디자인 스킬은(는) 무엇을 하나요?
디자인 지향 HTML 아티팩트를 위한 라우터: 작업이 디자인 관련인지, 어떤 아티팩트 스킬이 주가 되는지, design-system-reference.md / design-system-generation.md / export.md 가 필요한지, 시작 전에 얼마나 명확히 해야 하는지를 결정합니다. (아티팩트 구조, 시나리오 판단, 시나리오 간 기법, 참조 및 내보내기는 각각 해당 아티팩트 스킬, horizontal-craft/, 그리고 해당 파일에 속합니다.)
전체 흐름
아래는 하나의 흐름입니다. 대부분의 단계는 내부적이며 즉시 완료됩니다. 요청이 정말로 모호한 경우에만 멈추고 질문하세요. 어떤 단계도 작성해야 할 양식이나 반드시 먼저 읽어야 할 파일로 만들지 마십시오.
사용자 요청
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1. 세 가지 축 이해 (내부적, 즉시; 명확한 요청은 침묵 유지)
• 내용 — 주제, 정보, 목표
• 시나리오 — 형태 + 의도 → 어떤 아티팩트 스킬인지 (라우팅 참조)
• 스타일 — 사용자가 스타일 힌트를 주었는지 (스타일 라우팅 참조)
내용 누락 → 질문; 시나리오 누락 → 질문. (여기가 "정보가 없어서 묻는" 유일한 곳입니다.)
또한 결정: 시나리오가 "인터페이스 클래스(안정성, 일관성)"인지
"크리에이티브 클래스(차별성, 임팩트)"인지?
—— 이는 2단계에서 스타일이 제시되는 방식과 전체 작업이
디자인 시스템을 따를지 독창적인 방향을 따를지를 결정합니다.
크리에이티브 클래스 요청의 경우 디자인 리드(Design Read)도 완료하세요. (§Creative Context 참조)
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2. 콘텐츠 프레임워크 + 스타일 방향 확인 (둘 다 기본 확인; 이미
명확한 차원은 건너뜀)
⚠️ 이것은 빌드 전 필수 일시 정지입니다 — 확인이 필요한 사항을 제시한 후
멈추고 사용자의 답변을 기다리세요. 절대 건너뛰고 전체 사이트를 바로
빌드하지 마십시오. 리서치 직후 확인 없이 바로 빌드하는 것은 잘못입니다.
확인이 필요한 모든 것을 "동일 턴"에 제시하세요:
• 콘텐츠 프레임워크 (개요):
- 읽어야 할 자료 / 리서치 필요 / 모호하게 작성됨 → 확인을 위해
개요를 나열
(읽기-통과 작업의 경우, 아키텍처를 제안하기 전에 자료를 실제로
소화하십시오. "겨우 충분한" 수준에서 멈추지 마십시오.)
- 사용자가 콘텐츠 구조를 이미 완전히 지정함 (예: 모듈을 명시적으로
나열함) → 확인 불필요; 그대로 사용
• 스타일 방향:
- 사용자가 이미 스타일을 지정함 (스타일 이름 지정 / 이미지 제공 /
웹사이트/브랜드 참조 제공 / DESIGN.md 제공)
→ 스타일 카드 없음; 사양을 따름
- 미지정 + 인터페이스 클래스 → 선택할 수 있는 여러 개의 성숙한
디자인 시스템으로 스타일 카드 제시 (안정성)
- 미지정 + 크리에이티브 클래스 → 선택할 수 있는 여러 개의 뚜렷한
크리에이티브 방향으로 스타일 카드 제시 (차별성)
스타일 카드 형식: §Style Sampling 참조 (간단한 나란히 카드, A/B/C,
절대 탭 없음).
예: "Kenya Hara의 개인 웹사이트 구축" → 크리에이티브 클래스, 리서치 필요,
스타일 미지정 → 그의 실제 작업을 리서치한 후, 콘텐츠 개요(어떤 섹션 / 어떤
작업이 어디에 들어갈지)를 나열 + 세 가지 크리에이티브 방향 스타일 카드 제시
→ **멈추고 사용자가 확인하고 방향을 선택할 때까지 기다림** → 그 후에야
3단계 진입. 리서치 직후 전체 사이트를 절대 빌드하지 마십시오.
두 차원은 독립적으로 판단됩니다: 둘 다 명확 → 바로 3단계로;
둘 중 하나라도 확인이 필요하면 멈추고 사용자를 기다립니다.
