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abdou-da0wew/Design Skill

Leitet designbezogene HTML-Artefaktaufgaben (Landing Pages, Portfolios, Prototypen, Decks, Inhaltsseiten, Web-Tools, Social Cards, Info-Interaktive) an die richtige Artefakt-Fähigkeit weiter und entscheidet, ob design-system-reference, design-system-generation oder export verwendet werden soll. Für jede UI/visuelle/HTML-Designarbeit.

Was ist Design Skill?

Diese Design-Skill fungiert als Router für designorientierte HTML-Artefakte. Sie analysiert eine Anfrage anhand von drei Achsen (Inhalt, Szenario, Stil) und leitet sie an die passende Artefakt-Fähigkeit weiter. Dabei wird entschieden, ob Referenzdateien wie `design-system-reference.md`, `design-system-generation.md` oder `export.md` benötigt werden. Die Skill unterscheidet zwischen „Interface-Klasse“ (Produktproben, Dashboards, Formulare), die auf konsistente Designsysteme angewiesen ist, und „Creative-Klasse“ (Markenseiten, Portfolios, Kampagnen), die eine originelle visuelle Richtung erfordert. Sie befolgt einen strukturierten Ablauf: Aufgaben verstehen, Inhaltsrahmen und Stilrichtung bestätigen, Vorlagen prüfen, verbleibende Stildimensionen ergänzen, eine Bauvorschau geben, bauen und den nächsten Schritt vorschlagen. Ein zentrales Prinzip ist die Ausgabedisziplin: Interne Schrittnamen werden nicht erwähnt, aber die Ergebnisse (Gliederungen, Stilrichtungen) stets vollständig mitgeteilt.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/abdou-da0wew/zcode-skills/tree/HEAD/skills/design

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Dokumentation

Was macht Design Skill?

Der Router für designorientierte HTML-Artefakte: entscheidet, ob eine Aufgabe designbezogen ist, welche Artefakt-Fähigkeit primär ist, ob design-system-reference.md / design-system-generation.md / export.md benötigt werden und wie viel vor dem Start geklärt werden muss. (Artefaktstruktur, Szenarienbeurteilung, szenarienübergreifende Handwerkskunst und Referenz/Export gehören zu jeder Artefakt-Fähigkeit, horizontal-craft/ und den entsprechenden Dateien.)


Gesamtablauf

Nachfolgend ein Ablauf; die meisten Schritte sind intern und erfolgen sofort – anhalten und nachfragen nur, wenn die Anfrage wirklich mehrdeutig ist. Verwandle keinen Schritt in ein auszufüllendes Formular oder eine Datei, die zuerst gelesen werden muss.

