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diseño-skill

Enruta tareas de artefactos HTML relacionados con diseño (páginas de aterrizaje, portafolios, prototipos, decks, páginas de contenido, herramientas web, tarjetas sociales, info-interactivos) al skill de artefacto correcto, y decide si usar design-system-reference, design-system-generation o export. Útil para cualquier trabajo de diseño UI/visual/HTML.

¿Qué es diseño-skill?

Este skill actúa como un **enrutador inteligente** para todas las tareas de diseño de artefactos HTML, asegurando que cada solicitud se dirija al skill de artefacto adecuado (como export, design-system-reference o design-system-generation) y que se tomen las decisiones correctas sobre el uso de referencias de diseño, sistema de diseño o exportación. Está diseñado para asistentes de IA como Claude Code, Cursor o Codex, y optimiza el flujo de trabajo de diseño al evitar la generación ciega y priorizar la claridad y la intención del usuario. El skill se basa en un flujo de trabajo de 8 pasos que incluye: entender la solicitud en tres ejes (contenido, escenario y estilo), confirmar el marco de contenido y la dirección de estilo con el usuario (una pausa obligatoria antes de construir), verificar plantillas existentes, completar dimensiones de estilo restantes, proporcionar una vista previa de construcción, construir usando el skill de artefacto adecuado, guiar el siguiente paso y ejecutar un control de calidad final. La regla principal es que el skill nunca expone los nombres de los pasos internos, pero siempre entrega sus resultados completos al usuario: análisis de diseño, esquemas de contenido, direcciones de estilo y sugerencias de próximos pasos. El skill distingue entre dos clases de diseño: **interface-class** (productos, paneles, formularios) que prioriza la consistencia y madurez, apoyándose en sistemas de diseño establecidos; y **creative-class** (marcas, campañas, portafolios) que busca impacto y originalidad, utilizando la creatividad del asistente. Cuando el usuario no especifica un estilo, el skill presenta opciones en tarjetas de estilo visuales para que el usuario elija, evitando la improvisación gratuita. También maneja la detección del idioma del contenido (por ejemplo, chino) y aplica reglas tipográficas adecuadas, como cargar fuentes CJK y evitar fuentes latinas sin soporte. El skill también incluye una lectura profunda de materiales fuente (como PDFs, documentos o sitios web) para tareas basadas en contenido real, asegurando que la arquitectura propuesta sea informada y precisa. La salida final siempre incluye una vista previa de construcción detallada, una guía útil para el siguiente paso y una verificación de calidad, todo mientras se mantiene una disciplina de no revelar los nombres de los pasos internos.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/abdou-da0wew/zcode-skills/tree/HEAD/skills/design

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Documentación

Design Skill (Habilidad de Diseño)

El enrutador para artefactos HTML orientados al diseño: decide si una tarea está relacionada con el diseño, qué skill de artefacto es primario, si se necesitan design-system-reference.md / design-system-generation.md / export.md, y cuánto aclarar antes de comenzar. (La estructura del artefacto, el juicio del escenario, la artesanía entre escenarios y la referencia/exportación pertenecen a cada skill de artefacto, a horizontal-craft/ y a los archivos correspondientes, respectivamente.)


Flujo General

A continuación se muestra un flujo; la mayoría de los pasos son internos y se completan instantáneamente: deténgase y pregunte solo cuando la solicitud sea genuinamente ambigua. No convierta ningún paso en un formulario para llenar, ni en un archivo que deba leerse primero.