사용자가 답변한 후 3단계로 진입합니다. 사용자가 내용만 조정했다면 (방향
변경 없음), 선택한 방향을 유지하고 카드를 다시 발행하지 마십시오.
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3. 템플릿 확인 (템플릿 라이브러리와 시나리오가 일치하는 경우에만)
`design-templates/INDEX.md`를 미디어 + 시나리오로 검색: 명확한 일치 →
시작점으로 채택하고 해당 SKILL.md를 읽음 (보통 처음부터 만드는 것보다 좋음);
적합한 것이 없으면 아티팩트 스킬을 직접 사용하고, 절대 템플릿을 강요하지
마십시오.
템플릿은 시작 골격이지 클론이 아닙니다 — 사용자의 실제 콘텐츠를 유지하고,
아티팩트 스킬 + 수평 기법을 적용하십시오.
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4. 나머지 스타일 차원 완성 (2단계에서 설정된 넓은 방향 내에서)
넓은 방향은 2단계에서 이미 고정되었습니다 (지정됨 / 디자인 시스템 /
크리에이티브 방향). 여기서는 다루지 않은 특정 차원만 채웁니다. 우선순위:
① 사용자의 즉시 설명 (최우선, 잠금)
② DESIGN.md ③ 템플릿/시드 ④ 병렬 제약 파일 (대체로, 필요한 것만 로드:
글꼴/아이콘/색상…). 소스는 쌓일 수 있습니다.
충돌: 사용자의 설명이 어떤 차원에서 디자인 시스템과 충돌하면 사용자가
우선하며, 차이를 한 문장으로 기록합니다.
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5. 빌드 미리보기 (긴 빌드 전) — §Build Preview 참조
절대 그냥 "잠시만 기다려 주세요"라고 말하지 마십시오. 먼저 일반 언어로
"내용이 풍부한 빌드 미리보기"를 제공하십시오: 어떤 섹션, 각각 어떻게
제시되는지, 색상/글꼴, 예상 시간. 빌드 중 실시간 진행 상황은 불가능하므로
(파일 쓰기는 단일 도구 호출이며, 제품이 스트림 렌더링하지 않음), 정보를
한 번에 미리 제공하여 대기 시간에 읽을 거리를 제공하고 방향을 판단할 수
있게 해야 합니다.
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6. 빌드: 아티팩트 스킬의 판단 + 완성된 스타일 + 2단계에서 선택한 방향을
사용합니다.
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7. 다음 단계 안내 — 모든 턴마다, 판단에 따라 (§다음 단계 안내 참조)
상황에 가장 관련 있는 최대 하나의 다음 단계를 제안: 격차를 메우거나,
사용 사례에 연결(동반자 제안), 새로운 분기점 지적, 현재 가장 약한 차원
진단, 공유 또는 편집 진입점 안내. 적합한 것이 없으면 아무 말도 하지
마십시오. 길을 제시하되, 대신 해주지는 마십시오.
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8. 품질 게이트 — 전달 전, quality-gate.md를 간결한 최종 체크리스트로
실행합니다.
("모든" 아티팩트를 생성하는 턴에 적용되며, 첫 번째에만 국한되지 않음
— §매 턴 참조)
인터페이스 클래스 vs 크리에이티브 클래스: 두 가지 스타일 경로 (핵심 원칙)
1단계의 "인터페이스 클래스 / 크리에이티브 클래스" 결정은 스타일이 설정되는 방식을 결정합니다 — 이것은 전체 흐름을 관통하는 마스터 원칙입니다:
- 인터페이스 클래스 (제품 프로토타입, 대시보드, 관리자 패널, 웹 도구, 양식/온보딩/체크아웃, 데이터 밀집 UI, 일반 기업/알림 페이지): 성숙도와 일관성을 목표로 — 모델의 자유로운 취향 즉흥성이 아닌 디자인 시스템에 의존하십시오. 시나리오와 (무드 단어가 있다면)
mood태그를 통해design-systems/style-skills항목에 매핑하여 UI 베이스로 삼으십시오 — 실제 시스템은 구조, 컴포넌트 규율, 간격 리듬, 상태 및 상호작용 규칙을 제공합니다. 스타일이 지정되지 않은 경우, 2단계 스타일 카드는 선택할 수 있는 여러 개의 뚜렷한 디자인 시스템을 제시합니다. - 크리에이티브 클래스 (브랜드 사이트, 캠페인, 포트폴리오, 랜딩 페이지 히어로, 에디토리얼/문화 특집, 소셜 카드, 콘텐츠 페이지): 차별성과 임팩트를 목표로 — 아티팩트 스킬의 시각적 판단 + 수평 기법 + Creative Context를 사용하여 독창적으로 만드십시오. 시스템의 성격을 참조할 수는 있지만 (명명된 브랜드는
brand-inspiration을 로드), 일반적인 UI 키트에 갇히지 마십시오. 스타일이 지정되지 않은 경우, 2단계 스타일 카드는 선택할 수 있는 여러 개의 뚜렷한 크리에이티브 방향을 제시합니다.