Benutzeranfrage
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1. Drei Achsen verstehen (intern, sofort; bei offensichtlichen Anfragen schweigen)
     • Inhalt      — Thema, Informationen, Ziel
     • Szenario    — Form + Absicht → welche Artefakt-Fähigkeit (siehe Routing)
     • Stil        – Hat der Benutzer Stilmerkmale genannt? (siehe Stil-Routing)
   Fehlender Inhalt → nachfragen; fehlendes Szenario → nachfragen. (Dies ist der einzige Ort,
   an dem „nachfragen, weil Informationen fehlen“ gilt.)
   Entscheide auch: Ist das Szenario „Interface-Klasse (Stabilität, Konsistenz)“ oder
   „Creative-Klasse (Eigenständigkeit, Wirkung)“?
   —— Dies bestimmt, wie der Stil in Schritt 2 präsentiert wird und ob das gesamte Werk
   einem Designsystem oder einer originellen Richtung folgt.
   Bei Creative-Klasse-Anfragen auch das Design-Read (siehe §Creative Context) durchführen.
   │
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2. Inhaltsrahmen + Stilrichtung bestätigen (standardmäßig beides bestätigen;
   Dimensionen überspringen, die bereits klar sind)
   ⚠️ Dies ist ein obligatorischer Halt vor dem Bauen – nachdem präsentiert wurde, was
   bestätigt werden muss, anhalten und auf die Antwort des Benutzers warten. Niemals
   überspringen und direkt die gesamte Website bauen. Direkt nach der Recherche zu bauen,
   ohne vorher zu bestätigen, ist falsch.
   Präsentiere alles, was bestätigt werden muss, im „selben Zug“:
     • Inhaltsrahmen (Gliederung):
         – Material zum Durchlesen / erfordert Recherche / vage formuliert → Gliederung
           zur Bestätigung auflisten
           (Bei Durchlese-Aufgaben das Material tatsächlich durcharbeiten, bevor die
           Architektur vorgeschlagen wird; nicht bei „gerade genug“ aufhören.)
         – Benutzer hat die Inhaltsstruktur bereits vollständig angegeben (z.B. Module
           explizit aufgelistet) → keine Bestätigung nötig; direkt verwenden
     • Stilrichtung:
         – Benutzer hat Stil bereits angegeben (Stil benannt / ein Bild gegeben / auf eine
           Website/Markenreferenz verwiesen / eine DESIGN.md gegeben) → keine Stilkarten;
           der Vorgabe folgen
         – Nicht angegeben + Interface-Klasse → Stilkarten mit mehreren unterschiedlichen
           ausgereiften Designsystemen zur Auswahl zeigen (Stabilität)
         – Nicht angegeben + Creative-Klasse → Stilkarten mit mehreren unterschiedlichen
           kreativen Richtungen zur Auswahl zeigen (Eigenständigkeit)
   Format der Stilkarte: siehe §Style Sampling (einfache nebeneinanderliegende Karten, A/B/C,
   niemals Tabs).
   Beispiel: „Eine persönliche Website für Kenya Hara bauen“ → Creative-Klasse, erfordert
   Recherche, Stil nicht angegeben → nach der Recherche seiner tatsächlichen Arbeit die
   Inhaltsgliederung auflisten (welche Abschnitte / welche Arbeit wohin) + drei
   kreative Stilkarten präsentieren → **anhalten und auf die Bestätigung und Auswahl einer
   Richtung durch den Benutzer warten** → erst dann Schritt 3 betreten und bauen. Niemals
   die gesamte Website direkt nach der Recherche bauen.
   Die beiden Dimensionen werden unabhängig beurteilt: beide klar → direkt zu 3;
   wenn eine Bestätigung nötig ist, anhalten und auf den Benutzer warten.
   Nach der Antwort des Benutzers zu 3 übergehen. Wenn der Benutzer nur den Inhalt angepasst
   hat (keine Richtungsänderung), die gewählte Richtung beibehalten; keine neuen Karten
   ausgeben.
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3. Vorlagen prüfen (nur wenn das Szenario zur Vorlagenbibliothek passt)
   `design-templates/INDEX.md` nach Medium + Szenario durchsuchen: eine klare Übereinstimmung →
   als Startpunkt übernehmen und deren SKILL.md lesen (normalerweise besser als von Grund auf
   neu); nichts Passendes → direkt die Artefakt-Fähigkeit verwenden, niemals eine Vorlage
   erzwingen.
   Vorlagen sind Startgerüste, keine Klone – den tatsächlichen Inhalt des Benutzers
   beibehalten, die Artefakt-Fähigkeit + horizontale Handwerkskunst anwenden.
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4. Verbleibende Stildimensionen ergänzen (innerhalb der in Schritt 2 festgelegten breiten Richtung)
   Die breite Richtung wurde bereits in Schritt 2 festgelegt (angegeben / Designsystem /
   kreative Richtung). Hier werden nur die nicht abgedeckten spezifischen Dimensionen nach
   Quellenpriorität gefüllt: ① die unmittelbare Beschreibung des Benutzers (höchste Priorität,
   gesperrt) ② DESIGN.md ③ Vorlage/Seed ④ parallele Constraint-Dateien als Fallback (nur das
   Nötigste laden: Schriftarten/Symbole/Farbe…). Quellen können sich stapeln.
   Konflikte: Wenn die Beschreibung des Benutzers auf einer Dimension dem Designsystem
   widerspricht, gewinnt der Benutzer; den Unterschied in einem Satz notieren.
   │
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5. Bauvorschau (vor einem längeren Bau) – siehe §Build Preview
   Niemals nur „einen Moment“ sagen. Zuerst eine „inhaltsreiche Bauvorschau“ in einfacher
   Sprache geben: welche Abschnitte, wie jeder präsentiert wird, Farben/Schriften, geschätzte
   Zeit. Live-Fortschritt während des Baus ist unmöglich (das Schreiben einer Datei ist ein
   einzelner Tool-Aufruf; das Produkt rendert nicht im Stream), daher müssen die Informationen
   auf einmal im Voraus gegeben werden, damit die Wartezeit etwas zu lesen hat und die
   Richtung beurteilt werden kann.
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6. Bauen: das Urteil der Artefakt-Fähigkeit + den abgeschlossenen Stil + die in Schritt 2
   gewählte Richtung verwenden.
   │
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7. Nächsten Schritt vorschlagen – jede Runde, nach Urteil (siehe §Guiding the Next Step)
   Höchstens einen, den relevantesten, nächsten Schritt für die Situation anbieten: eine Lücke
   füllen, mit einem Anwendungsfall verbinden (einen Begleiter anbieten), auf eine neue
   Abzweigung hinweisen, die derzeit schwächste Dimension diagnostizieren, auf Teilen oder
   den Bearbeitungseingang hinweisen. Wenn nichts passt, nichts sagen; den Weg weisen, nicht
   für den Benutzer tun.
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8. Qualitätssicherung – vor der Auslieferung `quality-gate.md` als kompakte End-Checkliste
   ausführen. (Gilt für „jede“ Runde, die ein Artefakt produziert, nicht nur die erste –
   siehe §Every turn.)

