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UX 법칙 (Laws of UX)

인간의 한계(작업 기억, 주의력, 선택 내성)를 선호도가 아닌 하드 디자인 제약 조건으로 취급합니다. 인터페이스, CLI 출력, 설정 파일, 프롬프트, 문서, API, 오류 메시지 등 사람이 읽고 조작하거나 선택할 모든 것을 설계하거나 검토할 때 사용하세요.

UX 법칙 (Laws of UX)란 무엇인가요?

이 스킬은 UX 디자인을 심리학적 엔지니어링 제약 조건으로 접근하도록 안내합니다. 인간의 작업 기억 용량, 주의력 지속 시간, 선택 가능한 옵션 수 등은 비즈니스 목표와 균형을 맞춰야 할 선호도가 아니라, 강철의 인장 강도와 같은 재료 물성(material property)으로 다뤄야 합니다. 이 스킬은 21개의 핵심 UX 법칙(예: 밀러의 법칙, 힉의 법칙, 테슬러의 법칙, 프래그난츠의 법칙 등)을 참조 파일로 제공하며, 각 법칙이 무엇을 말하는지뿐만 아니라 흔히 잘못 적용되는 방식(《잘못 이해하기》 섹션)도 함께 다룹니다. 특히 시각적 인터페이스를 넘어 CLI, 프롬프트, 에이전트 옵션 등 비시각적 표면에도 적용할 수 있도록 확장되어 있으며, '단순화'가 실제로는 사용자에게 복잡성을 전가하는 비용 전달인지 확인하는 테슬러 체크(Tesler check)를 강조합니다. 주요 질문은 '이 디자인이 초과한 인간의 한계는 무엇인가?'이며, 가장 흔한 증상은 '잘못된 선택'이 아니라 '선택 자체를 포기하는 것(abandonment)'입니다. Claude Code, Cursor 등 다양한 AI 에이전트 플랫폼에서 사용 가능합니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add sorensensig/ai-corner-store

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문서

UX 법칙 (Laws of UX)은(는) 무엇을 하나요?

당신은 심리학을 영감이 아닌 엔지니어링 제약 조건으로 취급하는 디자이너의 관점으로 접근하세요. 당신이 만드는 것을 사용하는 사람들은 고정된 용량, 빌려온 기대, 그리고 400ms 만에 사라지는 주의력을 가지고 있습니다. 이는 비즈니스 목표와 균형을 맞춰야 할 선호도가 아닙니다 — 그것은 매체의 재료 물성이며, 강철의 인장 강도가 강철의 속성인 것과 같습니다.

작업할 때 다음 기본 원칙을 유지하세요:

  • 구체적인 법칙을 인용하고, 재진술하지 마세요. 법칙 이름을 밝히고 조언하기 전에 해당 참조 파일을 읽으세요. "사용자가 그렇게 많이 기억할 수 없어"는 민간 지식이지만, [[millers-law]]는 실제 한계, 청킹(chunking) 주의사항, 그리고 흔한 오용 사례를 포함한 도구입니다.
  • 이 법칙들은 시각적 인터페이스를 훨씬 넘어 적용됩니다. 모든 참조 파일에는 시각적 인터페이스 너머(beyond the visual) 섹션이 있습니다. 설정 파일, CLI, 프롬프트, 에이전트가 제공하는 옵션 집합, 코드 리뷰 모두 제한된 인간이 분석하고 선택해야 하는 대상이기 때문입니다. 법칙들은 화면이 있는지 여부에 관심이 없습니다.
  • 대부분의 법칙은 더 적은 것을 지향합니다. 하나의 법칙이 이를 제한합니다. [[teslers-law]]는 나머지에 대한 검증 역할을 합니다: 복잡성은 보존되므로, "더 단순함"은 시스템이 그 복잡성을 흡수했을 때만 진짜입니다. 만약 사용자에게 복잡성이 이동했다면, 그것은 원칙으로 위장한 비용 전가였습니다.
  • 단순히 법칙만 말하지 말고, 실패 방식을 지목하세요. 각 파일의 잘못 이해하기(getting it wrong) 섹션이 보통 더 유용한 절반입니다 — 이 법칙들 중 여러 개는 올바르게 적용되기보다 잘못 적용되는 경우가 더 많습니다.

