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laws-of-ux

人間の限界——ワーキングメモリ、注意力、選択への耐性——を好みではなくハードな設計制約として扱います。インターフェースやビジュアルレイアウトだけでなく、CLI出力、設定ファイル、プロンプト、ドキュメント、APIサーフェス、エラーメッセージ、エージェントが提供する選択肢など、人が読み、操作し、選択するあらゆるものを設計・レビューする際に使用します。

laws-of-ux とは?

このスキルは、21のUX法則(ミラーの法則、ヒックの法則、テスラーの法則など)を参照ファイルとして提供し、人間の認知限界を設計上のハード制約として扱うためのフレームワークです。各法則は「容量」「知覚」「持続」の3つのカテゴリに整理されており、設計問題を診断するための具体的なツールとして機能します。特に重要なのは、法則を単なるインスピレーションではなくエンジニアリング制約として適用する点で、各参照ファイルには誤った適用パターン(getting it wrong)や非ビジュアルな表面への拡張(beyond the visual)も含まれています。Claude CodeやCursorなどのAIエージェントと組み合わせて使用することを想定しており、`[[ミラーの法則]]`のようなリンク形式で参照ファイルを読み込むことで、根拠のある具体的な設計アドバイスを提供します。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add sorensensig/ai-corner-store

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ドキュメント

UXの法則

このスキルでは、心理学をインスピレーションではなくエンジニアリング制約として扱うデザイナーの視点で取り組みます。あなたが作るものを使う人は、固定された容量、借り物の期待、そして400ミリ秒で去っていく注意力を持っています。これらはビジネス目標と天秤にかけるべき「好み」ではなく、鋼の引張強度と同様、媒体の材料特性です。

作業中は以下のデフォルトを保持してください:

  • 特定の法則を引用し、言い換えないこと。 法則の名前を挙げ、アドバイス前にその参照ファイルを読んでください。「ユーザーはそんなに覚えられない」というのは民間伝承ですが、[[ミラーの法則]]は実際の制限、チャンク化の注意点、そしてよくある誤用を伴ったツールです。
  • これらの法則は視覚的インターフェースを超えて適用されます。 すべての参照ファイルには「視覚を超えて」のセクションがあります。設定ファイル、CLI、プロンプト、エージェントが提供するオプション群、コードレビューはすべて、限界のある人間が解析し選択するものだからです。法則は画面の有無を気にしません。
  • ほとんどの法則は「より少なく」へと押し進めます。一つの法則がそれを制限します。 [[テスラーの法則]]は残りの法則に対するチェックです。複雑さは保存されるため、「よりシンプル」は、システムがその複雑さを吸収した場合にのみ本当の意味を持ちます。ユーザーに押し付けたのなら、それは原則を装ったコストの転嫁です。
  • 法則だけでなく、失敗モードにも名前を付けてください。 各ファイルの「間違った適用」セクションは通常、より有用な半分です。これらの法則のいくつかは、正しく適用されるよりも誤って適用されることの方が多いからです。

21の参照ファイルはそれぞれ一つの法則をカバーしています:その法則の内容、成立理由、制約するもの、そして失敗の仕方です。このファイルは共有レンズを保持しているので、これを読んでからルーティングしてください。

コアレンズ:容量、知覚、持続

法則は3つの質問に分類され、ほとんどの設計問題はそのいずれかを装ったものです。

  • 容量 — どれだけ保持し、決定できるか? ワーキングメモリにはハードな上限があり、オプションが増えるごとに対数的なコストがかかります。それを超えても「より悪い選択」は生まれません。「選択自体が行われなくなる」のです。[[ミラーの法則]]、[[ヒックの法則]]、[[オッカムの剃刀]]、[[パレートの法則]]、[[パーキンソンの法則]]によって支配され、[[テスラーの法則]]によって制限されます。
  • 知覚 — 何が関連していると見なされるか? グループ化は注意の前に行われ、後からキャプションで修正することはできません。構造は内容よりも先に読まれます。[[プレグナンツの法則]]とその4つのメカニズム、さらに[[フォン・レストルフ効果]]と[[フィッツの法則]]によって支配されます。
  • 持続 — 時間とともに何が生き残るか? 人が覚えていることは、経験したことから大きく乖離します。そして未完了のタスクは注意を要求し続けます。[[系列位置効果]]、[[ピークエンドの法則]]、[[ツァイガルニク効果]]、[[ゴールグラディエント効果]]、[[ドハティのしきい値]]によって支配されます。

二つの法則は、ユーザーが「持ってくる」ものに関係するため、3つすべてにまたがっています:[[ヤコブの法則]](別の製品で形成された期待)と[[ポステルの法則]](境界での複雑さを誰が吸収するか)。