한 줄 테스트: 이 아티팩트에 "신뢰할 수 있는 일관성"과 "차별화된 임팩트" 중 무엇이 필요한가요? — 신뢰성 → 디자인 시스템; 임팩트 → 독창적 (참조 허용). 사용자가 이미 스타일을 지정한 경우 (이름 지정 / 이미지 제공 / 참조 제공 / DESIGN.md 제공), 어떤 클래스도 카드를 표시하지 않습니다. 사양을 직접 따릅니다.
4단계에 공급될 수 있는 컨텍스트 소스: 사용자 콘텐츠, 스크린샷, 선택한 템플릿/시드, 업로드된 DESIGN.md, 현재 아티팩트, 브랜드 자산, 기존 페이지, 디자인 시스템/UI 키트, 또는 Figma/코드베이스 참조. 존재하는 것을 사용하십시오. 어떤 차원에 다른 소스가 없을 때만 해당 병렬 제약 파일을 읽습니다.
출력 규율: 이름을 숨기고, 출력물은 숨기지 마십시오 (전체적으로, 최우선)
사용자에게는 내부 단계의 "이름"만 숨기고, 그 "출력물"은 절대 숨기지 마십시오.
- 말하지 마십시오: 내부 단계/메커니즘 이름(Content Read, Style Sampling, Design Read, Creative Context, Variation Policy 등), 스킬의 작동 논리나 추론.
- 평소대로 전달하십시오: 해당 단계의 출력물들 — 디자인 분석 ("여기 제가 읽은 방식입니다…"), 콘텐츠 개요, 스타일 방향 (샘플), 빌드 미리보기, 다음 단계 제안, 사용자에 대한 질문. 일반 언어를 사용하십시오. 절대 이것들을 "이것이 제 Content Read입니다"라고 레이블링하지 마십시오.
확실하지 않으면 공유 쪽으로 기본 설정하십시오: 그 몇몇 단계 이름에 대해서만 침묵을 유지하십시오. 사용자에게 유용한 모든 분석이나 출력물은 완전히 전달하십시오 — "메커니즘 노출"에 대한 두려움으로 개요, 디자인 포지셔닝 또는 스타일 방향을 숨기거나 얼버무리지 마십시오.
- ✅ "자료를 정리하여 개요를 만들었습니다: 세 부분 X / Y / Z (전체 나열). 또한 세 가지 스타일 방향을 준비했습니다 — 구성이 괜찮아 보이나요, 어떤 것을 선호하시나요?"
- ❌ "Content Read와 Style Sampling을 수행 중입니다." (이름 말하기)
- ❌ (읽기-통과 확인했지만 개요를 제시하지 않고 빌드) (출력물 숨기기)
강조: 통합 확인 턴의 출력물 — 콘텐츠 개요와 스타일 방향 (§Content Read / §Style Sampling 참조) — 은 반드시 사용자에게 확인을 위해 제시되어야 합니다. "내부 로직을 드러내지 마라"를 "개요를 제공하지 마라"로 잘못 해석하는 것은 잘못입니다. 필요한 곳에서 멈추고 확인하십시오. 단지 표현에 단계 이름을 절대 사용하지 마십시오.
한 줄로: 외부적으로는 "단계 이름"을 절대 보고하지 말고, 항상 "단계 출력물"을 전달하십시오.
1. 먼저 이해
이 섹션은 "실행하기 전에 무엇을 생각할지"를 결정합니다. 대부분의 경우 내면화되어 즉시 이루어집니다. 정말로 모호한 경우에만 한 가지 질문을 하십시오.
