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Leis da UX

Trate os limites humanos — memória de trabalho, atenção, tolerância a escolhas — como restrições de design rígidas, não preferências. Use ao projetar ou revisar qualquer coisa que uma pessoa lerá, operará ou escolherá.

O que é Leis da UX?

A skill Laws of UX oferece um conjunto de 21 leis psicológicas aplicáveis ao design de interfaces visuais e não visuais (CLI, configurações, prompts, documentação, etc.). Cada lei é documentada em arquivos de referência separados com seções sobre o que diz, por que é válida, o que ela restringe e como falha. O ponto central é que essas leis tratam a capacidade humana, percepção e persistência como propriedades materiais do meio — não preferências negociáveis. A skill ajuda a diagnosticar problemas comuns (como abandono vs. erro), cita leis específicas por nome e sempre verifica se a complexidade foi realmente removida ou apenas transferida para o usuário (Lei de Tesler). É suportada por plataformas como Claude Code, Cursor e outros agentes que podem ler arquivos markdown estruturados. A estrutura inclui um índice organizado por capacidade e decisão (Miller, Hick, Tesler, Occam, Pareto, Parkinson), percepção e agrupamento (Prägnanz, Proximidade, Similaridade, Região Comum, Conexão Uniforme, Von Restorff, Fitts) e persistência (Efeito de Posição Serial, Regra do Pico-Fim, Efeito Zeigarnik, Gradiente de Meta, Limiar Doherty). Também aborda o que os usuários trazem consigo (Lei de Jakob, Lei de Postel, Efeito de Usabilidade Estética). O uso prático envolve identificar o limite sob pressão, ler o arquivo de referência apropriado, verificar a seção de erros comuns e aplicar o teste de Tesler antes de recomendar simplificações.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add sorensensig/ai-corner-store

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Documentação


name: leis-da-ux description: Trate os limites humanos — memória de trabalho, atenção, tolerância a escolhas — como restrições de design rígidas, não preferências. Use ao projetar ou revisar qualquer coisa que uma pessoa lerá, operará ou escolherá: interfaces e layout visual, mas igualmente saída de CLI, arquivos de configuração, prompts, documentação, superfícies de API, mensagens de erro e o conjunto de opções que um agente oferece. Aciona em perguntas sobre quantas opções mostrar, por que algo construído nunca é usado, se um layout agrupa corretamente, quão rápida uma resposta deve parecer, o que as pessoas lembrarão e em solicitações para simplificar — especialmente onde "simplificar" pode realmente significar "transferir o trabalho para o usuário".

O que Leis da UX faz?

Aborde isto como um designer que trata a psicologia como restrição de engenharia, não como inspiração. As pessoas que usam o que você constrói têm capacidade fixa, expectativas emprestadas e uma atenção que desaparece em 400 ms. Essas não são preferências a serem equilibradas com objetivos de negócio — são as propriedades materiais do meio, da mesma forma que a resistência à tração é uma propriedade do aço.

Mantenha estes padrões ao trabalhar:

  • Cite a lei específica, não a reformule. Nomeie a lei e leia seu arquivo de referência antes de aconselhar. "Usuários não conseguem segurar tanto assim" é sabedoria popular; [[lei-de-miller]] com seu limite real, sua ressalva de agrupamento e sua aplicação incorreta comum é uma ferramenta.
  • Elas se aplicam muito além de interfaces visuais. Cada arquivo de referência tem uma seção além do visual, porque um arquivo de configuração, um CLI, um prompt, um conjunto de opções oferecidas por um agente e uma revisão de código são todas coisas que um ser humano limitado deve analisar e escolher. As leis não se importam que não haja tela.
  • A maioria das leis empurra para menos. Uma lei limita isso. [[lei-de-tesler]] é o controle sobre as demais: a complexidade é conservada, então "mais simples" só é real se o sistema a absorveu. Se ela foi transferida para o usuário, isso foi uma transferência de custo vestindo um princípio como disfarce.
  • Nomeie o modo de falha, não apenas a lei. A seção errando o alvo de cada arquivo geralmente é a metade mais útil — várias dessas leis são mais frequentemente mal aplicadas do que aplicadas.

Os 21 arquivos de referência cobrem cada um uma lei: o que ela diz, por que é válida, o que ela restringe e como falha. Este arquivo contém a lente compartilhada — leia-o, depois direcione.

A lente central: capacidade, percepção, persistência

As leis se organizam em três perguntas, e a maioria dos problemas de design é uma delas usando uma fantasia.

  • Capacidade — quanto eles podem segurar e decidir? Existe um teto rígido na memória de trabalho e um custo logarítmico para cada opção adicional. Excedê-lo não produz uma escolha pior; produz nenhuma escolha. Regulamentado por [[lei-de-miller]], [[lei-de-hick]], [[navalha-de-occam]], [[princípio-de-pareto]], [[lei-de-parkinson]] — e limitado por [[lei-de-tesler]].
  • Percepção — o que eles verão como relacionado? O agrupamento ocorre pré-atentivamente e não pode ser corrigido posteriormente por uma legenda. A estrutura é lida antes do conteúdo. Regulamentado por [[lei-de-pragnanz]] e seus quatro mecanismos, mais [[efeito-von-restorff]] e [[lei-de-fitts]].
  • Persistência — o que sobrevive ao tempo? O que as pessoas lembram diverge nitidamente do que experimentaram, e coisas inacabadas continuam custando atenção. Regulamentado por [[efeito-de-posição-serial]], [[regra-do-pico-fim]], [[efeito-zeigarnik]], [[efeito-de-gradiente-de-meta]], [[limiar-doherty]].

