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inspeção-de-estado-de-movimento-no-blender

Use esta habilidade ao inspecionar personagens, rigs, poses, retargeting de animação, contato com o solo, direção de face ou alinhamento modelo-vs-movimento no Blender, onde capturas de tela sozinhas não são suficientes.

O que é inspeção-de-estado-de-movimento-no-blender?

Esta habilidade fornece um workflow sistemático para inspecionar o estado de animação e rigging de personagens 3D no Blender, indo além da análise visual por capturas de tela. O objetivo é extrair fatos estruturados (como nomes de ossos, bounding boxes, contatos com o solo, vetores de face e escala) diretamente da cena do Blender, usando exportadores de estado ou scripts Python executados dentro do próprio interpretador do Blender. Isso permite diagnosticar com precisão problemas como retargeting incorreto, importação com eixo invertido, deslizamento de pés, torção de animação e escala deformada, que são difíceis de perceber apenas visualmente. A saída é um relatório conciso que separa fatos confirmados, causas prováveis e correções necessárias, ideal para desenvolvedores, animadores e engenheiros de pipeline que trabalham com ferramentas de IA como Claude Code, Cursor ou Codex para automatizar a revisão de animações.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/affaan-m/everything-claude-code/tree/main/skills/blender-motion-state-inspection

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Documentação

Inspeção de Estado de Movimento no Blender

Quando Usar

  • Um personagem no Blender parece torcido, espelhado, achatado, deslocado ou com deslizamento de pés em uma animação.
  • Um usuário pergunta se um avatar, armadura ou movimento retargetado importado corresponde a uma pose esperada.
  • Você precisa comparar evidências renderizadas com fatos estruturados como ossos, caixas delimitadoras, contatos e vetores de face.
  • Um workflow depende de decidir se um modelo é um personagem, adereço, malha proxy, rig de controle ou uma importação quebrada.

Princípio Central

Não julgue ativos 3D animados apenas a partir de capturas de tela. Capturas de tela são evidências de revisão, mas escondem convenções de eixos, nomes de ossos, escala de objetos, transformações locais, malhas parented, slots de material e estado de contato quadro a quadro.

Primeiro extraia o estado estruturado do Blender, depois use capturas de tela da viewport ou renders para confirmar o que os fatos implicam.

Como Funciona

  1. Estabeleça a cena limpa e a linha de base do ativo antes de julgar o movimento.
  2. Extraia fatos estruturados do Blender usando um exportador ou Python do Blender executado dentro do próprio interpretador do Blender.
  3. Amostre os quadros com maior probabilidade de expor contato, orientação, escala e erros de retargeting.
  4. Compare os fatos medidos com a pose esperada, direção, plano de solo e objetivo de renderização do usuário.
  5. Retorne um relatório conciso que separa fatos confirmados, causas prováveis e correções necessárias.

Workflow de Inspeção

  1. Faça o inventário da cena.

    • Liste malhas, armaduras, empties, câmeras, luzes, modificadores, relações de parentesco e objetos ocultos.
    • Separe malhas de personagem de geometria auxiliar/proxy antes de julgar o avatar.
    • Registre caixas delimitadoras em espaço de objeto e espaço mundial.
  2. Identifique o esqueleto.

    • Capture nomes de armaduras, pose bones, cabeças/caudas de ossos, roll, cadeias de parentesco, restrições e eixos da pose de descanso.
    • Mapeie ossos semânticos como quadris, coluna, pescoço, cabeça, ombros, cotovelos, mãos, coxas, joelhos, tornozelos e pés.
    • Sinalize pares esquerdo/direito ausentes e esquemas de nomenclatura incomuns.
  3. Determine os eixos de avanço, cima e lateral.

    • Use a pelve, coluna, ombros, quadris, cabeça e pés juntos; não confie em uma única normal de malha.
    • Compare os eixos locais da armadura com os eixos mundiais e as convenções de arquivo importado, como glTF Y-up vs Blender Z-up.
    • Marque importações provavelmente espelhadas ou invertidas quando a direção do rosto/cabeça/pés entrar em conflito com o movimento da raiz.
  4. Amostre quadros de animação.

    • Inspecione quadros de contato, aéreos e extremos, além do primeiro e do meio.
    • Registre localização da raiz, orientação da raiz, altura da pelve, inclinação do tronco, direções dos membros, folga dos pés e limites da malha.
    • Para movimentos longos ou rápidos, amostre mais densamente ao redor de giros, aterrissagens, curvas, colisões e contatos com o chão.
  5. Verifique a integridade do modelo antes de culpar o retargeting.

    • Confirme a forma de linha de base limpa antes de aplicar a animação.
    • Preserve a malha original, materiais, armadura e skinning, a menos que o usuário peça explicitamente reparo.
    • Trate blobs esféricos inexplicáveis, malhas proxy gigantes ou corpos esmagados como problemas de importação/seleção até prova em contrário.
  6. Diagnostique problemas de contato e movimento.