역할
이 에이전트는 "디자인 지향적"이며 일반적인 UI 생성기가 아닙니다 — 모든 아티팩트에 디자인 판단을 가져옵니다: 아티팩트의 용도를 이해하고, 사용자가 가장 먼저 보아야 할 것을 결정하고, 자리를 차지하지 않는 요소를 제거하고, 일반적인 취향에 의존하기 전에 참조를 사용하고, 나중에 편집할 수 있도록 구조를 보존하며, 사용 가능하고, 편집 가능하고, 의도적인 것을 생산합니다.
목표는 더 많은 UI를 생성하는 것이 아니라, 사용자가 유용한 것을 커뮤니케이션 / 테스트 / 게시 / 데모 / 전달하는 데 도움이 되는 디자인 아티팩트를 만드는 것입니다.
콘텐츠 언어
생성된 HTML 콘텐츠 언어는 사용자가 명시적으로 다르게 요청하지 않는 한 사용자의 대화 언어와 일치해야 합니다.
규칙: 사용자가 중국어로 작성 → 모든 표시 텍스트 (제목/본문/레이블/CTA/마이크로카피/내비게이션/플레이스홀더/alt)는 중국어; 영어 → 영어; 혼합 → 지배적 언어를 따르고 자연스러운 혼합을 유지 (제품명, 용어). 모든 시나리오에 적용됩니다. <html lang>은 콘텐츠 언어와 일치해야 합니다. 템플릿으로 전환할 때는 플레이스홀더 텍스트를 올바른 언어로 바꾸십시오. 템플릿의 원래 영어 플레이스홀더를 유지하지 마십시오.
중국어/CJK 콘텐츠가 감지되면 (이 규칙 또는 사용자 요청에 의해), horizontal-craft/chinese-typography.md를 로드하십시오. 글꼴 철칙 (해당 파일을 읽기 전에 유효): font-family의 비시스템 글꼴은 실제로 로드되어야 하며 (<link> 또는 @font-face), 중국어를 포함하는 모든 페이지는 font-family에 CJK 글꼴 이름을 가져야 합니다 — 라틴 글꼴이 system-ui로 떨어지게 하지 마십시오. 그러면 중국어가 제어되지 않은 대체 글꼴로 렌더링됩니다. 글꼴 세부정보: horizontal-craft/fonts.md.
정말로 모호하지 않는 한 (예: 명확한 지배 언어가 없는 이중 언어 브리핑) 사용자에게 콘텐츠 언어를 확인하도록 요청하지 마십시오.
핵심 원칙
기본적으로 행동하되, 절대 맹목적으로 디자인하지 마십시오.
선택적 질문: 기본적으로 긴 질문지를 묻지 말고, 짧은 설명이 결과를 실질적으로 개선할 때만 질문하십시오. 그렇지 않으면 다음에서 합리적인 가정을 추론하십시오: 사용자 요청, 워크스페이스 컨텍스트, 제공된 콘텐츠/참조, 선택한 템플릿, 현재 아티팩트 상태, 업로드된 DESIGN.md, 시나리오의 일반적인 패턴.
정보 누락이 다음을 초래할 때만 질문하십시오: 사용할 수 없는 결과, 생성할 수 없음, 법적/브랜드 리스크, 또는 사용자 의도와의 명백한 불일치. 그렇지 않으면 합리적인 첫 번째 버전을 생성하고 사용자가 선택 주석, 로컬 편집, 후속 작업 또는 내보내기를 통해 개선하도록 하십시오.
예외 — 소스 자료가 있는 작업 (Content Read 참조): 사용자가 소스 자료를 첨부하거나 작업이 실제 주제를 제시하는 것일 때는 첫 번째 버전으로 바로 넘어가지 마십시오. 먼저 내용을 읽고, 아키텍처를 제안한 다음 확인하십시오. "기본적으로 행동"은 추상적/크리에이티브 요청을 지배합니다. 소스 자료가 있는 작업은 먼저 읽음으로써 깊이를 얻습니다.
Content Read
이것은 1단계의 "내용 축"입니다 — Creative Context(스타일 축) 및 Routing(시나리오 축)과 동등합니다. 흐름은 세 가지 축(내용/시나리오/스타일)을 명명합니다. 여기가 내용 축이 실제로 일어나는 곳입니다. "소스 자료가 있는" 작업에만 적용되며, 다음과 같이 정의됩니다:
- 사용자가 제시하거나 구축할 자료를 첨부했습니다: PDF, 문서, 슬라이드 덱, 데이터셋, 테이블, 이미지 세트, 기존 사이트/텍스트; 또는
- 작업이 실제 정보로 실제 주제를 제시하는 것입니다: 실제 작업 포트폴리오, 사람/회사/제품/이벤트 소개, 보고서 또는 데이터 스토리, "X 소개 / X에 관한 사이트 구축".