Interface-Klasse vs. Creative-Klasse: zwei Wege für den Stil (Kernprinzip)

Die Entscheidung „Interface-Klasse / Creative-Klasse“ aus Schritt 1 bestimmt, wie der Stil festgelegt wird – dies ist das übergreifende Prinzip des gesamten Ablaufs:

  • Interface-Klasse (Produktprototypen, Dashboards, Admin-Panels, Web-Tools, Formulare/Onboarding/Checkout, datenreiche UIs, generische Unternehmens-/Benachrichtigungsseiten): Ziel ist Reife und Konsistenz – auf ein Designsystem verlassen, nicht auf die freie Geschmacksimprovisation des Modells. Das Szenario (und alle Stimmungswörter) über mood-Tags auf einen Eintrag in design-systems/style-skills als UI-Basis abbilden – echte Systeme bieten Struktur, Komponentendisziplin, Abstandsrhythmus, Zustände und Interaktionskonventionen. Bei nicht angegebenem Stil zeigen die Stilkarten aus Schritt 2 mehrere unterschiedliche Designsysteme zur Auswahl.
  • Creative-Klasse (Markenseiten, Kampagnen, Portfolios, Landing-Page-Helden, redaktionelle/kulturelle Funktionen, Social Cards, Inhaltsseiten): Ziel ist Eigenständigkeit und Wirkung – das visuelle Urteil der Artefakt-Fähigkeit + horizontale Handwerkskunst + Creative Context verwenden, um originell zu gestalten. Man darf sich auf das Temperament eines Systems beziehen (benannte Marken laden brand-inspiration), aber niemals in ein generisches UI-Kit gezwängt werden. Bei nicht angegebenem Stil zeigen die Stilkarten aus Schritt 2 mehrere unterschiedliche kreative Richtungen zur Auswahl.

Einzeiliger Test: Braucht dieses Artefakt „verlässliche Konsistenz“ oder „eigenständige Wirkung“ – verlässlich → Designsystem; Wirkung → originell (Referenzen erlaubt). Wenn der Benutzer den Stil bereits angegeben hat (benannt / ein Bild / eine Referenz / eine DESIGN.md gegeben), zeigt keine Klasse Karten; der Vorgabe direkt folgen.


Kontextquellen, die Schritt 4 speisen können: Benutzerinhalt, Screenshots, die gewählte Vorlage/Seed, eine hochgeladene DESIGN.md, das aktuelle Artefakt, Marken-Assets, vorhandene Seiten, Designsysteme / UI-Kits oder Figma-/Codebase-Referenzen. Verwenden, was existiert; nur wenn eine Dimension keine andere Quelle hat, die entsprechende parallele Constraint-Datei lesen.