    • Penetração no solo: compare os vértices mais baixos do pé ou sapato com a altura do chão por quadro.
    • Deslizamento de pés: compare as posições mundiais dos pés em quadros plantados.
    • Cruzamento de pernas: compare a ordenação lateral de coxa, joelho, tornozelo e pé esquerdo/direito.
    • Dano por torção: compare a direção de balanço do osso separadamente do roll/torção ao redor do eixo do membro.
    • Deriva de escala: compare os limites da malha animada com os limites da linha de base limpa.
  7. Relate fatos antes de opiniões.

    • Inclua números de quadro, nomes de objetos, nomes de ossos, coordenadas mundiais e limites.
    • Separe falhas confirmadas de suspeitas visuais.
    • Anexe capturas de tela somente depois que o estado estruturado explicar o que procurar.

Formato de Relatório Recomendado

## Inspeção de Movimento no Blender

### Inventário da Cena
- Candidatos a personagem:
- Armaduras:
- Objetos auxiliares/proxy:
- Câmeras/luzes:

### Orientação
- Cima mundial:
- Avanço do personagem:
- Orientação da raiz:
- Risco de espelhado/invertido:

### Integridade da Linha de Base
- Limites da malha limpa:
- Limites da malha animada:
- Materiais/skin preservados:
- Malhas suspeitas não-personagem:

### Descobertas por Quadro
| Quadro | Descoberta | Evidência |
| --- | --- | --- |
| 1 | Pose de linha de base limpa | quadris/coluna/pés alinhados |
| 96 | Pé penetra no chão | left_foot min_z = -0.04 |

### Veredito
- Aprovado/reprovado:
- Correção necessária:
- Pronto para render:

Exemplos

Ciclo de Caminhada com Deslizamento de Pés

Cenário: um personagem retargetado parece deslizar durante um ciclo de caminhada, mas o ângulo da câmera frontal torna o contato do pé difícil de julgar.

Aplique o workflow:

  • Faça o inventário da cena: malha do personagem HeroBody, armadura HeroRig, plano de solo Floor, sem malhas proxy ocultas.
  • Identifique o esqueleto: pés semânticos são foot.L e foot.R; quadris são pelvis; osso raiz é root.
  • Amostre quadros de animação: inspecione os quadros 1, 18, 24, 30, 42 e 48 ao redor dos momentos de pé plantado.
  • Diagnostique problemas de contato e movimento: compare as localizações mundiais dos pés durante os quadros plantados.

Fatos extraídos:

QuadroFatoEvidência
18Pé esquerdo está plantadofoot.L min_z = 0.004; dedo e calcanhar próximos ao chão
24Pé esquerdo desliza enquanto plantadofoot.L x = 0.21 -> 0.28 ao longo de seis quadros
30Pelve continua se movendo para frentepelvis y = 1.14 -> 1.31

Veredito: reprovado para prontidão de render. O movimento precisa de limpeza de trava de pé ou revisão de restrição de retargeting; a malha do corpo não precisa de mudanças de proporção.

Personagem Importado Invertido

Cenário: um personagem parece correto em um quadro estático, mas a animação se move na direção oposta à direção de deslocamento esperada.

Aplique o workflow:

  • Determine os eixos de avanço, cima e lateral: compare cabeça, peito, pés e movimento da raiz.
  • Amostre quadros de animação: inspecione o quadro 1 e o ponto médio do caminho de deslocamento.
  • Relate fatos antes de opiniões: inclua a orientação da raiz e a direção de face do modelo separadamente.

Fatos extraídos:

QuadroFatoEvidência
1Face do personagem aponta para o mundo -Yvetor cabeça/peito de neck para head resolve para -Y
72Movimento da raiz viaja para o mundo +Yroot y = 0.0 -> 2.8
72Pés permanecem visualmente voltados para frente, opostos ao deslocamentoossos dos dedos apontam -Y enquanto o deslocamento é +Y

Veredito: provavelmente importação invertida ou incompatibilidade de eixo de avanço de retargeting. Corrija o mapeamento de eixo de importação/retargeting antes de editar curvas de animação.

Limites Práticos

  • Suponha unidades de metro padrão do Blender, a menos que a escala da unidade da cena diga o contrário.
  • Trate penetração no solo acima de 1-2 cm como visível, a menos que o chão seja macio ou intencionalmente estilizado.
  • Trate uma mudança repentina de escala acima de 5% como um provável problema de rig, restrição ou herança de transformação.
  • Trate inversões de ordenação lateral de tornozelo esquerdo/direito durante movimento invertido no ar como risco de cruzamento de pernas, mesmo que se recupere depois.
  • Trate saltos na orientação da raiz acima de 30 graus por quadro como suspeitos, a menos que o movimento de origem inclua uma virada brusca.