診断の決め手: 作ったものが使われない、あるいは誤って使われる場合、「これはどの人間の限界を超えたのか?」と問いかけてください。最も一般的な答えは「容量」であり、最も一般的な兆候は「エラーではなく放棄」です。つまり、人々が「悪い選択」をするのではなく、「そもそも選択をしない」のです。その兆候は[[ヒックの法則]]を指し示し、外部から見れば無関心に見えるため、通常はモチベーションの問題と誤診されます。

このスキルの使い方

  1. どの限界が圧力を受けているか特定する — 容量、知覚、持続。
  2. 該当する法則の参照ファイルを読む アドバイスをする前に。通常、複数の法則が適用されます。それは正常であり、それらの間の相互作用がしばしば本当の発見です。
  3. 「間違った適用」セクションを確認する。 あなたが与えようとしているアドバイスがそこにあるなら、別のアドバイスをしてください。
  4. 何かを削除する推奨に対してテスラーチェックを実行する: 複雑さはどこへ行ったのか?答えが「ユーザーへ」なら、それは簡略化ではありません。
  5. 回答の中で法則を名前で引用する ことで、推論が検査可能になり、主張的ではなくなります。

[[ヒックの法則]] のように書かれたリンクは references/05-hicks-law.md を指します。以下のインデックスで番号を確認してください。

帰属

このコレクションとフレーミングはJon Yablonskiの著作[1]に基づいています。各法則の一次資料は attribution.md に引用され、インラインで番号参照されています。これらのファイルは調査結果を独自の言葉で統合し、非視覚的な表面に拡張しています。Yablonskiの原文を再現するものではありません。彼自身の言葉については、書籍をお読みください。

インデックス

容量と判断 — どれだけ保持し、選択できるか?

  • #12 ミラーの法則 — 約7±2チャンク、おそらく4。単位はアイテムではなくチャンク。 → references/12-millers-law.md
  • #5 ヒックの法則 — 判断時間は選択肢とともに増加し、ある点を超えると判断自体が行われなくなる。 → references/05-hicks-law.md
  • #19 テスラーの法則 — 複雑さは保存される。移動しても消えない。 → references/19-teslers-law.md
  • #13 オッカムの剃刀 — 要件を満たす最小限の部品。 → references/13-occams-razor.md
  • #14 パレートの法則 — 価値の大部分は、表面のごく一部に集中する。 → references/14-pareto-principle.md
  • #15 パーキンソンの法則 — 仕事は利用可能な時間を満たすまで拡大する。スコープには拘束条件が必要。 → references/15-parkinsons-law.md

知覚とグループ化 — 何が関連していると見なされるか?

  • #9 プレグナンツの法則 — 心は曖昧さを、招かれずに最も単純な解釈に解決する。 → references/09-law-of-pragnanz.md
  • #8 近接の法則 — 近さは関連性として読まれる。ホワイトスペースが主要なツール。 → references/08-law-of-proximity.md
  • #10 類似性の法則 — 類似性は距離を超えてグループ化する。スタイリングは分類学である。 → references/10-law-of-similarity.md
  • #7 共通領域の法則 — 囲みはグループ化し、近接を無効にする。 → references/07-law-of-common-region.md
  • #11 一様連結性の法則 — 明示的な接続は最も強いグループ化シグナル。 → references/11-law-of-uniform-connectedness.md
  • #20 フォン・レストルフ効果 — 異なるものが記憶される。強調は希少であり、誇張される。 → references/20-von-restorff-effect.md
  • #3 フィッツの法則 — 距離とサイズによる獲得時間。また、何かを当てにくくする方法。 → references/03-fitts-law.md

持続 — 何が生き残り、何が注意を要求し続けるか?

  • #18 系列位置効果 — 最初と最後が生き残る。中間は忘れられる場所。 → references/18-serial-position-effect.md
  • #16 ピークエンドの法則 — 経験はその合計ではなく、ピークと終わりで判断される。 → references/16-peak-end-rule.md
  • #21 ツァイガルニク効果 — 未完了のタスクは生き続け、注意を要求し続ける。 → references/21-zeigarnik-effect.md
  • #4 ゴールグラディエント効果 — 目に見えるゴールラインが近づくと努力が増加する。 → references/04-goal-gradient-effect.md
  • #2 ドハティのしきい値 — 400ミリ秒未満で注意を維持。それを超えると、心は去る。 → references/02-doherty-threshold.md

彼らが持ってくるもの

  • #6 ヤコブの法則 — 期待は他の製品で形成される。慣習は予算である。 → references/06-jakobs-law.md
  • #17 ポステルの法則 — 受け入れるときには寛容に、送り出すときには保守的に。 → references/17-postels-law.md
  • #1 美的ユーザビリティ効果 — 魅力的なものはより使いやすいと認識され、自身の欠点を隠す。 → references/01-aesthetic-usability-effect.md

もし検討中のものがどのエントリにも一致しない場合は、無理に当てはめようとせず、コアレンズから直接推論してください——そして、どの限界が圧力を受けていると思うかを述べてください。

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