Communitygithub.com

dnlgalleguillos/gauge-light-render

Ilumina, encuadra y renderiza un sujeto de Blender con resultados medidos: rigs escalados al sujeto, distancia de cámara resuelta para un encuadre objetivo, preajustes de render, mesas giratorias y una verificación del render para exposición, contraste, recorte y luces visibles en el plano. Útil para iluminación, cámara, desarrollo de look y renders finales.

¿Qué es gauge-light-render?

Esta habilidad automatiza el flujo de trabajo de iluminación, cámara y render en Blender, calculando la distancia de la cámara mediante bisección para que el sujeto ocupe una fracción específica del encuadre, y escalando la luz y los tamaños de los accesorios según el radio del sujeto. Admite preajustes de iluminación como tres puntos, softbox para producto, dramático y nublado, así como preajustes de render (borrador, vista previa y final) con Cycles, desnoise y AgX. Incluye una verificación automática que mide blancos recortados, negros aplastados, contraste, luminancia media y la visibilidad de luces en el plano. Se ejecuta sin cabeza para renders finales y también genera mesas giratorias con verificación de fotogramas. Está diseñada para Blender 5.3+ y se integra mediante gates en plataformas de agentes de IA como Claude Code o Cursor.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/dnlgalleguillos/blender-gauge/tree/HEAD/skills/gauge-light-render

Preguntar en tu IA favorita

Abre un nuevo chat con esta habilidad de agente ya precargada.

Documentación

Gauge: iluminación y render

La luz y la cámara se establecen a partir del tamaño del sujeto y luego se verifican en un render pequeño.

1. Encuadre

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/frame_camera.py
  args={"subject":"Props","lens":85,"azimuth":25,"elevation":18,"fill":0.55,"aperture":2.8}

fill es la proporción del encuadre que ocupa el sujeto a lo largo de su lado limitante (ancho o alto). La distancia se resuelve por bisección, la cámara mira al centro del sujeto, la profundidad de campo se enfoca en él. Puerta camera-framing: frente a la cámara, sin recortar, dentro de los límites. Lente más largo (85-135 mm) para productos y retratos, 24-35 mm para interiores.

2. Luz

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/rig.py args={"subject":"Props","preset":"three_point","ground":true}
PreajustePersonaje
three_pointclave + relleno + contraluz, uso general
softbox_productluz superior grande y dos tiras, bordes especulares limpios
dramaticclave pequeña y dura, contraluz, casi sin relleno
overcastcielo suave, sin sombras duras

Las distancias y tamaños escalan con el radio del sujeto, las potencias con el cuadrado de la distancia, strength escala todo. Las luces son invisibles a la cámara. La puerta light-rig informa la relación clave/relleno (rango útil 0.8-12; 3-4 es natural).

3. Ajustes

scripts/render_preset.py con preset = draft (16 muestras, 50 %), preview (64, 75 %), final (256, 100 %); Cycles con desnoise y AgX. Puerta render-settings.

4. Verificación

scripts/render_check.py renderiza y proporciona la puerta render-check: blancos recortados <= 2 %, negros aplastados <= 10 %, contraste (p95-p5) >= 0.25, luminancia media 0.12-0.75, sujeto completamente en el encuadre, sin luz de área visible en el plano. Agrega reference para obtener también la distancia a otra imagen. Ejecútalo sin cabeza en una copia guardada: python skills/gauge-core/scripts/run_headless.py skills/gauge-light-render/scripts/render_check.py --blend scene.blend subject=Props.

Mesa giratoria

scripts/turntable.py emparenta la cámara con un pivote en el centro del sujeto y la gira 360 grados a velocidad constante; verificado en el primer, cuarto y último fotograma y en frame_end + 1.

Reglas

  • Fuentes de luz grandes = luz suave. Dimensiona la clave aproximadamente al tamaño del sujeto, acércala para suavizar.
  • Mantén siempre las luces fuera de la vista de la cámara; Blender 5.3 crea luces invisibles a la cámara, la puerta lo verifica de todos modos.
  • La transformación de vista predeterminada es AgX; si los brillos aún se recortan, baja la clave antes de tocar la exposición.
  • Renders finales: guarda una copia, ejecuta sin cabeza, nunca desde una sesión en vivo (bloquea Blender y un bloqueo pierde la escena).
  • Aspecto de estructura alámbrica: Workbench ignora la estructura alámbrica en los renders; agrega un modificador de estructura alámbrica temporal en su lugar.

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

Skills relacionados