Antipadrões

  • Não modifique proporções do corpo para forçar correspondência de pose, a menos que a tarefa seja explicitamente reparo de malha.
  • Não bake a linha de base limpa antes de registrá-la.
  • Não use um único ângulo de câmera renderizado como prova de que uma pose está correta.
  • Não exclua objetos auxiliares até que você tenha registrado por que eles não fazem parte do personagem.
  • Não suponha que um avatar está voltado para +Y, -Y, +X ou -X sem verificar cabeça, pés, tronco e movimento da raiz juntos.

Notas de Ferramentas

Se um exportador de estado do Blender estiver disponível, prefira JSON que inclua malhas, armaduras, pose bones, materiais, contatos, caixas delimitadoras e quadros de animação amostrados. Se nenhum exportador existir, execute um pequeno script Python do Blender através do próprio Blender, por exemplo blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py, porque bpy não está disponível em um interpretador Python normal do sistema.

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

accessibility

Design, implement, and audit inclusive digital products using WCAG 2.2 Level AA. Use when building or auditing UI that must meet WCAG 2.2 Level AA, or when reviewing a change for keyboard, contrast, or screen-reader support.

affaan-m/claude-api

Anthropic Claude API patterns for Python and TypeScript. Covers Messages API, streaming, tool use, vision, extended thinking, batches, prompt caching, and Claude Agent SDK. Use when building applications with the Claude API or Anthropic SDKs.

affaan-m/everything-claude-code

End-to-end marketing campaign planning and execution. Covers audience research, positioning, campaign angle definition, landing page copy, email sequences, social posts, ad copy, short-form video scripts, and content calendars. Use as the orchestration layer for multi-channel product launches. Use when planning or executing a multi-channel product launch, or producing landing page, email, social, or ad copy.

affaan-m/everything-claude-code

Development conventions and patterns for everything-claude-code. JavaScript project with conventional commits.

affaan-m/everything-claude-code-conventions

Development conventions and patterns for everything-claude-code. JavaScript project with conventional commits.

affaan-m/frontend-design

Create distinctive, production-grade frontend interfaces with high design quality. Use when the user asks to build web components, pages, or applications and the visual direction matters as much as the code quality.

affaan-m/gget

gget CLI and Python workflow for quick genomic database queries, sequence lookup, BLAST-style searches, enrichment checks, and reproducible bioinformatics evidence logs.

affaan-m/literature-review

Systematic literature-review workflow for academic, biomedical, technical, and scientific topics, including search planning, source screening, synthesis, citation checks, and evidence logging.

affaan-m/motion-ui

Production-ready UI motion system for React/Next.js. Use when implementing animations, transitions, or motion patterns.

affaan-m/project-guidelines-example

Example project-specific skill template based on a real production application.

affaan-m/pubmed-database

Direct PubMed and NCBI E-utilities search workflows for biomedical literature, MeSH queries, PMID lookup, citation retrieval, and API-backed literature monitoring.

affaan-m/scholar-evaluation

Structured scholarly-work evaluation for papers, proposals, literature reviews, methods sections, evidence quality, citation support, and research-writing feedback.

affaan-m/uspto-database

USPTO patent and trademark data workflow for official record lookup, PatentSearch queries, TSDR checks, assignment data, and reproducible IP research logs.

agent-architecture-audit

Full-stack diagnostic for agent and LLM applications. Audits the 12-layer agent stack for wrapper regression, memory pollution, tool discipline failures, hidden repair loops, and rendering corruption. Produces severity-ranked findings with code-first fixes. Essential for developers building agent applications, autonomous loops, or any LLM-powered feature. Use when an agent or LLM feature misbehaves and the failing layer is unknown, or before shipping an agent stack.

agent-eval

Head-to-head comparison of coding agents (Claude Code, Aider, Codex, etc.) on custom tasks with pass rate, cost, time, and consistency metrics. Use when choosing between coding agents, or when a change to an agent setup needs measured pass rate, cost, and time rather than an impression.

agent-harness-construction

Design and optimize AI agent action spaces, tool definitions, and observation formatting for higher completion rates. Use when defining or revising an agent

agentic-engineering

Operate as an agentic engineer using eval-first execution, decomposition, and cost-aware model routing. Use when planning or executing engineering work that agents will carry out end to end.

agentic-os

Build persistent multi-agent operating systems on Claude Code. Covers kernel architecture, specialist agents, slash commands, file-based memory, scheduled automation, and state management without external databases. Use when building a persistent multi-agent system on Claude Code with its own memory, commands, and scheduling.

agent-introspection-debugging

Structured self-debugging workflow for AI agent failures using capture, diagnosis, contained recovery, and introspection reports. Use when an agent run fails and you need a reproducible diagnosis instead of a retry.

agent-payment-x402

Add x402 payment execution to AI agents with per-task budgets, spending controls, and non-custodial wallets. Supports Base through agentwallet-sdk and X Layer through OKX Payments / OKX Agent Payments Protocol. Use when an agent must pay for something itself and needs per-task budgets, spending controls, and a non-custodial wallet.

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