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Blender モーション状態検査

Blender キャラクター、リグ、ポーズ、アニメーションリターゲット、接地、向き、モデルとモーションの整合性をスクリーンショットだけでは判断できない場合に使用します。

Blender モーション状態検査 とは?

このスキルは、Blender 内の3Dキャラクターやアニメーションの状態を体系的に検査するためのワークフローを提供します。スクリーンショットだけでは隠れてしまう、軸の規則、ボーン名、オブジェクトスケール、ローカルトランスフォーム、ペアレント関係、フレームごとの接地状態などの構造化データを抽出・分析します。主な用途は、フットスライディング、接地貫通、左右の脚の交差、ツイストダメージ、スケールドリフト、インポート時の向きの誤りなどの問題診断です。Blender 上で Python スクリプトを実行するか、状態エクスポーターを使用してデータを取得し、その結果をレポートとしてまとめます。このスキルは、アニメーターやリガーがリターゲティングやインポートの問題を特定し、修正箇所を明確にするのに役立ちます。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/affaan-m/everything-claude-code/tree/main/skills/blender-motion-state-inspection

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ドキュメント

Blender モーション状態検査 は何をしますか?

使用時

  • Blender のキャラクターがアニメーション中にねじれたり、反転したり、扁平化したり、オフセットしたり、足が滑っているように見える場合。
  • インポートしたアバター、アーマチュア、またはリターゲットしたモーションが期待通りのポーズと一致するかどうかをユーザーが尋ねた場合。
  • レンダリング結果と、ボーン、バウンディングボックス、コンタクト、向きベクトルなどの構造化された事実を比較する必要がある場合。
  • ワークフローが、モデルがキャラクター、プロップ、プロキシメッシュ、コントロールリグ、または壊れたインポートのいずれであるかを判断することに依存している場合。

核となる原則

アニメーション付きの3Dアセットをスクリーンショットだけで判断しないでください。スクリーンショットは確認のための証拠にはなりますが、軸の規則、ボーン名、オブジェクトスケール、ローカルトランスフォーム、ペアレント化されたメッシュ、マテリアルスロット、フレームごとの接触状態を隠してしまいます。

最初に Blender から構造化された状態を抽出し、次にビューポートのスクリーンショットやレンダリングを使用して、事実が示唆する内容を確認します。

仕組み

  1. アセットを判断する前に、クリーンなシーンとアセットのベースラインを確立します。
  2. エクスポーターまたは Blender 自身のインタプリタ内で実行する Blender Python を使用して、Blender から構造化された事実を抽出します。
  3. コンタクト、向き、スケール、リターゲットエラーが最も発生しやすいと思われるフレームをサンプリングします。
  4. 測定された事実を、ユーザーの期待するポーズ、方向、地面、レンダリング目標と比較します。
  5. 確認された事実、推定される原因、必要な修正を分けた簡潔なレポートを返します。

検査ワークフロー

  1. シーンを棚卸しする。

    • メッシュ、アーマチュア、エンプティ、カメラ、ライト、モディファイア、ペアレント関係、非表示オブジェクトをリストアップする。
    • アバターを判断する前に、キャラクターメッシュをヘルパー/プロキシジオメトリから分離する。
    • オブジェクト空間とワールド空間のバウンディングボックスを記録する。
  2. スケルトンを特定する。

    • アーマチュア名、ポーズボーン、ボーンのヘッド/テール、ロール、ペアレントチェーン、コンストレイント、レストポーズの軸を取得する。
    • 腰、背骨、首、頭、肩、肘、手、太もも、膝、足首、足などの意味的なボーンをマッピングする。
    • 左右のペアの欠落や異常な命名規則にフラグを立てる。
  3. 前方、上、側面の軸を決定する。

    • 骨盤、背骨、肩、腰、頭、足を一緒に使用し、単一のメッシュ法線に依存しない。
    • ローカルのアーマチュア軸をワールド軸および glTF の Y-up と Blender の Z-up のようなインポートファイルの規則と比較する。
    • 顔/頭/足の方向がルートモーションと矛盾する場合、反転または逆方向のインポートの可能性をマークする。
  4. アニメーションフレームをサンプリングする。

    • 最初のフレーム、中間フレーム、接地フレーム、空中フレーム、極端なフレームを検査する。
    • ルートの位置、ルートの方位、骨盤の高さ、体幹の傾き、手足の方向、足のクリアランス、メッシュの範囲を記録する。
    • 長いまたは速いモーションの場合は、反転、着地、方向転換、衝突、床との接触付近でより密にサンプリングする。
  5. リターゲットの問題を疑う前に、モデルの整合性を確認する。

    • アニメーションを適用する前に、クリーンなベースライン形状を確認する。
    • ユーザーが明示的に修復を要求しない限り、元のメッシュ、マテリアル、アーマチュア、スキニングを保持する。
    • 説明のつかない球状の塊、巨大なプロキシメッシュ、または押しつぶされたボディは、反証がない限りインポート/選択の問題として扱う。
  6. 接触とモーションの問題を診断する。

