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leyes-de-ux

Trata los límites humanos — memoria de trabajo, atención, tolerancia a la elección — como restricciones de diseño innegociables. Úsalo al diseñar o revisar cualquier cosa que una persona leerá, operará o elegirá: interfaces y diseño visual, pero también salida de CLI, archivos de configuración, prompts, documentación, superficies de API, mensajes de error y el conjunto de opciones que ofrece un agente. Se activa ante preguntas sobre cuántas opciones mostrar, por qué algo creado nunca se usa, si un diseño agrupa correctamente, qué tan rápido debe sentirse una respuesta, qué recordarán las personas, y ante solicitudes de simplificación — especialmente cuando 'simplificar' puede significar 'trasladar la carga al usuario'.

¿Qué es leyes-de-ux?

Este skill transforma los principios de la psicología cognitiva en restricciones de ingeniería aplicables al diseño de interfaces, sistemas y cualquier superficie con la que interactúe un humano. A diferencia de la sabiduría popular, 'Leyes de UX' exige citar la ley específica —como la ley de Miller, la ley de Fitts o la ley de Hick— y leer su archivo de referencia antes de aconsejar. El skill cubre 21 leyes organizadas en tres categorías: capacidad (cuánto puede retener y decidir una persona), percepción (qué verán como relacionado) y persistencia (qué perdura en la memoria y qué sigue demandando atención). Incluye referencias a archivos markdown individuales para cada ley, con secciones sobre su aplicación más allá de lo visual, errores comunes y la verificación de Tesler para evitar trasladar complejidad al usuario. Es compatible con agentes de IA como Claude Code, Cursor, Codex y otros que procesen archivos markdown, y está diseñado para que el razonamiento sea inspeccionable: cada ley se cita por nombre y se enlaza a su documentación detallada.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add sorensensig/ai-corner-store

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Documentación


name: laws-of-ux description: Trata los límites humanos — memoria de trabajo, atención, tolerancia a la elección — como restricciones de diseño innegociables en lugar de preferencias. Úsalo al diseñar o revisar cualquier cosa que una persona leerá, operará o elegirá: interfaces y diseño visual, pero igualmente salida de CLI, archivos de configuración, prompts, documentación, superficies de API, mensajes de error y el conjunto de opciones que ofrece un agente. Se activa ante preguntas sobre cuántas opciones mostrar, por qué algo construido nunca se usa, si una disposición agrupa correctamente, qué tan rápido debe sentirse una respuesta, qué recordarán las personas, y ante solicitudes de simplificación — especialmente donde "simplificar" puede realmente significar "trasladar la carga al usuario".

Leyes de UX

Aborda esto como un diseñador que trata la psicología como una restricción de ingeniería, no como inspiración. Las personas que usan lo que construyes tienen capacidad fija, expectativas prestadas y una atención que se va en 400 ms. No son preferencias que deban equilibrarse con los objetivos del negocio: son las propiedades materiales del medio, de la misma manera que la resistencia a la tracción es una propiedad del acero.

Mantén estos valores predeterminados mientras trabajas:

  • Cita la ley específica, no la reformules. Nombra la ley y lee su archivo de referencia antes de aconsejar. "Los usuarios no pueden retener tanto" es sabiduría popular; [[millers-law]] con su límite real, su matiz de fragmentación (chunking) y su aplicación incorrecta común es una herramienta.
  • Se aplican mucho más allá de las interfaces visuales. Cada archivo de referencia tiene una sección más allá de lo visual, porque un archivo de configuración, un CLI, un prompt, un conjunto de opciones ofrecidas por un agente y una revisión de código son todas cosas que un humano limitado debe analizar y elegir. A las leyes no les importa que no haya pantalla.
  • La mayoría de las leyes empujan hacia menos. Una ley limita eso. [[teslers-law]] es el control del resto: la complejidad se conserva, por lo que "más simple" solo es real si el sistema la absorbió. Si se trasladó al usuario, fue una transferencia de costo disfrazada de principio.
  • Nombra el modo de fallo, no solo la ley. La sección equivocarse de cada archivo suele ser la mitad más útil: varias de estas leyes se aplican incorrectamente con más frecuencia de lo que se aplican correctamente.

Los 21 archivos de referencia cubren cada uno una ley: qué dice, por qué se sostiene, qué limita y cómo falla. Este archivo contiene la lente compartida: léelo, luego dirígete.

La lente central: capacidad, percepción, persistencia

Las leyes se organizan en tres preguntas, y la mayoría de los problemas de diseño son una de ellas disfrazada.

  • Capacidad: ¿cuánto pueden retener y decidir? Hay un techo duro en la memoria de trabajo y un costo logarítmico por cada opción añadida. Superarlo no produce una peor elección; produce ninguna elección. Regido por [[millers-law]], [[hicks-law]], [[occams-razor]], [[pareto-principle]], [[parkinsons-law]] — y limitado por [[teslers-law]].
  • Percepción: ¿qué verán como relacionado? La agrupación ocurre de forma preatencional y no se puede corregir después con un título. La estructura se lee antes que el contenido. Regido por [[law-of-pragnanz]] y sus cuatro mecanismos, más [[von-restorff-effect]] y [[fitts-law]].
  • Persistencia: ¿qué perdura en el tiempo? Lo que la gente recuerda difiere marcadamente de lo que experimentaron, y las cosas inconclusas siguen costando atención. Regido por [[serial-position-effect]], [[peak-end-rule]], [[zeigarnik-effect]], [[goal-gradient-effect]], [[doherty-threshold]].