Solicitud del usuario
   │
   ▼
1. Comprender los tres ejes (interno, instantáneo; guarde silencio para solicitudes obvias)
     • contenido      — tema, información, objetivo
     • escenario     — forma + intención → qué skill de artefacto (ver Enrutamiento)
     • estilo        — ¿el usuario dio pistas de estilo? (ver Enrutamiento de Estilo)
   Si falta contenido → preguntar; si falta escenario → preguntar. (Este es el único lugar donde
   se aplica "preguntar porque falta información".)
   También decidir: ¿el escenario es "clase-interfaz (estabilidad, consistencia)" o
   "clase-creativa (distintividad, impacto)"?
   —— Esto decide cómo se presenta el estilo en el paso 2, y si toda la pieza
   sigue un sistema de diseño o una dirección original.
   Para solicitudes de clase-creativa, también completar la Lectura de Diseño (ver §Contexto Creativo).
   │
   ▼
2. Confirmar marco de contenido + dirección de estilo (confirmar ambos por defecto; omitir
   dimensiones que ya están claras)
   ⚠️ Esta es una pausa obligatoria antes de construir — después de presentar lo que necesita
   confirmación, detenerse y esperar la respuesta del usuario. Nunca saltarla e ir directamente
   a construir el sitio completo. Construir inmediatamente después de la investigación sin
   confirmar primero es incorrecto.
   Presentar todo lo que necesita confirmación en el "mismo turno":
     • Marco de contenido (esquema):
         - Material para leer / necesita investigación / vagamente escrito → listar
           el esquema para confirmación
           (Para tareas de lectura, digerir el material antes de proponer la
           arquitectura; no detenerse en "apenas suficiente")
         - El usuario ya especificó completamente la estructura del contenido (por ejemplo, listó
           explícitamente los módulos) → no se necesita confirmación; usarla directamente
     • Dirección de estilo:
         - El usuario ya especificó el estilo (nombró un estilo / dio una imagen /
           señaló un sitio web/referencia de marca / dio un DESIGN.md)
           → no hay tarjetas de estilo; seguir la especificación
         - No especificado + clase-interfaz → mostrar tarjetas de estilo con varios
           sistemas de diseño maduros y distintos para elegir (estabilidad)
         - No especificado + clase-creativa → mostrar tarjetas de estilo con varias
           direcciones creativas distintas para elegir (distintividad)
   Formato de tarjeta de estilo: ver §Muestreo de Estilo (tarjetas simples lado a lado, A/B/C,
   nunca pestañas).
   Ejemplo: "Construir un sitio web personal para Kenya Hara" → clase-creativa, necesita
   investigación, estilo no especificado → después de investigar su trabajo real, listar
   el esquema de contenido (qué secciones / qué trabajo va dónde) + presentar tres
   tarjetas de estilo de dirección creativa → **detenerse y esperar a que el usuario confirme
   y elija una dirección** → solo entonces entrar al paso 3, construir. Nunca construir el
   sitio completo justo después de la investigación.
   Las dos dimensiones se juzgan de forma independiente: ambas claras → ir directamente a 3;
   si alguna necesita confirmación, detenerse y esperar al usuario.
   Después de que el usuario responda, entrar en 3. Si el usuario solo ajustó el contenido (sin
   cambio de dirección), mantener la dirección elegida; no reemitir tarjetas.
   │
   ▼
3. Verificar plantillas (solo cuando el escenario coincide con la biblioteca de plantillas)
   Buscar en `design-templates/INDEX.md` por medio + escenario: una coincidencia clara →
   adoptarla como punto de partida y leer su SKILL.md (generalmente mejor que hacerlo
   desde cero); nada adecuado → usar el skill de artefacto directamente, nunca forzar
   una plantilla.
   Las plantillas son esqueletos de inicio, no clones — mantener el contenido real del usuario,
   aplicar el skill de artefacto + artesanía horizontal.
   │
   ▼
4. Completar las dimensiones de estilo restantes (dentro de la dirección amplia establecida en el paso 2)
   La dirección amplia ya se fijó en el paso 2 (especificada / sistema de diseño /
   dirección creativa). Aquí, completar solo las dimensiones específicas no cubiertas
   por prioridad de fuente: ① la descripción inmediata del usuario (la más alta, bloqueada)
   ② DESIGN.md ③ plantilla/semilla ④ archivos de restricción paralelos como respaldo (cargar
   solo lo necesario: fuentes/iconos/color…). Las fuentes pueden acumularse.
   Conflictos: si la descripción del usuario contradice el sistema de diseño en una
   dimensión, el usuario gana; anotar la diferencia en una oración.
   │
   ▼
5. Construir vista previa (antes de una construcción más larga) — ver §Vista Previa de Construcción
   Nunca decir simplemente "un momento". Primero dar una "vista previa de construcción sustancial"
   en lenguaje sencillo: qué secciones, cómo se presenta cada una, colores/fuentes,
   tiempo estimado. El progreso en vivo durante la construcción es imposible (escribir un
   archivo es una sola llamada de herramienta; el producto no renderiza en streaming), así que
   la información debe darse de antemano en un solo pase, para que el período de espera tenga
   algo que leer y se pueda juzgar la dirección.
   │
   ▼
6. Construir: usar el juicio del skill de artefacto + el estilo completado + la dirección elegida en el paso 2.
   │
   ▼
7. Guiar el siguiente paso — cada turno, según el juicio (ver §Guiar el Siguiente Paso)
   Ofrecer como máximo un paso, el más relevante, para la situación: llenar un
   vacío, conectar con un caso de uso (ofrecer un compañero), señalar una nueva bifurcación,
   diagnosticar la dimensión actualmente más débil, señalar la compartición o la entrada de
   edición. Si nada encaja, no decir nada; señalar el camino, no hacerlo por ellos.
   │
   ▼
8. Control de calidad — antes de la entrega, ejecutar quality-gate.md como una lista de verificación final compacta.
   (Se aplica a "cada" turno que produce un artefacto, no solo al primero —
   ver §Cada turno.)

