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inspection-état-mouvement-blender

Utilisez cette compétence pour inspecter des personnages Blender, des armatures, des poses, du retargeting d'animations, le contact au sol, la direction du regard ou l'alignement modèle/mouvement lorsque les captures d'écran seules ne suffisent pas.

Qu'est-ce que inspection-état-mouvement-blender ?

Cette compétence permet d'inspecter l'état des scènes et des animations Blender de manière structurée, en extrayant des faits objectifs (os, boîtes englobantes, contacts au sol, vecteurs de direction) avant d'utiliser des captures d'écran comme preuve visuelle. Elle est conçue pour les développeurs, les animateurs et les ingénieurs en IA qui travaillent avec des personnages, des armatures et du retargeting de mouvements dans Blender. La compétence évite les jugements basés uniquement sur des images, car celles-ci masquent les conventions d'axes, les noms des os, les transformations locales et l'état de contact image par image. Elle fournit un workflow clair en sept étapes : inventaire de la scène, identification du squelette, détermination des axes, échantillonnage des images d'animation, vérification de l'intégrité du modèle, diagnostic des problèmes de contact et de mouvement, et génération d'un rapport structuré. Des seuils pratiques (pénétration du sol > 1–2 cm, changement d'échelle > 5%, sauts de direction > 30° par image) aident à diagnostiquer les problèmes courants comme le glissement des pieds, les importations inversées et les croisements de jambes. La compétence fonctionne avec n'importe quel outil d'exportation d'état Blender (JSON) ou via un script Python exécuté dans l'interpréteur Blender lui-même.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/affaan-m/everything-claude-code/tree/main/skills/blender-motion-state-inspection

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Documentation

Inspection de l'état du mouvement dans Blender

Quand l'utiliser

  • Un personnage Blender semble tordu, inversé, aplati, décalé ou fait glisser ses pieds dans une animation.
  • Un utilisateur demande si un avatar importé, une armature ou un mouvement retargeté correspond à une pose attendue.
  • Vous devez comparer des preuves rendues avec des faits structurés tels que des os, des boîtes englobantes, des contacts et des vecteurs de direction.
  • Un workflow dépend de la décision de savoir si un modèle est un personnage, un accessoire, un maillage proxy, un contrôleur d'armature ou une importation cassée.

Principe fondamental

Ne jugez pas les actifs 3D animés uniquement à partir de captures d'écran. Les captures d'écran sont des preuves d'examen, mais elles masquent les conventions d'axes, les noms des os, l'échelle des objets, les transformations locales, les maillages parentés, les emplacements de matériaux et l'état de contact image par image.

Extrayez d'abord l'état structuré de Blender, puis utilisez des captures d'écran de la vue ou des rendus pour confirmer ce que les faits impliquent.

Comment ça marche

  1. Établissez la scène propre et la base de référence de l'actif avant de juger le mouvement.
  2. Extrayez des faits structurés de Blender à l'aide d'un exportateur ou de Python Blender exécuté dans son propre interpréteur.
  3. Échantillonnez les images les plus susceptibles de révéler des erreurs de contact, d'orientation, d'échelle et de retargeting.
  4. Comparez les faits mesurés avec la pose attendue, la direction, le plan de sol et l'objectif de rendu de l'utilisateur.
  5. Renvoyez un rapport concis qui sépare les faits confirmés, les causes probables et les correctifs nécessaires.

Workflow d'inspection

  1. Inventorier la scène.

    • Listez les maillages, armatures, empties, caméras, lumières, modificateurs, relations parentales et objets cachés.
    • Séparez les maillages de personnages de la géométrie d'aide/proxy avant de juger l'avatar.
    • Enregistrez les boîtes englobantes dans l'espace objet et dans l'espace monde.
  2. Identifier le squelette.