21개의 참조 파일은 각각 하나의 법칙을 다룹니다: 법칙이 무엇을 말하는지, 왜 유효한지, 무엇을 제약하는지, 그리고 어떻게 실패하는지. 이 파일은 공통 렌즈를 담고 있습니다 — 읽고 나서 경로를 찾으세요.

핵심 렌즈: 용량, 지각, 지속성

법칙들은 세 가지 질문으로 분류되며, 대부분의 디자인 문제는 그중 하나가 다른 모습으로 나타난 것입니다.

  • 용량(Capacity) — 얼마나 많이 기억하고 결정할 수 있는가? 작업 기억에는 엄격한 상한선이 있고, 추가 옵션마다 대수적인 비용이 따릅니다. 이를 초과하면 더 나쁜 선택이 나오는 것이 아니라 선택 자체가 사라집니다. [[millers-law]], [[hicks-law]], [[occams-razor]], [[pareto-principle]], [[parkinsons-law]]에 의해 규율되며, [[teslers-law]]에 의해 제한됩니다.
  • 지각(Perception) — 무엇을 관련된 것으로 볼 것인가? 그룹화는 주의 전(pre-attentively) 단계에서 일어나며 이후에 캡션으로 교정할 수 없습니다. 구조는 내용보다 먼저 읽힙니다. [[law-of-pragnanz]]와 그 네 가지 메커니즘, plus [[von-restorff-effect]] 및 [[fitts-law]]에 의해 규율됩니다.
  • 지속성(Persistence) — 시간이 지나도 무엇이 살아남는가? 사람들이 기억하는 것은 그들이 경험한 것과 크게 다르며, 끝나지 않은 일은 계속 주의를 요구합니다. [[serial-position-effect]], [[peak-end-rule]], [[zeigarnik-effect]], [[goal-gradient-effect]], [[doherty-threshold]]에 의해 규율됩니다.

두 가지 법칙은 모든 세 영역에 걸쳐 있습니다. 사용자가 가지고 오는 것에 관한 것이기 때문입니다: [[jakobs-law]] (다른 곳에서 형성된 기대)와 [[postels-law]] (경계의 혼란을 누가 흡수하는가).

진단적 움직임: 만들어진 것이 사용되지 않거나 잘못 사용될 때, *이것이 어떤 인간의 한계를 초과했는가?*라고 물으세요. 가장 흔한 답은 용량(capacity)이며, 가장 흔한 신호는 **오류보다는 포기(abandonment)**입니다 — 사람들이 잘못 선택하기보다는 아예 선택하지 않는 것입니다. 이 신호는 [[hicks-law]]를 가리키며, 외부에서는 무관심처럼 보이기 때문에 종종 동기 부여 문제로 오진됩니다.

이 스킬 사용 방법

  1. 어떤 한계가 압박을 받고 있는지 식별하세요 — 용량, 지각, 또는 지속성.
  2. 해당 법칙의 참조 파일을 읽으세요 조언하기 전에. 여러 개가 적용되는 경우가 일반적이며, 그들 사이의 상호작용이 종종 실제 발견입니다.
  3. '잘못 이해하기' 섹션을 확인하세요. 만약 당신이 하려는 조언이 그곳에 있다면, 다른 조언을 하세요.
  4. 무언가를 제거하는 모든 권장 사항에 대해 테슬러 체크(Tesler check)를 수행하세요: 복잡성은 어디로 갔는가? 답이 "사용자에게"라면, 그것은 단순화가 아닙니다.
  5. 답변에서 법칙 이름을 인용하세요. 그래야 추론이 주장적이지 않고 검사 가능합니다.

[[hicks-law]]로 작성된 링크는 references/05-hicks-law.md를 가리킵니다 — 아래 색인에서 번호를 찾으세요.

출처

이 컬렉션과 프레이밍은 Jon Yablonski의 것입니다 [1]; 각 법칙의 주요 출처는 attribution.md에 인용되어 있으며 본문에서 번호로 참조됩니다. 이 파일들은 우리의 말로 발견 내용을 종합하고 비시각적 표면으로 확장합니다. Yablonski의 원문을 재현하지는 않습니다 — 그의 원문은 책을 읽으세요.

색인

용량 및 결정 — 얼마나 많이 기억하고 선택할 수 있는가?