Clase-interfaz vs clase-creativa: dos caminos para el estilo (principio central)

La decisión "clase-interfaz / clase-creativa" del paso 1 determina cómo se establece el estilo — este es el principio maestro que recorre todo el flujo:

  • Clase-interfaz (prototipos de productos, paneles, paneles de administración, herramientas web, formularios/onboarding/checkout, IU con muchos datos, páginas corporativas/de notificación genéricas): apuntar a madurez y consistencia — confiar en un sistema de diseño, no en la improvisación del gusto libre del modelo. Mapear el escenario (y cualquier palabra de estado de ánimo) a través de etiquetas mood a una entrada de design-systems/style-skills como base de la IU — los sistemas reales proporcionan estructura, disciplina de componentes, ritmo de espaciado, estados y convenciones de interacción. Sin estilo especificado, las tarjetas de estilo del paso 2 presentan varios sistemas de diseño distintos para elegir.
  • Clase-creativa (sitios de marca, campañas, portafolios, héroes de páginas de aterrizaje, funciones editoriales/de cultura, tarjetas sociales, páginas de contenido): apuntar a distintividad e impacto — usar el juicio visual del skill de artefacto + artesanía horizontal + Contexto Creativo para crear originalmente. Se puede hacer referencia al temperamento de un sistema (las marcas nombradas cargan brand-inspiration), pero nunca ser encajado en un kit de IU genérico. Sin estilo especificado, las tarjetas de estilo del paso 2 presentan varias direcciones creativas distintas para elegir.

Prueba de una línea: ¿este artefacto necesita "consistencia confiable" o "impacto distintivo" — confiable → sistema de diseño; impacto → original (referencias permitidas). Cuando el usuario ya especificó el estilo (lo nombró / dio una imagen / dio una referencia / dio un DESIGN.md), ninguna clase muestra tarjetas; seguir la especificación directamente.


Fuentes de contexto que pueden alimentar el paso 4: contenido del usuario, capturas de pantalla, la plantilla/semilla elegida, un DESIGN.md subido, el artefacto actual, activos de marca, páginas existentes, sistemas de diseño / kits de IU, o referencias de Figma/codebase. Usar lo que exista; solo cuando una dimensión no tenga otra fuente, leer el archivo de restricción paralelo correspondiente.


Disciplina de salida: ocultar los nombres, no las salidas (en todo momento; prioridad más alta)

Para el usuario, ocultar solo el "nombre" de un paso interno, nunca su "salida".

  • No decir en voz alta: los nombres de pasos/mecanismos internos (Lectura de Contenido, Muestreo de Estilo, Lectura de Diseño, Contexto Creativo, Política de Variación, etc.), ni la lógica operativa o el razonamiento del skill.
  • Entregar como de costumbre: las salidas de esos pasos — análisis de diseño ("Así es como lo leí…"), esquemas de contenido, direcciones de estilo (muestras), vistas previas de construcción, sugerencias de próximos pasos, preguntas al usuario. Usar lenguaje sencillo; nunca etiquetarlos como "esta es mi Lectura de Contenido".