    • Capturez les noms des armatures, les os de pose, les têtes/queues des os, le roulis, les chaînes parentales, les contraintes et les axes de la pose de repos.
    • Mappez les os sémantiques tels que les hanches, la colonne vertébrale, le cou, la tête, les épaules, les coudes, les mains, les cuisses, les genoux, les chevilles et les pieds.
    • Signalez les paires gauche/droite manquantes et les schémas de dénomination inhabituels.
  3. Déterminer les axes avant, haut et latéral.

    • Utilisez ensemble le bassin, la colonne vertébrale, les épaules, les hanches, la tête et les pieds ; ne vous fiez pas à une seule normale de maillage.
    • Comparez les axes locaux de l'armature avec les axes du monde et les conventions de fichier importées telles que glTF Y-up vs Blender Z-up.
    • Signalez les importations probablement inversées ou en miroir lorsque la direction du visage/de la tête/des pieds entre en conflit avec le mouvement de la racine.
  4. Échantillonner les images d'animation.

    • Inspectez les images de début, milieu, contact, aériennes et extrêmes.
    • Enregistrez la position de la racine, l'orientation de la racine, la hauteur du bassin, l'inclinaison du torse, les directions des membres, le dégagement des pieds et les limites du maillage.
    • Pour les mouvements longs ou rapides, échantillonnez plus densément autour des retournements, atterrissages, virages, collisions et contacts au sol.
  5. Vérifier l'intégrité du modèle avant d'attribuer la faute au retargeting.

    • Confirmez la forme de base propre avant d'appliquer l'animation.
    • Conservez le maillage, les matériaux, l'armature et le skinning d'origine, sauf si l'utilisateur demande explicitement une réparation.
    • Traitez les amas sphériques inexpliqués, les maillages proxy géants ou les corps écrasés comme des problèmes d'importation/sélection jusqu'à preuve du contraire.
  6. Diagnostiquer les problèmes de contact et de mouvement.

    • Pénétration du sol : comparez les sommets les plus bas du pied ou de la chaussure avec la hauteur du sol par image.
    • Glissement des pieds : comparez les positions mondiales des pieds sur les images plantées.
    • Croisement des jambes : comparez l'ordre latéral des cuisses, genoux, chevilles et pieds gauche/droit.
    • Dommages de torsion : comparez la direction d'oscillation de l'os séparément du roulis/torsion autour de l'axe du membre.
    • Dérive d'échelle : comparez les limites du maillage animé avec les limites de la base de référence propre.
  7. Rapporter les faits avant les opinions.

    • Incluez les numéros d'image, les noms d'objets, les noms d'os, les coordonnées mondiales et les seuils.
    • Séparez les échecs confirmés des soupçons visuels.
    • Joignez les captures d'écran uniquement après que l'état structuré explique quoi chercher.

Format de rapport recommandé

## Inspection du mouvement Blender

### Inventaire de la scène
- Candidats personnages :
- Armatures :
- Objets d'aide/proxy :
- Caméras/lumières :

### Orientation
- Haut du monde :
- Avant du personnage :
- Orientation de la racine :
- Risque d'inversion/miroir :

### Intégrité de la base
- Limites du maillage propre :
- Limites du maillage animé :
- Matériaux/skin conservés :
- Maillages suspects non-personnages :

### Résultats par image
| Image | Résultat | Preuve |
| --- | --- | --- |
| 1 | Pose de base propre | hanches/colonne/pieds alignés |
| 96 | Le pied pénètre le sol | left_foot min_z = -0.04 |

### Verdict
- Réussite/échec :
- Correctif requis :
- Prêt pour le rendu :

Exemples

Cycle de marche avec glissement des pieds

Scénario : un personnage retargeté semble patiner pendant un cycle de marche, mais l'angle de la caméra avant rend difficile le jugement du contact au sol.

Appliquez le workflow :

  • Inventorier la scène : maillage du personnage HeroBody, armature HeroRig, plan de sol Floor, aucun maillage proxy caché.
  • Identifier le squelette : les pieds sémantiques sont foot.L et foot.R ; les hanches sont pelvis ; l'os racine est root.
  • Échantillonner les images d'animation : inspectez les images 1, 18, 24, 30, 42 et 48 autour des moments de pied planté.
  • Diagnostiquer les problèmes de contact et de mouvement : comparez les positions mondiales des pieds pendant les images plantées.

