 After Effects
11強制 QA 流程
12「看起來不廉價」準則
13無技術負債
14建議的組織方式
15素材政策
16多格式
17「完成」定義
18準備儲存庫的單一提示
19參考命令
20最終原則

Individual skills in this repo

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