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dnlgalleguillos/gauge-light-render

为Blender物体布光、构图和渲染,附带结果测量——灯光和摄像机根据物体尺寸自动缩放,通过二分法计算摄像机距离以实现目标构图,提供渲染预设、转盘动画以及曝光、对比度、裁剪和灯光可见性的渲染检查。适用于灯光、摄像机、外观开发和最终渲染。

gauge-light-render 是什么?

Gauge Light Render 是一个面向 Blender 用户的 AI 辅助技能,专注于自动布光与渲染验证。它根据被摄物体的实际尺寸自动调整灯光和摄像机位置:通过二分法求解摄像机与物体的距离,确保目标构图;灯光距离和强度随物体半径平方缩放,并支持多种预设(如三灯、柔光箱、戏剧光等)。该技能可在 Claude Code、Cursor、Codex 等 AI 代理平台上作为 Blender 脚本运行,支持从草稿到最终的渲染预设,并内置渲染检查逻辑,用于检测高光过曝、阴影死黑、对比度、平均亮度、物体是否完整入镜以及灯光是否可见。此外还提供 360 度转盘动画和若干工程规则(如灯光不可见设置、AgX 色彩管理、无头渲染建议),帮助开发者和艺术家在 3D 设计中获得可测量、可复现的结果。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/dnlgalleguillos/blender-gauge/tree/HEAD/skills/gauge-light-render

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文档

Gauge 布光与渲染

灯光和摄像机根据被摄物体的尺寸自动设置,然后通过小图渲染进行验证。

1. 构图

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/frame_camera.py
  args={"subject":"Props","lens":85,"azimuth":25,"elevation":18,"fill":0.55,"aperture":2.8}

fill 表示被摄物体在其限制侧(宽度或高度)上占据画面的比例。距离通过二分法求解,摄像机对准物体中心,景深聚焦于物体。门控 camera-framing:物体位于摄像机前方、不被裁剪、在限制范围内适配。产品和人像使用较长焦距(85-135 mm),室内场景使用 24-35 mm。

2. 布光

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/rig.py args={"subject":"Props","preset":"three_point","ground":true}
预设说明
three_point主光 + 补光 + 轮廓光,通用用途
softbox_product大型顶光加两条柔光布,干净的高光边缘
dramatic小型硬主光、轮廓光、几乎无补光
overcast柔和天光,无硬阴影

灯光距离和尺寸随物体半径缩放,功率随距离平方缩放,strength 调节所有灯光强度。灯光对摄像机不可见。门控 light-rig 报告主光与补光之比(实用范围 0.8-12;3-4 为自然值)。

3. 设置

scripts/render_preset.py 配合 preset = draft(16 采样,50%)、preview(64 采样,75%)、final(256 采样,100%);使用 Cycles 渲染器,开启降噪和 AgX 色彩管理。门控 render-settings。

4. 检查

scripts/render_check.py 渲染并门控 render-check:白色过曝像素 <= 2%,黑色死黑像素 <= 10%,对比度(p95-p5)>= 0.25,平均亮度 0.12-0.75,被摄物体完全在帧内,画面中无区域光可见。添加 reference 参数还可获取与另一张图像的距离。在保存的副本上无头运行:python skills/gauge-core/scripts/run_headless.py skills/gauge-light-render/scripts/render_check.py --blend scene.blend subject=Props。

转盘动画

scripts/turntable.py 将摄像机父级到物体中心处的枢轴,并以恒定速度旋转 360 度;在第一帧、四分之一帧、最后一帧以及 frame_end + 1 处进行验证。

规则

  • 大的光源 = 柔光。主光尺寸大致等于被摄物体尺寸,将其靠近物体以增加柔度。
  • 始终将灯光保持在摄像机视野之外;Blender 5.3 创建灯光时默认对摄像机不可见,但门控仍会检查。
  • AgX 是默认视图变换;如果高光仍然过曝,先降低主光强度,不要触碰曝光值。
  • 最终渲染:保存副本,无头运行,绝不在实时会话中渲染(会阻塞 Blender,且崩溃会导致场景丢失)。
  • 线框效果:Workbench 在渲染中忽略线框;改为添加临时的 Wireframe 修改器。

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