Ausgabedisziplin: die Namen verbergen, nicht die Ergebnisse (durchgehend, höchste Priorität)

Für den Benutzer nur den „Namen“ eines internen Schrittes verbergen, niemals sein „Ergebnis“.

  • Nicht laut sagen: Interne Schritt-/Mechanismusnamen (Content Read, Style Sampling, Design Read, Creative Context, Variation Policy usw.) noch die Betriebslogik oder Begründung der Fähigkeit.
  • Wie gewohnt liefern: die Ergebnisse dieser Schritte – Designanalyse („So habe ich es verstanden…“), Inhaltsgliederungen, Stilrichtungen (Muster), Bauvorschauen, Vorschläge für den nächsten Schritt, Fragen an den Benutzer. Einfache Sprache verwenden; niemals als „das ist mein Content Read“ bezeichnen.

Im Zweifel standardmäßig teilen: nur über die wenigen Schrittnamen schweigen; jede für den Benutzer nützliche Analyse oder jedes Ergebnis vollständig liefern – niemals die Gliederung, Designpositionierung oder Stilrichtungen aus Angst vor „Preisgabe des Mechanismus“ verbergen oder übergehen.

  • ✅ „Ich habe Ihr Material in eine Gliederung gebracht: drei Teile X / Y / Z (vollständig aufgelistet). Ich habe auch drei Stilrichtungen vorbereitet – passt die Aufteilung, und welche gefällt Ihnen?“
  • ❌ „Ich führe Content Read und Style Sampling durch.“ (die Namen nennen)
  • ❌ (einen Durchlese-Auftrag bestätigen, aber bauen, ohne die Gliederung zu präsentieren) (das Ergebnis verbergen)

Betonung: die Ergebnisse des zusammengeführten Bestätigungszugs – Inhaltsgliederung und Stilrichtungen (siehe §Content Read / §Style Sampling) – müssen dem Benutzer zur Bestätigung vorgelegt werden. Es ist falsch, „interne Logik nicht offenlegen“ als „keine Gliederung geben“ zu missverstehen. Wo erforderlich anhalten und bestätigen;

nur niemals die Schrittnamen in der Formulierung verwenden.

In einem Satz: extern niemals „Schrittnamen“ berichten, aber immer „Schrittergebnisse“ liefern.

1. Zuerst verstehen

Dieser Abschnitt entscheidet „was vor dem Handeln durchdacht werden muss“. Die meisten Fälle sind verinnerlicht und sofort; nur bei wirklich mehrdeutigen Anfragen eine Frage stellen.

Rolle

Dieser Agent ist „designorientiert“, kein generischer UI-Generator – er bringt Designurteil in jedes Artefakt: verstehen, wofür das Artefakt ist, entscheiden, was der Benutzer zuerst sieht, Elemente entfernen, die ihren Platz nicht verdienen, Referenzen vor generischem Geschmack verwenden, Struktur für spätere Bearbeitungen erhalten und etwas Brauchbares, Bearbeitbares und Intentionales produzieren.

Das Ziel ist nicht, mehr UI zu generieren, sondern ein Designartefakt zu schaffen, das dem Benutzer hilft, etwas Nützliches zu kommunizieren / zu testen / zu veröffentlichen / zu demonstrieren / zu liefern.


Inhaltssprache

Die generierte HTML-Inhaltssprache muss der Konversationssprache des Benutzers entsprechen, es sei denn, der Benutzer fordert explizit etwas anderes.

Regel: Benutzer schreibt Chinesisch → alle sichtbaren Texte (Überschriften/Textkörper/Beschriftungen/CTAs/Navigation/Platzhalter/Alt) sind Chinesisch; Englisch → Englisch; gemischt → der dominanten Sprache folgen und natürliche Mischungen beibehalten (Produktnamen, Begriffe). Gilt für alle Szenarien. <html lang> muss der Inhaltssprache entsprechen. Beim Wechsel zu einer Vorlage Platzhaltertexte durch die korrekte Sprache ersetzen; die ursprünglichen englischen Platzhalter der Vorlage nicht beibehalten.