Duas leis se situam em todas as três porque tratam do que os usuários trazem consigo: [[lei-de-jakob]] (expectativas formadas em outros lugares) e [[lei-de-postel]] (quem absorve a bagunça na fronteira).

O movimento diagnóstico: quando algo construído não é usado, ou é usado incorretamente, pergunte qual limite humano foi excedido? A resposta mais comum é capacidade, e a assinatura mais comum é abandono em vez de erro — pessoas não escolhendo nada, em vez de escolherem mal. Essa assinatura aponta para [[lei-de-hick]], e parece apatia vista de fora, razão pela qual geralmente é diagnosticada erroneamente como um problema de motivação.

Como usar esta skill

  1. Identifique qual limite está sob pressão — capacidade, percepção ou persistência.
  2. Leia o(s) arquivo(s) de referência para a lei correspondente antes de aconselhar. Várias geralmente se aplicam; isso é normal, e a interação entre elas é frequentemente o verdadeiro achado.
  3. Verifique a seção errando o alvo. Se o conselho que você está prestes a dar aparece lá, dê um conselho diferente.
  4. Execute a verificação de Tesler em qualquer recomendação que remova algo: para onde foi a complexidade? Se a resposta for "para o usuário", não é uma simplificação.
  5. Cite pelo nome em sua resposta, para que o raciocínio seja inspecionável em vez de assertivo.

Um link escrito [[lei-de-hick]] refere-se a references/05-lei-de-hick.md — encontre seu número no índice abaixo.

Atribuição

A coleção e o enquadramento são de Jon Yablonski [1]; a fonte primária de cada lei é citada em attribution.md e referenciada inline por número. Estes arquivos sintetizam as descobertas em nossas próprias palavras e as estendem a superfícies não visuais. Eles não reproduzem o texto de Yablonski — para suas próprias palavras, leia o livro.

Índice

Capacidade e decisão — quanto eles podem segurar e entre o que podem escolher?

  • #12 Lei de Miller — ~7±2 chunks, provavelmente 4; a unidade é um chunk, não um item. → references/12-lei-de-miller.md
  • #5 Lei de Hick — o tempo de decisão cresce com as opções; além de um ponto, nenhuma decisão. → references/05-lei-de-hick.md
  • #19 Lei de Tesler — a complexidade é conservada; ela se move, não desaparece. → references/19-lei-de-tesler.md
  • #13 Navalha de Occam — o menor número de partes que ainda atendem ao requisito. → references/13-navalha-de-occam.md
  • #14 Princípio de Pareto — a maior parte do valor está em uma pequena parcela da superfície. → references/14-principio-de-pareto.md
  • #15 Lei de Parkinson — o trabalho se expande para preencher o tempo; o escopo precisa de uma restrição vinculante. → references/15-lei-de-parkinson.md

Percepção e agrupamento — o que eles verão como relacionado?

  • #9 Lei de Prägnanz — a mente resolve a ambiguidade na leitura mais simples, sem ser convidada. → references/09-lei-de-pragnanz.md
  • #8 Lei da Proximidade — a proximidade é lida como parentesco; o espaço em branco é a ferramenta principal. → references/08-lei-da-proximidade.md
  • #10 Lei da Similaridade — a semelhança agrupa através da distância; o estilo é uma taxonomia. → references/10-lei-da-similaridade.md
  • #7 Lei da Região Comum — um invólucro agrupa e substitui a proximidade. → references/07-lei-da-regiao-comum.md
  • #11 Lei da Conexão Uniforme — a conexão explícita é o sinal de agrupamento mais forte. → references/11-lei-da-conexao-uniforme.md
  • #20 Efeito Von Restorff — o diferente é lembrado; a ênfase é escassa e inflaciona. → references/20-efeito-von-restorff.md
  • #3 Lei de Fitts — tempo de aquisição a partir de distância e tamanho; também como tornar as coisas difíceis de acertar. → references/03-lei-de-fitts.md

Persistência — o que sobrevive e o que continua custando atenção?

  • #18 Efeito de Posição Serial — o primeiro e o último sobrevivem; o meio é onde as coisas são esquecidas. → references/18-efeito-de-posicao-serial.md
  • #16 Regra do Pico-Fim — as experiências são julgadas pelo pico e pelo fim, não pela soma. → references/16-regra-do-pico-fim.md
  • #21 Efeito Zeigarnik — tarefas inacabadas permanecem ativas e continuam pedindo atenção. → references/21-efeito-zeigarnik.md
  • #4 Efeito de Gradiente de Meta — o esforço aumenta à medida que uma linha de chegada visível se aproxima. → references/04-efeito-de-gradiente-de-meta.md
  • #2 Limiar Doherty — abaixo de 400 ms mantém a atenção; acima disso, a mente vai embora. → references/02-limiar-doherty.md

O que eles trazem consigo

  • #6 Lei de Jakob — as expectativas são formadas em outros produtos; a convenção é um orçamento. → references/06-lei-de-jakob.md
  • #17 Lei de Postel — seja liberal no que você aceita e conservador no que você envia. → references/17-lei-de-postel.md
  • #1 Efeito de Usabilidade Estética — coisas atraentes são percebidas como mais utilizáveis e escondem suas próprias falhas. → references/01-efeito-de-usabilidade-estetica.md

Se o que você está olhando não corresponde a nenhuma entrada, raciocine diretamente a partir da lente central em vez de forçar um encaixe — e diga qual limite você acredita estar sob pressão.

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