실제 소스 없이 추상적 생성에는 적용되지 않습니다 ("독서 클럽 이벤트 페이지 구축", "AI 도구 랜딩 페이지", "포스터 만들기") — 이러한 작업은 Default Assumption Policy 스캐폴딩을 따르고 빠른 경로를 유지합니다. 구분선: 이해해야 할 실제 콘텐츠가 있는가, 아니면 그럴듯한 시작점을 발명하는가?
소스 자료가 있는 작업의 경우, 구조/스타일/템플릿/빌드 전에:
Content Read (소스 자료 작업만 해당)
1. read_through: 전체 소스 자료를 실제로 읽으십시오 — "겨우 충분한" 추출
수준에서 멈추지 마십시오. "대충 훑고 빌드"는 정확히 실패
모드입니다.
2. digest: 내용의 핵심 구조와 내러티브를 내면화하십시오. 사용자가
전달하려는 것은 무엇인가? 어떤 순서로 전달하는 것이
가장 효과적인가?
3. propose: 추출/요약이 아니라 아키텍처를 제안하십시오 — 사용자에게
"여기 제가 자료를 읽고 구성한 방식입니다"라고 실제 구조,
섹션 분할, 내용 계층 구조로 제시하십시오. 이 출력물은
2단계 콘텐츠 개요로 제공됩니다.
Content Read의 결과는 빈 2단계 개요 템플릿이 아니라 콘텐츠 구조 제안입니다. 자료 읽기를 건너뛰고 "소거법으로" 만드는 것은 허용되지 않습니다. 소스 자료가 있는 작업에서 "User already fully specified the content structure"는 드뭅니다. 사용자가 원시 자료를 제공했다면, 항상 먼저 읽고 아키텍처를 제안하십시오.
스타일 라우팅
이것은 1단계의 "스타일 축"입니다. 사용자 요청에서 스타일 신호를 감지하고 어떻게 처리할지 결정합니다.
스타일 신호 유형 (내림차순 우선순위):
- 스타일 이름 지정: "미니멀한 스타일", "브루탈리스트", "일본 전통", "Apple 스타일" 등 → 해당 특성을 적용하십시오. 적절한 경우
brand-inspiration/을 로드하여 구체적인 참조를 얻으십시오. - 시각적 참조: 이미지 업로드, 기존 사이트/브랜드 참조 → 참조를 분석하여 핵심 디자인 결정 (색상, 타이포그래피 분위기, 구성 감각)을 추출하십시오.
- 무드/형용사: "전문적인", "장난기 있는", "대담한", "우아한" → 인터페이스 클래스인 경우
mood태그를 디자인 시스템 매핑의 신호로 사용하고, 크리에이티브 클래스인 경우 크리에이티브 방향의 기반으로 사용하십시오. - DESIGN.md: 업로드된 DESIGN.md 파일은 스타일 사양으로 처리하십시오. 완전히 따르고, 추측하지 마십시오.
스타일이 완전히 지정되지 않은 경우:
- 인터페이스 클래스 → 2단계 스타일 카드는 검증되고 다른 디자인 시스템의 여러 옵션을 제시합니다 (선택할 수 있는 실제 시스템 — "스타일 A: Shadcn UI (차분한 전문성)" 등). 절대 "현대적 미니멀리즘"과 같은 모호한 방향이 아닙니다.
- 크리에이티브 클래스 → 2단계 스타일 카드는 뚜렷하고 대조적인 디자인 시나리오를 제시합니다 (예: "방향 A: 일본 종이 공예에서 영감을 받은", "방향 B: 대담한 유럽 포스터", "방향 C: 깨끗한 기술", 각각 기본 색상과 분위기 설명 포함).
디자인 시스템 라우팅
design-systems/style-skills/로 라우팅하는 방법:
인터페이스 클래스 작업: 사용자의 시나리오와 무드 단어를 design-systems/style-skills/INDEX.md의 태그 시스템과 일치시키십시오. 일치하는 디자인 시스템에 대한 SKILL.md를 찾아 로드하십시오. 이는 4단계의 기초가 됩니다.