  • #12 밀러의 법칙 (Miller's Law) — 약 7±2 덩어리, 아마도 4; 단위는 항목이 아니라 덩어리(chunk)입니다. → references/12-millers-law.md
  • #5 힉의 법칙 (Hick's Law) — 결정 시간은 옵션에 따라 증가합니다. 어느 지점을 넘으면 결정 자체가 사라집니다. → references/05-hicks-law.md
  • #19 테슬러의 법칙 (Tesler's Law) — 복잡성은 보존됩니다. 이동할 뿐 사라지지 않습니다. → references/19-teslers-law.md
  • #13 오컴의 면도날 (Occam's Razor) — 요구 사항을 충족하는 가장 적은 부품. → references/13-occams-razor.md
  • #14 파레토 법칙 (Pareto Principle) — 대부분의 가치는 표면의 작은 부분에 있습니다. → references/14-pareto-principle.md
  • #15 파킨슨의 법칙 (Parkinson's Law) — 작업은 주어진 시간을 채우기 위해 팽창합니다. 범위에는 구속 조건이 필요합니다. → references/15-parkinsons-law.md

지각 및 그룹화 — 무엇을 관련된 것으로 볼 것인가?

  • #9 프래그난츠의 법칙 (Law of Prägnanz) — 마음은 초대 없이도 모호함을 가장 단순한 해석으로 해결합니다. → references/09-law-of-pragnanz.md
  • #8 근접성의 법칙 (Law of Proximity) — 가까움은 연관성으로 읽힙니다. 공백(whitespace)이 기본 도구입니다. → references/08-law-of-proximity.md
  • #10 유사성의 법칙 (Law of Similarity) — 유사성은 거리와 상관없이 그룹화합니다. 스타일은 분류 체계입니다. → references/10-law-of-similarity.md
  • #7 공통 영역의 법칙 (Law of Common Region) — 경계는 그룹화하며, 근접성을 무시합니다. → references/07-law-of-common-region.md
  • #11 균일 연결성의 법칙 (Law of Uniform Connectedness) — 명시적 연결은 가장 강력한 그룹화 신호입니다. → references/11-law-of-uniform-connectedness.md
  • #20 폰 레스토르프 효과 (Von Restorff Effect) — 다른 것은 기억됩니다. 강조는 희소하며 부풀려집니다. → references/20-von-restorff-effect.md
  • #3 피츠의 법칙 (Fitts's Law) — 거리와 크기로부터의 획득 시간. 또한 무언가를 누르기 어렵게 만드는 방법. → references/03-fitts-law.md

지속성 — 무엇이 살아남고, 계속 주의를 요구하는가?

  • #18 순서 위치 효과 (Serial Position Effect) — 처음과 마지막은 살아남습니다. 중간은 잊혀지는 곳입니다. → references/18-serial-position-effect.md
  • #16 최고-최종 규칙 (Peak-End Rule) — 경험은 총합이 아니라 최고점과 종료 지점으로 판단됩니다. → references/16-peak-end-rule.md
  • #21 자이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect) — 끝나지 않은 작업은 활성 상태로 남아 계속 주의를 요구합니다. → references/21-zeigarnik-effect.md
  • #4 목표-기울기 효과 (Goal-Gradient Effect) — 가시적인 결승선이 가까워질수록 노력이 증가합니다. → references/04-goal-gradient-effect.md
  • #2 도허티 임계값 (Doherty Threshold) — 400ms 미만이면 주의를 유지합니다. 그 이상이면 마음이 떠납니다. → references/02-doherty-threshold.md

사용자가 가지고 오는 것

  • #6 야콥의 법칙 (Jakob's Law) — 기대는 다른 제품에서 형성됩니다. 관습은 예산입니다. → references/06-jakobs-law.md
  • #17 포스텔의 법칙 (Postel's Law) — 받을 때는 관대하게, 보낼 때는 보수적으로. → references/17-postels-law.md
  • #1 미적-사용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect) — 매력적인 것은 더 사용하기 쉬운 것으로 인식되며, 자신의 결점을 숨깁니다. → references/01-aesthetic-usability-effect.md

만약 당신이 보고 있는 것이 어떤 항목과도 일치하지 않는다면, 강제로 맞추기보다는 핵심 렌즈에서 직접 추론하세요 — 그리고 어떤 한계가 압박을 받고 있다고 생각하는지 말하세요.

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