Faits extraits :

ImageFaitPreuve
18Le pied gauche est plantéfoot.L min_z = 0.004, orteil et talon près du sol
24Le pied gauche glisse alors qu'il est plantéfoot.L x = 0.21 -> 0.28 sur six images
30Le bassin continue d'avancerpelvis y = 1.14 -> 1.31

Verdict : échec pour la préparation au rendu. Le mouvement nécessite un nettoyage du verrouillage des pieds ou une révision des contraintes de retargeting ; le maillage du corps ne nécessite pas de changements de proportions.

Personnage importé à l'envers

Scénario : un personnage semble correct sur une image fixe, mais l'animation se déplace dans la direction opposée à la direction de déplacement attendue.

Appliquez le workflow :

  • Déterminer les axes avant, haut et latéral : comparez la tête, la poitrine, les pieds et le mouvement de la racine.
  • Échantillonner les images d'animation : inspectez l'image 1 et le point médian du chemin de déplacement.
  • Rapporter les faits avant les opinions : incluez séparément l'orientation de la racine et la direction du modèle.

Faits extraits :

ImageFaitPreuve
1Le visage du personnage pointe vers le monde -Yle vecteur tête/poitrine de neck à head se résout en -Y
72Le mouvement de la racine se déplace vers le monde +Yroot y = 0.0 -> 2.8
72Les pieds restent visuellement tournés vers l'avant, à l'opposé du déplacementles os des orteils pointent -Y tandis que le déplacement est +Y

Verdict : probablement une importation inversée ou un décalage d'axe de retargeting. Corrigez le mappage d'axe d'importation/retargeting avant de modifier les courbes d'animation.

Seuils pratiques

  • Supposons les unités à l'échelle du mètre par défaut de Blender, sauf indication contraire de l'échelle de la scène.
  • Considérez une pénétration du sol supérieure à 1-2 cm comme visible, sauf si le sol est mou ou intentionnellement stylisé.
  • Considérez un changement soudain d'échelle supérieur à 5 % comme un problème probable de rig, de contrainte ou d'héritage de transformation.
  • Considérez les inversions de l'ordre latéral des chevilles gauche/droite pendant un mouvement inversé aérien comme un risque de croisement de jambes, même si elles se rétablissent plus tard.
  • Considérez les sauts d'orientation de la racine supérieurs à 30 degrés par image comme suspects, sauf si le mouvement source inclut un virage brusque.

Anti-patrons

  • Ne modifiez pas les proportions du corps pour forcer l'alignement des poses, sauf si la tâche est explicitement une réparation du maillage.
  • Ne faites pas disparaître la base de référence propre avant de l'enregistrer.
  • N'utilisez pas un seul angle de caméra rendu comme preuve qu'une pose est correcte.
  • Ne supprimez pas les objets d'aide avant d'avoir enregistré pourquoi ils ne font pas partie du personnage.
  • Ne supposez pas qu'un avatar fait face à +Y, -Y, +X ou -X sans vérifier ensemble la tête, les pieds, le torse et le mouvement de la racine.

Notes sur les outils

Si un exportateur d'état Blender est disponible, préférez le JSON qui inclut les maillages, les armatures, les os de pose, les matériaux, les contacts, les boîtes englobantes et les images d'animation échantillonnées. Si aucun exportateur n'existe, exécutez un petit script Python Blender via Blender lui-même, par exemple blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py, car bpy n'est pas disponible dans un interpréteur Python système normal.