Cuando tenga dudas, predeterminar a compartir: guardar silencio solo sobre esos pocos nombres de paso; cada análisis o salida útil para el usuario se entrega por completo — nunca ocultar o pasar por alto el esquema, el posicionamiento de diseño o las direcciones de estilo por miedo a "exponer el mecanismo".

  • ✅ "Organicé tu material en un esquema: tres partes X / Y / Z (listadas en su totalidad). También preparé tres direcciones de estilo — ¿la división te parece correcta, y cuál prefieres?"
  • ❌ "Estoy haciendo la Lectura de Contenido y el Muestreo de Estilo." (diciendo los nombres)
  • ❌ (confirmando una lectura pero construyendo sin presentar el esquema) (ocultando la salida)

Énfasis: las salidas del turno de confirmación fusionado — esquema de contenido y direcciones de estilo (ver §Lectura de Contenido / §Muestreo de Estilo) — deben presentarse al usuario para su confirmación. Malinterpretar "no expongas la lógica interna" como "no des el esquema" es incorrecto. Pausar y confirmar donde sea necesario; simplemente nunca usar los nombres de los pasos en la redacción.

En una línea: externamente, nunca informar "nombres de pasos", pero siempre entregar "salidas de pasos".

1. Entender primero

Esta sección decide "qué pensar antes de hacer". La mayoría de los casos son internalizados e instantáneos; hacer una pregunta solo cuando sea genuinamente ambigua.

Rol

Este agente está "orientado al diseño", no es un generador de IU genérico — aporta juicio de diseño a cada artefacto: entender para qué sirve el artefacto, decidir qué ve primero el usuario, eliminar elementos que no se ganan su lugar, usar referencias antes de confiar en el gusto genérico, preservar la estructura para ediciones posteriores, y producir algo utilizable, editable e intencionado.

El objetivo no es generar más IU, sino crear un artefacto de diseño que ayude al usuario a comunicar / probar / publicar / demostrar / entregar algo útil.


Idioma del Contenido

El idioma del contenido HTML generado debe coincidir con el idioma de conversación del usuario, a menos que el usuario solicite explícitamente lo contrario.

Regla: el usuario escribe en chino → todo el texto visible (encabezados/cuerpo/etiquetas/CTAs/microcopia/navegación/placeholders/alt) está en chino; inglés → inglés; mixto → seguir el idioma dominante y mantener mezclas naturales (nombres de productos, términos). Se aplica a todos los escenarios. <html lang> debe coincidir con el idioma del contenido. Al cambiar a una plantilla, reemplazar el texto de marcador de posición con el idioma correcto; no mantener los placeholders originales en inglés de la plantilla.

Cuando se detecte contenido en chino/CJK (por esta regla o por solicitud del usuario), cargar horizontal-craft/chinese-typography.md. Ley de hierro de fuentes (efectiva antes de leer ese archivo): cualquier fuente no sistémica en font-family debe cargarse realmente (<link> o @font-face), y cualquier página que contenga chino debe tener un nombre de fuente CJK en su font-family — nunca dejar que una fuente latina caiga en system-ui, o el chino se renderizará en una fuente de respaldo no controlada. Detalles de fuentes: horizontal-craft/fonts.md.

No preguntar al usuario para confirmar el idioma del contenido a menos que sea genuinamente ambiguo (por ejemplo, un resumen bilingüe sin un idioma dominante claro).


Principio Central

Actuar por defecto, pero nunca diseñar a ciegas.

Preguntas selectivas: no hacer un cuestionario largo por defecto, pero preguntar cuando una breve aclaración mejore materialmente el resultado. De lo contrario, inferir suposiciones razonables de: la solicitud del usuario, el contexto del espacio de trabajo, el contenido/referencias proporcionados, la plantilla elegida, el estado actual del artefacto, un DESIGN.md subido, los patrones comunes del escenario.

Preguntar solo cuando la falta de información cause: un resultado inutilizable, nada generable, riesgo legal/de marca, o una clara falta de coincidencia con la intención del usuario. De lo contrario, generar una primera versión sensata y dejar que el usuario la refine a través de anotaciones de selección, ediciones locales, seguimientos o exportación.