    • 地面への貫通:各フレームの最も低い足または靴の頂点と床の高さを比較する。
    • 足の滑り:接地したフレーム間での足のワールド位置を比較する。
    • 脚の交差:左右の太もも、膝、足首、足のサイドの順序を比較する。
    • ツイストダメージ:ボーンのスイング方向と、肢軸回りのロール/ツイストを別々に比較する。
    • スケールドリフト:アニメーション付きメッシュの範囲をクリーンなベースラインの範囲と比較する。
  7. 意見の前に事実を報告する。

    • フレーム番号、オブジェクト名、ボーン名、ワールド座標、しきい値を含める。
    • 確認された障害と視覚的な疑いを分離する。
    • 構造化された状態が何を探すべきかを説明した後にのみ、スクリーンショットを添付する。

推奨レポート形式

## Blender モーション検査

### シーン棚卸し
- キャラクター候補:
- アーマチュア:
- ヘルパー/プロキシオブジェクト:
- カメラ/ライト:

### 向き
- ワールド上方向:
- キャラクター前方:
- ルート方位:
- 反転/逆方向のリスク:

### ベースラインの整合性
- クリーンメッシュ範囲:
- アニメーション付きメッシュ範囲:
- マテリアル/スキン保持:
- 疑わしい非キャラクターメッシュ:

### フレーム調査結果
| フレーム | 調査結果 | 証拠 |
| --- | --- | --- |
| 1 | クリーンベースラインポーズ | 腰/背骨/足が整列 |
| 96 | 足が床に貫通 | left_foot min_z = -0.04 |

### 判定
- 合格/不合格:
- 必要な修正:
- レンダリング準備完了:

例

足が滑る歩行サイクル

シナリオ:リターゲットされたキャラクターが歩行サイクル中に滑っているように見えるが、正面のカメラアングルでは足の接地が判断しにくい。

ワークフローを適用:

  • シーンを棚卸し:キャラクターメッシュ HeroBody、アーマチュア HeroRig、地面 Floor、非表示のプロキシメッシュなし。
  • スケルトンを特定:意味的な足は foot.L と foot.R、腰は pelvis、ルートボーンは root。
  • アニメーションフレームをサンプリング:フレーム 1、18、24、30、42、48 を接地している瞬間を中心に検査。
  • 接触とモーションの問題を診断:接地しているフレーム間での足のワールド位置を比較。

抽出された事実:

フレーム事実証拠
18左足接地foot.L min_z = 0.004、つま先とかかとが両方とも床付近
24接地中に左足が滑るfoot.L x = 0.21 -> 0.28(6フレーム間)
30骨盤が前方へ移動し続けるpelvis y = 1.14 -> 1.31

判定:レンダリング準備不合格。モーションにはフットロックのクリーンアップまたはリターゲットコンストレイントの見直しが必要。ボディメッシュのプロポーション変更は不要。

逆方向にインポートされたキャラクター

シナリオ:キャラクターは静止フレームでは正しく見えるが、アニメーションが予想される移動方向と逆方向に動く。

ワークフローを適用:

  • 前方、上、側面の軸を決定:頭、胸、足、ルートモーションを比較。
  • アニメーションフレームをサンプリング:フレーム 1 と移動経路の中間点を検査。
  • 意見の前に事実を報告:ルートの方位とモデルの向きを別々に含める。

抽出された事実:

フレーム事実証拠
1キャラクターの顔がワールド -Y を向いているneck から head へのベクトルが -Y 方向
72ルートモーションがワールド +Y へ移動root y = 0.0 -> 2.8
72足は視覚的に移動方向と反対の前方を向いたままつま先のボーンは -Y を指しているが、変位は +Y

判定:インポートが逆方向であるか、リターゲットの前方軸が不一致である可能性が高い。アニメーションカーブを編集する前に、インポート/リターゲットの軸マッピングを修正する。

実用的なしきい値

  • シーンの単位スケールが別途指定されていない限り、Blender のデフォルトのメートル単位を想定する。
  • 床が柔らかい場合や意図的にスタイリングされている場合を除き、1~2 cm を超える地面への貫通は可視とみなす。
  • 5% を超える急激なスケール変更は、リグ、コンストレイント、またはトランスフォーム継承の問題である可能性が高いとみなす。
  • 空中で反転したモーション中に足首の左右の順序が入れ替わる場合は、後で回復しても脚交差のリスクとして扱う。
  • ソースモーションにスナップターンが含まれていない限り、フレームあたり 30 度を超えるルート方位のジャンプは疑わしいとみなす。