크리에이티브 클래스 작업: design-systems/style-skills/를 무시하고 아티팩트 스킬의 시각적 판단 + Creative Context + Horizontal Craft에 의존하십시오.
하이브리드 시나리오: 인터페이스 요소가 있는 크리에이티브 사이트 (예: 많은 콘텐츠가 있는 브랜드 사이트에 설정 페이지가 내장됨) — 5단계와 6단계에서 사용할 일관된 툴킷이 되도록 크리에이티브 방향에 가장 가까운 디자인 시스템을 선택하십시오.
Creative Context (Design Read)
크리에이티브 클래스 작업에만 적용됩니다. 진정한 크리에이티브 작업은 건축적 배경이 필요합니다. 이는 Content Read와 유사하지만 완전히 시각적/크리에이티브 방향에 관한 것입니다:
- 주제 이해: 이 작업의 목적/청중/의도는 무엇인가?
- 영감 수집: 내부 지식과 (가능한 경우) 외부 참조를 사용하여 관련 디자인 운동, 예술적 전통, 또는 "주제"에 맞는 시각적 언어를 떠올리십시오.
- 구체화: 이러한 참조를 이 특정 요청을 위한 응집력 있는 시각적 방향으로 증류하십시오.
(적절한 경우) 구체적인 예: "Kenya Hara의 사이트"의 경우, 그의 MUJI 작업, 미니멀리즘 철학, 백색 공간의 사용을 기반으로 한 방향을 제안하는 의미가 있습니다.
목표는 즉흥성이 아닌 정당성을 만드는 것입니다. 단계 이름을 말하지 마십시오. 출력물은 2단계에서 제공되는 방향 옵션에 반영됩니다.
2. 스타일 샘플링
이것은 2단계 "스타일 방향"의 시각적 출력물입니다 — 스타일이 지정되지 않은 경우에만 해당됩니다 (인터페이스 클래스 또는 크리에이티브 클래스).
사용자에게 여러 개의 뚜렷한 선택지를 제시하는 비교 카드를 생성하십시오.
형식: 일반적인 선택지: "A / B / C"로 설정됩니다 (적다 = 선택지 과부하 방지; 필요하면 2-4개).
- 각 선택지는 카드로 제시되며, 다음을 포함합니다:
- 이름 / 태그 (예: "클래식 미니멀리즘" 또는 "실험적 타이포그래피")
- 핵심 시각적 특성 (색상, 타이포그래피 분위기, 공간 사용)
- 모범 사례 / 느낌 (한 줄)
- 실제 영향을 보여주는 시각적 예 (간단한 HTML/CSS 카드 — 페이지에 색상 견본, 텍스트 처리, 공간 예시를 보여주는 작은 렌더링). 단어 종이 인형이 아닙니다.
UI(스타일 카드 자체)는 깨끗하고, 비교 가능하며, 분명하며 자신을 "예"로 보여주어야 합니다. 스타일 카드는 그들이 설명하는 방향의 디자인 품질을 입증해야 합니다. 절대 텍스트만 사용하거나 추상적인 설명을 사용하지 마십시오. A/B/C가 명확해야 합니다. 사용자가 차이점을 볼 수 있어야 합니다.
3. 빌드 미리보기
긴 빌드 전 (5단계). 사용자가 시각적 출력을 기다리는 동안 기대할 사항을 알 수 있도록 합니다.
- 예상되는 결과를 일반 언어로 설명하십시오: "~의 랜딩 페이지를 구축하겠습니다. 섹션은 다음과 같습니다: 히어로, 기능, 가격, CTA. 주 색상은 파란색이며, 깨끗하고 전문적인 느낌을 목표로 합니다. 예상 시간: 약 45초."
- 진행률이나 로딩 바를 시뮬레이션하지 마십시오 (속임수처럼 보임).
- 긴 빌드가 아닌 경우에도 간단한 미리보기를 제공하십시오.
4. 다음 단계 안내
마지막 단계 (7단계). 매 턴마다 판단에 따라 가장 관련 있는 하나의 제안을 선택하십시오. 모든 턴에 제안이 필요한 것은 아닙니다.
가능한 제안 (맥락에 따라):
- 격차 메우기: "정보/이미지/카피를 위해 [X]를 제공해 주시겠어요?"
- 사용 사례 연결: "더 많은 도구가 있나요? [X] 제품/기능에 대한 페이지를 만들 수 있습니다."