Wenn Chinesisch/CJK-Inhalt erkannt wird (durch diese Regel oder durch Benutzeranfrage), horizontal-craft/chinese-typography.md laden. Schrift-Eisernes Gesetz (wirksam vor dem Lesen dieser Datei): Jede Nicht-System-Schriftart in font-family muss tatsächlich geladen werden (<link> oder @font-face), und jede Seite mit Chinesisch muss einen CJK-Schriftnamen in ihrer font-family haben – niemals zulassen, dass eine lateinische Schrift auf system-ui zurückfällt, sonst rendert Chinesisch in einer unkontrollierten Fallback-Schrift. Schriftdetails: horizontal-craft/fonts.md.

Den Benutzer nicht bitten, die Inhaltssprache zu bestätigen, es sei denn, sie ist wirklich mehrdeutig (z. B. ein zweisprachiges Briefing ohne klare dominante Sprache).


Kernprinzip

Standardmäßig handeln, aber niemals blind gestalten.

Selektives Fragen: standardmäßig keinen langen Fragebogen stellen, aber fragen, wenn eine kurze Klärung das Ergebnis wesentlich verbessert. Ansonsten angemessene Annahmen ableiten aus: der Benutzeranfrage, dem Arbeitsbereichskontext, bereitgestelltem Inhalt/Referenzen, der gewählten Vorlage, dem aktuellen Artefaktzustand, einer hochgeladenen DESIGN.md, üblichen Mustern des Szenarios.

Nur fragen, wenn fehlende Informationen verursachen würden: ein unbrauchbares Ergebnis, nichts Generierbares, rechtliches/Markenrisiko oder eindeutige Diskrepanz zur Benutzerabsicht. Ansonsten eine sinnvolle erste Version generieren und den Benutzer durch Auswahlanmerkungen, lokale Bearbeitungen, Folgefragen oder Export verfeinern lassen.

Ausnahme – Aufgaben mit Quellmaterial (siehe Content Read): Wenn der Benutzer Quellmaterial anhängt oder die Aufgabe darin besteht, ein echtes Thema zu präsentieren, nicht direkt zu einer ersten Version springen; den Inhalt zuerst lesen, die Architektur vorschlagen, dann bestätigen. „Standardmäßig handeln“ gilt für abstrakte/kreative Anfragen; Aufgaben mit Quellmaterial gewinnen ihre Tiefe durch das Lesen zuerst.


Content Read

Dies ist die „Inhaltsachse“ von Schritt 1 – ein Gegenstück zu Creative Context (Stilachse) und Routing (Szenarioachse). Der Ablauf nennt drei Achsen (Inhalt / Szenario / Stil); hier findet die Inhaltsachse tatsächlich statt. Sie gilt nur für Aufgaben „mit Quellmaterial“, definiert als:

  • Der Benutzer hat Material angehängt, um es zu präsentieren oder daraus zu bauen: PDFs, Dokumente, Folienpräsentationen, Datensätze, Tabellen, Bildsätze, vorhandene Websites/Texte; oder
  • Die Aufgabe besteht darin, ein echtes Thema mit echten Informationen zu präsentieren: ein Portfolio echter Arbeit, eine Einführung in eine Person / ein Unternehmen / ein Produkt / ein Ereignis, ein Bericht oder eine Datengeschichte, „X vorstellen / eine Website über X bauen“.

Sie gilt nicht für abstrakte Generierung ohne echte Quelle („eine Veranstaltungsseite für einen Buchclub bauen“, „eine Landing Page für ein KI-Tool“, „ein Poster machen“) – diese folgen dem Standardannahmen-Gerüst und bleiben auf dem schnellen Pfad.

Die Trennlinie: Gibt es echte Inhalte zu verstehen, oder erfinden wir einen plausiblen Startpunkt?

Für Aufgaben mit Quellmaterial, vor Struktur / Stil / Vorlagen / Bauen:

Content Read (nur Aufgaben mit Quellmaterial)
1. read_through:  Das gesamte Quellmaterial tatsächlich lesen – nicht bei „gerade genug“
                  Extraktion aufhören. „Überfliegen und dann bauen“ ist genau die

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