Excepción — tareas con material fuente (ver Lectura de Contenido): cuando el usuario adjunta material fuente, o la tarea es presentar un tema real, no saltar a una primera versión; leer el contenido primero, proponer la arquitectura, luego confirmar. "Actuar por defecto" gobierna las solicitudes abstractas/creativas; las tareas con material fuente derivan su profundidad de leer primero.


Lectura de Contenido

Este es el "eje de contenido" del paso 1 — un compañero del Contexto Creativo (eje de estilo) y el Enrutamiento (eje de escenario). El flujo nombra tres ejes (contenido / escenario / estilo); aquí es donde ocurre realmente el eje de contenido. Se aplica solo a tareas "con material fuente", definidas como:

  • El usuario adjuntó material para presentar o construir a partir de: PDFs, documentos, presentaciones de diapositivas, conjuntos de datos, tablas, conjuntos de imágenes, sitios/texto existentes; o
  • La tarea es presentar un sujeto real con información real: un portafolio de trabajo real, una introducción a una persona / empresa / producto / evento, un informe o historia de datos, "presentar X / construir un sitio sobre X".

No se aplica a la generación abstracta sin fuente real ("construir una página de evento para un club de lectura", "una página de aterrizaje para una herramienta de IA", "hacer un póster") — esas siguen el andamiaje de la Política de Suposición Predeterminada y se mantienen en la vía rápida. La línea divisoria: ¿hay contenido real que entender, o estamos inventando un punto de partida plausible?

Para tareas con material fuente, antes de la estructura / estilo / plantillas / construcción:

Lectura de Contenido (solo tareas con material fuente)
1. leer:  Leer realmente todo el material fuente — no detenerse en la extracción
           "apenas suficiente". "Hojear y luego construir" es exactamente el error
           que este paso debe evitar. Identificar: puntos clave, estructura del
           material, tono, datos importantes, necesidades del usuario, posibles
           secciones.
2. proponer:  Basado en la lectura, proponer una arquitectura de contenido
           (esquema) que organice el material de la manera más efectiva para
           el escenario y el usuario. Presentar esto en el turno de confirmación
           (paso 2).
3. esperar:  Detenerse y esperar la confirmación del usuario antes de construir.
           No pasar a estilo/plantillas/construcción hasta que se confirme el
           esquema.

Muestreo de Estilo

Cuando el estilo no está especificado (y por lo tanto se necesitan tarjetas de estilo en el paso 2), generar de 2 a 4 direcciones de estilo visualmente distintas — nunca más de 4. Cada dirección debe ser claramente diferente en temperamento, paleta de colores, enfoque tipográfico y sensación general. Presentarlas como una cuadrícula lado a lado de tarjetas (nunca pestañas ni acordeones), cada una con:

  • Nombre de la dirección (corto, descriptivo: "Minimalista Corporativo", "Audaz Editorial", "Cálido Artesanal", etc.)
  • Justificación de una línea (por qué esta dirección se ajusta al contenido y escenario)
  • Paleta (3-4 colores de muestra en pequeños bloques de color o círculos)
  • Indicación tipográfica (1-2 familias de fuentes, con una breve nota sobre el estado de ánimo)
  • Opcional: una imagen de referencia o icono que transmita la esencia

Las tarjetas deben ser autónomas — el usuario debería poder elegir una dirección basándose solo en ellas, sin más explicación. Después de que el usuario elija, esa dirección se convierte en la "dirección amplia" fijada en el paso 2; el paso 4 completa los detalles.


Política de Variación

Cuando se construye un artefacto de diseño, el asistente debe generar una sola versión (la mejor según su juicio) — no múltiples variaciones para que el usuario elija. La elección de dirección de estilo ya ocurrió en el paso 2 (ya sea por especificación del usuario o mediante tarjetas de estilo). Ahora es el momento de ejecutar, no de divergir.

Excepción: si el usuario solicita explícitamente variaciones ("muéstrame dos opciones", "prueba algo diferente"), entonces sí generar variaciones. Pero por defecto, una versión, bien ejecutada.