アンチパターン

  • 明示的にメッシュ修復のタスクでない限り、ポーズを合わせるためにボディプロポーションを変更しない。
  • クリーンベースラインを記録する前にベイクしない。
  • 1つのレンダリングカメラアングルをポーズが正しいことの証明として使用しない。
  • ヘルパーオブジェクトがキャラクターの一部でない理由を記録するまでは削除しない。
  • 頭、足、胴体、ルートモーションを一緒に確認せずに、アバターが +Y、-Y、+X、-X を向いていると想定しない。

ツールに関する注意

Blender の状態エクスポーターが利用可能な場合は、メッシュ、アーマチュア、ポーズボーン、マテリアル、コンタクト、バウンディングボックス、サンプリングされたアニメーションフレームを含む JSON を優先すること。エクスポーターがない場合は、bpy は通常のシステム Python インタプリタでは利用できないため、Blender 自体を通じて小さな Blender Python スクリプトを実行すること(例:blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py)。

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

accessibility

Design, implement, and audit inclusive digital products using WCAG 2.2 Level AA. Use when building or auditing UI that must meet WCAG 2.2 Level AA, or when reviewing a change for keyboard, contrast, or screen-reader support.

affaan-m/claude-api

Anthropic Claude API patterns for Python and TypeScript. Covers Messages API, streaming, tool use, vision, extended thinking, batches, prompt caching, and Claude Agent SDK. Use when building applications with the Claude API or Anthropic SDKs.

affaan-m/everything-claude-code

End-to-end marketing campaign planning and execution. Covers audience research, positioning, campaign angle definition, landing page copy, email sequences, social posts, ad copy, short-form video scripts, and content calendars. Use as the orchestration layer for multi-channel product launches. Use when planning or executing a multi-channel product launch, or producing landing page, email, social, or ad copy.

affaan-m/everything-claude-code

Development conventions and patterns for everything-claude-code. JavaScript project with conventional commits.

affaan-m/everything-claude-code-conventions

Development conventions and patterns for everything-claude-code. JavaScript project with conventional commits.

affaan-m/frontend-design

Create distinctive, production-grade frontend interfaces with high design quality. Use when the user asks to build web components, pages, or applications and the visual direction matters as much as the code quality.

affaan-m/gget

gget CLI and Python workflow for quick genomic database queries, sequence lookup, BLAST-style searches, enrichment checks, and reproducible bioinformatics evidence logs.

affaan-m/literature-review

Systematic literature-review workflow for academic, biomedical, technical, and scientific topics, including search planning, source screening, synthesis, citation checks, and evidence logging.

affaan-m/motion-ui

Production-ready UI motion system for React/Next.js. Use when implementing animations, transitions, or motion patterns.

affaan-m/project-guidelines-example

Example project-specific skill template based on a real production application.

affaan-m/pubmed-database

Direct PubMed and NCBI E-utilities search workflows for biomedical literature, MeSH queries, PMID lookup, citation retrieval, and API-backed literature monitoring.

affaan-m/scholar-evaluation

Structured scholarly-work evaluation for papers, proposals, literature reviews, methods sections, evidence quality, citation support, and research-writing feedback.

affaan-m/uspto-database

USPTO patent and trademark data workflow for official record lookup, PatentSearch queries, TSDR checks, assignment data, and reproducible IP research logs.

agent-architecture-audit

Full-stack diagnostic for agent and LLM applications. Audits the 12-layer agent stack for wrapper regression, memory pollution, tool discipline failures, hidden repair loops, and rendering corruption. Produces severity-ranked findings with code-first fixes. Essential for developers building agent applications, autonomous loops, or any LLM-powered feature. Use when an agent or LLM feature misbehaves and the failing layer is unknown, or before shipping an agent stack.

agent-eval

Head-to-head comparison of coding agents (Claude Code, Aider, Codex, etc.) on custom tasks with pass rate, cost, time, and consistency metrics. Use when choosing between coding agents, or when a change to an agent setup needs measured pass rate, cost, and time rather than an impression.

agent-harness-construction

Design and optimize AI agent action spaces, tool definitions, and observation formatting for higher completion rates. Use when defining or revising an agent

agentic-engineering

Operate as an agentic engineer using eval-first execution, decomposition, and cost-aware model routing. Use when planning or executing engineering work that agents will carry out end to end.

agentic-os

Build persistent multi-agent operating systems on Claude Code. Covers kernel architecture, specialist agents, slash commands, file-based memory, scheduled automation, and state management without external databases. Use when building a persistent multi-agent system on Claude Code with its own memory, commands, and scheduling.

agent-introspection-debugging

Structured self-debugging workflow for AI agent failures using capture, diagnosis, contained recovery, and introspection reports. Use when an agent run fails and you need a reproducible diagnosis instead of a retry.

agent-payment-x402

Add x402 payment execution to AI agents with per-task budgets, spending controls, and non-custodial wallets. Supports Base through agentwallet-sdk and X Layer through OKX Payments / OKX Agent Payments Protocol. Use when an agent must pay for something itself and needs per-task budgets, spending controls, and a non-custodial wallet.

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