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

accessibility

Design, implement, and audit inclusive digital products using WCAG 2.2 Level AA. Use when building or auditing UI that must meet WCAG 2.2 Level AA, or when reviewing a change for keyboard, contrast, or screen-reader support.

affaan-m/claude-api

Anthropic Claude API patterns for Python and TypeScript. Covers Messages API, streaming, tool use, vision, extended thinking, batches, prompt caching, and Claude Agent SDK. Use when building applications with the Claude API or Anthropic SDKs.

affaan-m/everything-claude-code

End-to-end marketing campaign planning and execution. Covers audience research, positioning, campaign angle definition, landing page copy, email sequences, social posts, ad copy, short-form video scripts, and content calendars. Use as the orchestration layer for multi-channel product launches. Use when planning or executing a multi-channel product launch, or producing landing page, email, social, or ad copy.

affaan-m/everything-claude-code

Development conventions and patterns for everything-claude-code. JavaScript project with conventional commits.

affaan-m/everything-claude-code-conventions

Development conventions and patterns for everything-claude-code. JavaScript project with conventional commits.

affaan-m/frontend-design

Create distinctive, production-grade frontend interfaces with high design quality. Use when the user asks to build web components, pages, or applications and the visual direction matters as much as the code quality.

affaan-m/gget

gget CLI and Python workflow for quick genomic database queries, sequence lookup, BLAST-style searches, enrichment checks, and reproducible bioinformatics evidence logs.

affaan-m/literature-review

Systematic literature-review workflow for academic, biomedical, technical, and scientific topics, including search planning, source screening, synthesis, citation checks, and evidence logging.

affaan-m/motion-ui

Production-ready UI motion system for React/Next.js. Use when implementing animations, transitions, or motion patterns.

affaan-m/project-guidelines-example

Example project-specific skill template based on a real production application.

affaan-m/pubmed-database

Direct PubMed and NCBI E-utilities search workflows for biomedical literature, MeSH queries, PMID lookup, citation retrieval, and API-backed literature monitoring.

affaan-m/scholar-evaluation

Structured scholarly-work evaluation for papers, proposals, literature reviews, methods sections, evidence quality, citation support, and research-writing feedback.

affaan-m/uspto-database

USPTO patent and trademark data workflow for official record lookup, PatentSearch queries, TSDR checks, assignment data, and reproducible IP research logs.

agent-architecture-audit

Full-stack diagnostic for agent and LLM applications. Audits the 12-layer agent stack for wrapper regression, memory pollution, tool discipline failures, hidden repair loops, and rendering corruption. Produces severity-ranked findings with code-first fixes. Essential for developers building agent applications, autonomous loops, or any LLM-powered feature. Use when an agent or LLM feature misbehaves and the failing layer is unknown, or before shipping an agent stack.

agent-eval

Head-to-head comparison of coding agents (Claude Code, Aider, Codex, etc.) on custom tasks with pass rate, cost, time, and consistency metrics. Use when choosing between coding agents, or when a change to an agent setup needs measured pass rate, cost, and time rather than an impression.

agent-harness-construction

Design and optimize AI agent action spaces, tool definitions, and observation formatting for higher completion rates. Use when defining or revising an agent

agentic-engineering

Operate as an agentic engineer using eval-first execution, decomposition, and cost-aware model routing. Use when planning or executing engineering work that agents will carry out end to end.

agentic-os

Build persistent multi-agent operating systems on Claude Code. Covers kernel architecture, specialist agents, slash commands, file-based memory, scheduled automation, and state management without external databases. Use when building a persistent multi-agent system on Claude Code with its own memory, commands, and scheduling.

agent-introspection-debugging

Structured self-debugging workflow for AI agent failures using capture, diagnosis, contained recovery, and introspection reports. Use when an agent run fails and you need a reproducible diagnosis instead of a retry.

agent-payment-x402

Add x402 payment execution to AI agents with per-task budgets, spending controls, and non-custodial wallets. Supports Base through agentwallet-sdk and X Layer through OKX Payments / OKX Agent Payments Protocol. Use when an agent must pay for something itself and needs per-task budgets, spending controls, and a non-custodial wallet.

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