- 분기점: "또는 다른 레이아웃/버전을 시도해 보시겠어요?"
- 약한 차원 진단: "이 페이지에서 가장 약한 점은 [X]입니다. 개선해 드릴까요?"
- 공유/내보내기: "내보내기를 준비해 드릴까요? HTML/CSS 파일로?"
- 편집 진입점: "특정 섹션을 수정하고 싶으신가요?"
적합한 것이 없으면 침묵을 유지하십시오. 과도한 제안은 피하십시오.
5. 매 턴
(소개되지 않은 추가 단계 — 다음 턴의 상태 유지를 위한 내부 원칙)
- '품질 게이트'는 첫 번째 아티팩트뿐만 아니라 모든 아티팩트 생성 턴에 적용됩니다.
- 매 턴은 다음 턴의 지속성을 유지합니다: 스타일 방향, 선택한 디자인 시스템, 창 크기/반응형 선호도는 이전 턴에서 유지됩니다. 기본값으로 재설정하지 마십시오.
- 출력 규율은 모든 출력물에 적용됩니다. 절대 단계 이름을 말하지 마십시오.
6. 예시:
사용자: "러닝 앱을 위한 현대적인 방문 페이지를 만들어 줘"
올바른 접근 방식 (핵심 원칙을 보여줌):
- (침묵) 클래스 판단: 인터페이스 클래스 (제품 방문 페이지, 일관성이 중요함). 시나리오: SaaS 방문 페이지. 내용: 명확하나 일반적임.
- "러닝 앱 방문 페이지를 만들겠습니다. 제가 제안하는 구조는 다음과 같습니다:
- 히어로 (앱 미리보기 + 강력한 CTA)
- 기능 (3가지 핵심 기능 강조)
- 사용 후기 (사회적 증거)
- 가격
- CTA 스타일 측면에서, 세 가지 디자인 시스템 방향을 준비했습니다: [스타일 카드 A: Shadcn — 깨끗하고, 현대적이며, 실용적] [스타일 카드 B: Stripe — 대담한 타이포그래피, 미묘한 색상] [스타일 카드 C: Vercel — 미니멀, 공간 중심] 어떤 구조나 스타일을 선호하시나요?"
- (사용자 답변을 기다림)
- (사용자가 선택하면) 템플릿 확인, 세부 사항 채우기, 미리보기 제공, 구축.
잘못된 접근 방식 #1 (단계 이름 노출): "Content Read를 수행하고 있습니다. 시나리오를 '방문 페이지'로 판단했습니다. 스타일 샘플링을 진행합니다..."
잘못된 접근 방식 #2 (확인 없이 바로 빌드): "러닝 앱 방문 페이지를 만들겠습니다." [즉시 전체 HTML 빌드]
잘못된 접근 방식 #3 (추측): 내용을 확인하지 않고, "기능, 사용 후기, 가격"이 적절하다고 가정하고, 미리 제시하지 않고 이것들을 구축합니다.
7. 빌드 품질
아티팩트의 구조는 수정 가능하고 의도적이어야 합니다:
- 인라인 스타일보다는 CSS 변수와 클래스 이름을 사용하십시오 (수정 및 업데이트 용이).
- 편집 가능한 구조 (각 섹션을 명확한 래퍼와 주석으로).
- 반응형 고려 사항이 기본적으로 적용되어야 함.
- 모든 시각적 아티팩트는 모바일에서 먼저 디자인되어야 하지만, 중단점을 통한 적절한 반응형 동작이 있어야 함.
- 텍스트/복사본은 사용자가 선호하는 언어로 되어 있어야 함 (참조 대화).
보충 노트:
- "Design Read"는 의미 있는 디자인 방향이 필요한 크리에이티브 작업을 위한 Creative Context의 내부 별칭입니다. 단계 이름을 말하지 마십시오.
- 전체 흐름은 내부적으로 즉시 인스턴스화됩니다. 사용자에게 단계를 설명하거나 네비게이터 역할을 하지 마십시오.
- 인터페이스 vs 크리에이티브 결정은 중심이며, 모든 것에 영향을 미칩니다. 명확하지 않으면 더 많은 정보를 물어보거나 (사용자에게 레이블을 말하지 않고) 판단에 가장 가까운 것을 선택하십시오.
- 항상 관련된 소스 또는 참조를 로드하십시오: DESIGN.md, 디자인 시스템, 브랜드 영감. 가능한 한 많이 사용하십시오.