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dnlgalleguillos/gauge-light-render

Beleuchtung, Kameraeinstellung und Rendering eines Blender-Objekts mit messbaren Ergebnissen – Rigging skaliert auf das Objekt, Kameraabstand für eine Ziel-Bildausschnitte gelöst, Rendervoreinstellungen, Drehscheiben und eine Renderprüfung auf Belichtung, Kontrast, Beschnitt und im Bild sichtbare Lichter. Verwendbar für Beleuchtung, Kamera, Look-Entwicklung und finale Render.

Was ist gauge-light-render?

Dieses Skill automatisiert den gesamten Workflow von der Beleuchtung über die Kamerapositionierung bis zum Rendering in Blender, wobei alle Ergebnisse messbar und reproduzierbar sind. Es platziert die Kamera automatisch so, dass das Objekt einen bestimmten Anteil des Bildes einnimmt, richtet Beleuchtung nach verschiedenen Voreinstellungen ein (z.B. Drei-Punkt-Beleuchtung, Softbox-Produkt oder dramatisch), und wendet Rendervoreinstellungen für Entwurf, Vorschau oder Finale an. Der abschließende Render-Check prüft automatisch auf überbelichtete Lichter, abgesoffene Schatten, Kontrast, durchschnittliche Helligkeit und stellt sicher, dass das Objekt vollständig im Bild ist und keine Flächenlichter sichtbar sind. Zusätzlich können Drehscheiben-Videos und Referenzvergleiche erstellt werden. Dieses Skill ist ideal für Produkt-, Character- und Interieurlook-Entwicklung und stellt sicher, dass Lichter immer kamerainvisibel sind und die AgX-Farbraumkonvertierung standardmäßig verwendet wird.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/dnlgalleguillos/blender-gauge/tree/HEAD/skills/gauge-light-render

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Dokumentation

Gauge light and render (Messen, Beleuchten und Rendern)

Licht und Kamera werden anhand der Größe des Objekts eingestellt und dann anhand eines kleinen Renderings überprüft.

1. Bildausschnitt (Framing)

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/frame_camera.py
  args={"subject":"Props","lens":85,"azimuth":25,"elevation":18,"fill":0.55,"aperture":2.8}

fill ist der Anteil des Bildes, den das Objekt entlang seiner begrenzenden Seite (Breite oder Höhe) einnimmt. Der Abstand wird durch Bisektion gelöst, die Kamera blickt auf die Objektmitte, die Schärfentiefe ist auf sie fokussiert. Gate camera-framing: vor der Kamera, nicht beschnitten, innerhalb der Grenzen passend. Längere Brennweiten (85–135 mm) für Produkte und Porträts, 24–35 mm für Innenräume.

2. Licht

run_blender_script path=skills/gauge-light-render/scripts/rig.py args={"subject":"Props","preset":"three_point","ground":true}
VoreinstellungCharakter
three_pointHaupt-, Füll- und Randlicht, Allzweck
softbox_productGroßes Oberlicht und zwei Streifen, saubere spiegelnde Kanten
dramaticKleines hartes Hauptlicht, Randlicht, fast kein Fülllicht
overcastWeicher Himmel, keine harten Schatten

Abstände und Größen skalieren mit dem Radius des Objekts, die Leistung mit dem Quadrat des Abstands, strength skaliert alles. Lichter sind für die Kamera unsichtbar. Gate light-rig meldet das Verhältnis von Haupt- zu Fülllicht (sinnvoller Bereich 0,8–12; 3–4 ist natürlich).

3. Einstellungen

scripts/render_preset.py mit preset = draft (16 Samples, 50 %), preview (64 Samples, 75 %), final (256 Samples, 100 %); Cycles mit Denoising und AgX. Gate render-settings.

4. Überprüfung

scripts/render_check.py rendert und gibt Gate render-check aus: abgeschnittene Weißwerte <= 2 %, abgesoffene Schwarztöne <= 10 %, Kontrast (p95-p5) >= 0,25, mittlere Helligkeit 0,12–0,75, Objekt vollständig im Bild, keine Flächenlichter im Bild sichtbar. Füge reference hinzu, um auch den Abstand zu einem anderen Bild zu erhalten. Führe es headless auf einer gespeicherten Kopie aus: python skills/gauge-core/scripts/run_headless.py skills/gauge-light-render/scripts/render_check.py --blend scene.blend subject=Props.

Drehscheibe (Turntable)

scripts/turntable.py parentet die Kamera an einen Drehpunkt in der Objektmitte und dreht sie mit konstanter Geschwindigkeit um 360 Grad; überprüft im ersten, viertel und letzten Frame sowie bei frame_end + 1.

Regeln

  • Große Lichtquellen = weiches Licht. Größe des Hauptlichts ungefähr so groß wie das Objekt, näher heranrücken, um es weicher zu machen.
  • Lichter immer außerhalb des Kamerablickfelds halten; Blender 5.3 erstellt Lichter standardmäßig kamerainvisibel, das Gate prüft es trotzdem.
  • AgX ist die standardmäßige View-Transformation; falls Lichter immer noch überbelichten, senke das Hauptlicht, bevor du die Belichtung anfasst.
  • Finale Render: Kopie speichern, headless ausführen, niemals aus einer Live-Sitzung (sonst blockiert es Blender, und ein Absturz verliert die Szene).
  • Drahtgitter-Look: Workbench ignoriert Drahtgitter in Renderings; stattdessen einen temporären Wireframe-Modifier hinzufügen.

Individual skills in this repo

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