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dnlgalleguillos/gauge-light-render

以實測結果為基礎,為 Blender 模型打光、構圖與渲染。燈光與攝影機根據模型尺寸自動調整,提供渲染預設、旋轉台與渲染檢查功能,適用於打光、攝影機、材質開發與最終渲染。

gauge-light-render 是什麼?

`dnlgalleguillos/gauge-light-render` 是一個專為 Blender 設計的 AI 技能,旨在自動化打光、構圖與渲染工作流程。它透過模型的尺寸來決定攝影機距離與燈光位置,並利用二分法精確計算攝影機距離,確保主體在畫面中佔據指定的比例(fill)。技能支援多種燈光預設,包括通用的三點打光、產品軟箱打光、戲劇性打光與陰天打光,所有燈光參數(距離、強度、功率)皆隨模型半徑自動縮放,並提供 key-to-fill 比率回饋。渲染設定提供三種品質等級(草稿、預覽、最終),使用 Cycles 渲染引擎搭配 AgX 色調映射與降噪。技能還包含自動渲染檢查,檢測曝光、對比度、裁切與燈光可見性,並支援旋轉台動畫。此技能適用於 Claude Code、Codex 與其他支援 Blender 腳本執行的工作台,開發者可透過 JSON 參數靈活控制所有設定。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/dnlgalleguillos/blender-gauge/tree/HEAD/skills/gauge-light-render

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說明文件

Gauge 打光與渲染

燈光與攝影機依據模型尺寸設定,並透過小尺寸渲染進行驗證。

1. 構圖

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/frame_camera.py
  args={"subject":"Props","lens":85,"azimuth":25,"elevation":18,"fill":0.55,"aperture":2.8}

fill 是主體在畫面限制邊(寬或高)所佔的比例。攝影機距離透過二分法求解,攝影機對準主體中心,景深對焦於主體。閘道 camera-framing:主體位於攝影機前方、未被裁切、並適合畫面限制。較長焦段(85-135 mm)適用於產品與人像,24-35 mm 適用於室內場景。

2. 打光

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/rig.py args={"subject":"Props","preset":"three_point","ground":true}
預設說明
three_point主光 + 補光 + 背光,通用用途
softbox_product大型頂光與兩條形光,乾淨的鏡面邊緣
dramatic小型硬質主光、背光,幾乎無補光
overcast柔和的天空光,無硬陰影

燈光距離與尺寸隨模型半徑縮放,功率與距離平方成比例,strength 參數可整體調整所有燈光強度。燈光對攝影機不可見。閘道 light-rig 回報主光與補光比率(有效範圍 0.8-12;3-4 為自然效果)。

3. 設定

scripts/render_preset.py 搭配 preset 參數:draft(16 樣本,50 %)、preview(64 樣本,75 %)、final(256 樣本,100 %);使用 Cycles 渲染引擎搭配降噪與 AgX。閘道 render-settings。

4. 檢查

scripts/render_check.py 執行渲染並提供閘道 render-check:亮部裁切 <= 2 %,暗部裁切 <= 10 %,對比度 (p95-p5) >= 0.25,平均亮度 0.12-0.75,主體完全在畫面內,無面積光在鏡頭中可見。添加 reference 參數可同時計算與另一張圖片的距離。可在已儲存的副本上以無頭模式執行:

python skills/gauge-core/scripts/run_headless.py skills/gauge-light-render/scripts/render_check.py --blend scene.blend subject=Props

旋轉台

scripts/turntable.py 將攝影機設定為以主體中心為樞軸,以恆定速度旋轉 360 度;並在第一幀、四分之一幀、最後一幀以及 frame_end + 1 處進行驗證。

規則

  • 大型光源 = 柔光。主光尺寸約等於主體尺寸,將其移近以增加柔和度。
  • 始終確保燈光不在攝影機視角內;Blender 5.3 會自動將燈光設為攝影機不可見,但閘道仍會檢查。
  • AgX 是預設的檢視轉換;如果亮部仍然裁切,先降低主光強度,再調整曝光。
  • 最終渲染:儲存副本、以無頭模式執行,切勿在即時工作階段中進行(會阻塞 Blender,且當機將丟失場景)。
  • 線框外觀:Workbench 渲染引擎無法顯示線框;請改為添加臨時的 Wireframe 修改器。

Individual skills in this repo

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