게이지 조명 및 렌더링
조명과 카메라는 피사체의 크기를 기준으로 설정되며, 작은 렌더링을 통해 검증됩니다.
1. 프레이밍
run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/frame_camera.py
args={"subject":"Props","lens":85,"azimuth":25,"elevation":18,"fill":0.55,"aperture":2.8}
fill은 피사체가 프레임 제한 변(너비 또는 높이)을 따라 차지하는 비율입니다. 거리는 이분법으로 계산되며, 카메라는 피사체 중심을 바라보고, 피사계 심도(DoF)는 피사체에 초점을 맞춥니다. 게이트 camera-framing: 카메라 앞에 있으며, 크롭되지 않고, 제한 내에 맞춰집니다. 제품 및 인물 사진에는 긴 렌즈(85-135mm), 인테리어에는 24-35mm 렌즈를 사용합니다.
2. 조명
run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/rig.py args={"subject":"Props","preset":"three_point","ground":true}
| 프리셋 | 설명 |
|---|---|
three_point | 키 + 필 + 림, 범용 |
softbox_product | 큰 천장 조명과 두 개의 스트립 조명, 깔끔한 반사광 가장자리 |
dramatic | 작고 단단한 키 조명, 림, 필 조명 거의 없음 |
overcast | 부드러운 하늘 조명, 단단한 그림자 없음 |
거리와 크기는 피사체 반경에 비례하며, 출력은 거리의 제곱에 비례합니다. strength는 모든 조명을 일괄 조정합니다. 조명은 카메라에 보이지 않습니다. 게이트 light-rig는 키-필 비율(유효 범위 0.8-12; 3-4가 자연스러움)을 보고합니다.
3. 설정
scripts/render_preset.py와 preset = draft(16 샘플, 50%), preview(64, 75%), final(256, 100%); 디노이징 및 AgX가 적용된 Cycles. 게이트 render-settings.
4. 체크
scripts/render_check.py가 렌더링을 수행하고 게이트 render-check: 클리핑된 흰색 <= 2%, 깨진 검은색 <= 10%, 대비(p95-p5) >= 0.25, 평균 휘도 0.12-0.75, 피사체가 완전히 프레임 내에 있으며, 점등된 영역 조명이 화면에 보이지 않음. reference를 추가하면 다른 이미지와의 거리도 계산합니다. 저장된 복사본에서 헤드리스로 실행: python skills/gauge-core/scripts/run_headless.py skills/gauge-light-render/scripts/render_check.py --blend scene.blend subject=Props.
턴테이블
scripts/turntable.py는 카메라를 피사체 중심의 피벗에 부모로 설정하고 일정 속도로 360도 회전시킵니다. 첫 번째, 1/4 지점, 마지막 프레임 및 frame_end + 1에서 검증됩니다.
규칙
- 큰 광원 = 부드러운 빛. 키 조명의 크기를 피사체 크기와 비슷하게 설정하고, 가까이 이동시키면 빛이 더 부드러워집니다.
- 항상 조명이 카메라 시야에 들어오지 않도록 합니다. Blender 5.3은 조명을 카메라에 보이지 않게 생성하며, 게이트에서 이를 다시 확인합니다.
- AgX는 기본 뷰 변환입니다. 하이라이트가 여전히 클리핑되면 노출을 건드리기 전에 키 조명을 낮추십시오.
- 최종 렌더링: 복사본을 저장하고 헤드리스로 실행하며, 라이브 세션에서는 절대 실행하지 마십시오(Blender가 차단되고 충돌 시 장면이 손실됩니다).
- 와이어프레임 룩: Workbench는 렌더링에서 와이어프레임을 무시합니다. 대신 임시 Wireframe 모디파이어를 추가하십시오.