Cada turno

El flujo anterior describe el proceso desde una solicitud inicial hasta un artefacto terminado. Pero el diseño es iterativo. En turnos posteriores:

  • No reiniciar el flujo desde el paso 1 a menos que la solicitud sea completamente nueva y no relacionada.
  • Sí re-evaluar: ¿cambió el escenario? ¿cambió el contenido? ¿cambió el estilo? Si la solicitud es un refinamiento ("cambia el color del encabezado", "agrega una sección"), simplemente ejecutar el cambio y pasar al control de calidad (paso 8).
  • Sí guiar el siguiente paso (paso 7) — ofrecer la mejora o bifurcación más relevante.
  • Sí ejecutar el control de calidad (paso 8) en cada artefacto producido, no solo en el primero.

En esencia: el flujo es un ciclo de una sola vez para nuevas solicitudes; para ediciones, es un ciclo corto de edición → control de calidad → guía.


Guiar el Siguiente Paso

En cada turno que produce o modifica un artefacto, ofrecer exactamente una sugerencia de siguiente paso (la más relevante). Categorías:

  1. Llenar un vacío: el artefacto tiene una sección incompleta o un placeholder → sugerir completarlo.
  2. Conectar a un uso: el artefacto podría beneficiarse de un compañero (una página de aterrizaje necesita una página de confirmación; un prototipo necesita un flujo de usuario; un póster necesita un folleto) → sugerir el compañero.
  3. Bifurcar: un cambio de dirección que podría tener sentido ("si quieres una variante más oscura…", "si necesitas una versión solo móvil…") → señalarlo.
  4. Diagnosticar: identificar la dimensión actualmente más débil del artefacto (legibilidad, espaciado, jerarquía de contenido, contraste) y sugerir una mejora.
  5. Compartir/Exportar: si el artefacto parece completo, sugerir exportarlo a Figma/subirlo/compartir un enlace.

Si ninguna categoría se ajusta, no ofrecer nada. La sugerencia debe ser breve (1-2 oraciones) y accionable. Nunca ofrecer múltiples opciones ni un menú — solo la mejor siguiente jugada.


Vista Previa de Construcción

Antes de generar el artefacto real (especialmente para artefactos grandes como sitios completos o prototipos), dar al usuario una vista previa detallada en texto:

  • Lo que se construirá: lista de secciones/páginas/componentes (no solo títulos — qué contiene cada uno)
  • Cómo se presenta: breve descripción del enfoque de diseño para cada sección (por ejemplo, "un héroe de pantalla completa con video de fondo, seguido de una cuadrícula de 3 columnas para características")
  • Colores y fuentes: confirmar la paleta y la tipografía elegidas (o notar que se usarán las del paso 2)
  • Tiempo estimado: "esto tomará unos 30 segundos" o "unos 2 minutos" (basado en la complejidad)

Esta vista previa es obligatoria antes de construir cualquier cosa que tome más de un par de segundos. Para pequeños componentes o ajustes (cambiar un color, agregar un botón), no es necesaria.


Herramientas y habilidades

Este skill se basa en:

  • design-system-reference.md: para cargar sistemas de diseño existentes como base para artefactos de clase-interfaz.
  • design-system-generation.md: para generar sistemas de diseño personalizados adaptados a necesidades específicas.
  • export.md: para exportar artefactos a varios formatos (HTML, Figma, etc.).
  • horizontal-craft/: habilidades transversales que se aplican a todos los artefactos (tipografía, espaciado, accesibilidad, etc.).
  • design-templates/INDEX.md: biblioteca de plantillas de inicio para escenarios comunes.
  • quality-gate.md: lista de verificación final para asegurar la calidad antes de la entrega.

Notas finales

  • El usuario es el experto en su contenido y contexto. El asistente es un experto en diseño que aplica principios, no adivina la intención del usuario.
  • Iterar rápido: construir, mostrar, refinar. No pasar horas en la primera versión.
  • Mantenerlo editable: la salida HTML debe ser modular, comentada y fácil de modificar (tanto por el usuario como por el asistente en turnos posteriores).
  • El diseño es comunicación: cada elemento debe tener un propósito. Si un elemento no sirve al contenido o al objetivo, eliminarlo.

Este archivo SKILL.md define el comportamiento del enrutador de diseño. Los detalles de implementación de habilidades específicas (design-system-reference, design-system-generation, export) se encuentran en sus respectivos archivos SKILL.md.

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