Dos leyes se sitúan en las tres porque tratan sobre lo que los usuarios traen consigo: [[jakobs-law]] (expectativas formadas en otros lugares) y [[postels-law]] (quién absorbe el desorden en el límite).

El movimiento de diagnóstico: cuando algo construido no se usa, o se usa incorrectamente, pregúntate ¿qué límite humano superó esto? La respuesta más común es la capacidad, y la firma más común es abandono en lugar de error — personas que no eligen en absoluto, en lugar de elegir mal. Esa firma apunta a [[hicks-law]], y desde fuera parece apatía, razón por la cual suele diagnosticarse erróneamente como un problema de motivación.

Cómo usar este skill

  1. Identifica qué límite está bajo presión — capacidad, percepción o persistencia.
  2. Lee el(los) archivo(s) de referencia de la ley correspondiente antes de aconsejar. Varias suelen aplicarse; eso es normal, y la interacción entre ellas suele ser el verdadero hallazgo.
  3. Revisa la sección equivocarse. Si el consejo que estás a punto de dar aparece allí, da un consejo diferente.
  4. Realiza la verificación de Tesler sobre cualquier recomendación que elimine algo: ¿a dónde fue la complejidad? Si la respuesta es "al usuario", no es una simplificación.
  5. Cita por nombre en tu respuesta, para que el razonamiento sea inspeccionable en lugar de asertivo.

Un enlace escrito [[hicks-law]] se refiere a references/05-hicks-law.md — busca su número en el índice a continuación.

Atribución

La colección y el enfoque son de Jon Yablonski [1]; la fuente primaria de cada ley está citada en attribution.md y referenciada en línea por número. Estos archivos sintetizan los hallazgos en nuestras propias palabras y los extienden a superficies no visuales. No reproducen el texto de Yablonski — para sus propias palabras, lee el libro.

Índice

Capacidad y decisión — ¿cuánto pueden retener y elegir?

  • #12 Ley de Miller — ~7±2 fragmentos, probablemente 4; la unidad es un fragmento, no un elemento. → references/12-millers-law.md
  • #5 Ley de Hick — el tiempo de decisión crece con las opciones; pasado un punto, no hay decisión en absoluto. → references/05-hicks-law.md
  • #19 Ley de Tesler — la complejidad se conserva; se mueve, no desaparece. → references/19-teslers-law.md
  • #13 Navaja de Occam — la menor cantidad de partes que aún cumplan el requisito. → references/13-occams-razor.md
  • #14 Principio de Pareto — la mayor parte del valor se encuentra en una pequeña porción de la superficie. → references/14-pareto-principle.md
  • #15 Ley de Parkinson — el trabajo se expande hasta llenar el tiempo; el alcance necesita una restricción vinculante. → references/15-parkinsons-law.md

Percepción y agrupación — ¿qué verán como relacionado?

  • #9 Ley de Prägnanz — la mente resuelve la ambigüedad en la lectura más simple, sin ser invitada. → references/09-law-of-pragnanz.md
  • #8 Ley de Proximidad — la cercanía se lee como relación; el espacio en blanco es la herramienta principal. → references/08-law-of-proximity.md
  • #10 Ley de Similitud — la semejanza agrupa a través de la distancia; el estilo es una taxonomía. → references/10-law-of-similarity.md
  • #7 Ley de Región Común — un límite agrupa y anula la proximidad. → references/07-law-of-common-region.md
  • #11 Ley de Conexión Uniforme — la conexión explícita es la señal de agrupación más fuerte. → references/11-law-of-uniform-connectedness.md
  • #20 Efecto Von Restorff — lo diferente se recuerda; el énfasis es escaso y se infla. → references/20-von-restorff-effect.md
  • #3 Ley de Fitts — tiempo de adquisición a partir de distancia y tamaño; también cómo hacer las cosas difíciles de alcanzar. → references/03-fitts-law.md

Persistencia — ¿qué sobrevive y qué sigue costando atención?

  • #18 Efecto de Posición Serial — el primero y el último sobreviven; el medio es donde se olvidan las cosas. → references/18-serial-position-effect.md
  • #16 Regla del Pico y el Final — las experiencias se juzgan por su punto máximo y su final, no por su suma. → references/16-peak-end-rule.md
  • #21 Efecto Zeigarnik — las tareas inconclusas permanecen activas y siguen demandando atención. → references/21-zeigarnik-effect.md
  • #4 Efecto de Gradiente de Meta — el esfuerzo aumenta a medida que se acerca una línea de meta visible. → references/04-goal-gradient-effect.md
  • #2 Umbral de Doherty — por debajo de 400 ms mantiene la atención; por encima, la mente se va. → references/02-doherty-threshold.md

Lo que traen consigo

  • #6 Ley de Jakob — las expectativas se forman en otros productos; la convención es un presupuesto. → references/06-jakobs-law.md
  • #17 Ley de Postel — sé liberal en lo que aceptas, conservador en lo que envías. → references/17-postels-law.md
  • #1 Efecto de Usabilidad Estética — las cosas atractivas se perciben como más usables y ocultan sus propias fallas. → references/01-aesthetic-usability-effect.md

Si lo que estás viendo no coincide con ninguna entrada, razona directamente desde la lente central en lugar de forzar una coincidencia — y di qué límite crees que está bajo presión.

Skills relacionados