비디오 오디오
본 Skill은 비디오 제작에서의 사운드 디자인과 컷 간 사운드 일관성을 담당하지만, 독립적인 프로젝트 레벨 audio/ 디렉토리는 생성하지 않습니다.
장기 재사용 사운드 자료는 video/materials/ 아래에 배치합니다. 예:
video/materials/voices/CHR01_voice.mdvideo/materials/voices/CHR01_reference.wav
특정 컷에만 해당하는 대사, 호흡, 효과음 또는 임시 사운드는 계속 해당 video/shots/<shot-id>/ 디렉토리에 배치합니다. 전체 영화 음악, 나레이션, 믹싱 및 최종 사운드 엔지니어링은 video/edit/ 디렉토리로 이동합니다.
전체 사운드 계층, 네이티브 생성 사운드와 후반 작업 사운드의 역할 경계는 references/SOUND-LAYERS.md를 참조하십시오. 비디오에 배경 음악, 브랜드/캐릭터 모티브, 애니매틱 임시 음악 또는 AI 생성 배경 음악이 필요한 경우 references/MUSIC.md를 읽으십시오. 임시 음악과 정식 음악은 명확히 분리되며, 음악은 이야기/대사/제품을 위해 사용되고 비트를 맞추기 위해 캐릭터 리듬을 깨뜨리지 않습니다. 내레이터, 캐릭터 내레이션(voice-over), 브랜드 나레이션 또는 설명적 음성이 있는 경우 references/VOICEOVER.md를 읽으십시오. 나레이션 텍스트는 video-script에 속하며, 음성 정체성/생성은 본 Skill에 속하고, 최종 전체 영화 나레이션은 video/edit/ 디렉토리에 들어갑니다.
1. 먼저 세 가지 사운드 유형 구분
캐릭터 장기 사운드
컷 간에 안정적인 연령감, 성별 표현, 음역대, 음색, 공명 위치, 기본 말하기 속도, 볼륨감, 리듬 및 발음 및 일시 멈춤 습관이 필요합니다.
컷 전용 사운드
특정 컷에만 속하는 대사, 호흡, 한숨, 비명, 발소리, 물체 충돌 및 환경 변화는 해당 컷에 따라 다르며 공용 사운드 정의로 복사되지 않습니다.
전체 영화 사운드
배경 음악, 전체 나레이션, 전체 사운드 디자인 및 최종 믹싱은 후반 작업 단계에서만 video-editing이 관리합니다.
2. 캐릭터 사운드 디자인
캐릭터가 여러 컷에 걸쳐 대사를 할 경우, 먼저 사운드 정의를 작성한 후 구체적인 대사를 생성하거나 녹음합니다. 캐릭터 사운드 정의에는 현재 프로젝트에 필요한 최소한 다음 항목을 명시해야 합니다: 연령감, 기본 음역대, 음색, 공명, 기본 말하기 속도, 기본 볼륨, 말하기 리듬, 발음 특징, 감정별 변화, 금지된 사운드 드리프트.
자세한 템플릿은 references/VOICE-DESIGN.md를 참조하십시오.
3. 사운드 정체성과 감정 분리
동일 캐릭터가 다른 씬과 세계를 넘나들 때 리버브, 환경 공간감, 약간의 이퀄라이제이션, 현재 감정 및 현재 말하기 강도는 변경할 수 있지만, 기본 연령감, 기본 음색, 음역대, 발음 습관 및 핵심 리듬은 무작위로 변경되어서는 안 됩니다.
생성 도구가 speaker ID, voice reference, voice seed, speaker embedding 또는 이에 준하는 안정화 메커니즘을 제공하는 경우 동일한 정체성 메커니즘을 우선적으로 재사용합니다. 구체적인 필드는 현재 도구/모델의 공식 규칙에 따라 결정되며 본 Skill이 고정하지 않습니다.
4. 대사와 화면
대사 길이, 가시적 입모양, 여러 캐릭터의 말하기 및 사운드의 컷 간 계획은 video-script에 속합니다. 현재 작업이 이 부분을 실제로 필요로 하는 경우 해당 Skill을 필요에 따라 로드하며, 누락되면 akira-video로 반환하여 보완하고 본 Skill에서 스크립트 규칙을 복사하지 않습니다. 본 Skill은 사운드 정체성과 현재 사운드 연기만 담당합니다.
대사 텍스트는 계속 video-script가 소유하며, 본 Skill은 사운드 표현만 담당합니다. 음성을 동기화해야 하는 비디오 모델의 경우, 대사, 어조, 일시 멈춤 및 사운드 이벤트를 생성 프롬프트로 컴파일하지만, 모델이 네이티브 사운드를 지원한다고 해서 원래 없던 대사를 추가하지는 않습니다.
5. 의도적인 무음
긴 무대사 구간이 서스펜스, 위험, 음악, 시각적 클라이맥스 또는 액션 자체에 의해 내러티브를 담당하는 경우 SHOT.md에 무음의 감독 의도를 명시해야 합니다. 캐릭터가 장시간 능동적으로 조작하지만 대사, 반응음, 환경음 또는 내러티브를 담당하는 음악이 없는 경우 video-shot으로 반환하여 데드 섹션이 형성되었는지 확인하십시오.
6. 외부 사운드 생성이 필요한 경우
캐릭터 사운드 정의, 현재 대사, 참조 오디오 및 반환 이름을 video-generation에 전달하며, video-generation은 일회성 생성 패키지 계약에 따라 정리합니다. 본 Skill은 자체적으로 다른 패키징 디렉토리나 임시 파일 규칙을 설정하지 않습니다.
7. 검토 및 후반 작업 반환
- 사운드 정체성 드리프트, 입모양, 어조, 음역대 및 타이밍은
video-review가 검토합니다. - 컷 전용 오디오는 해당 컷에 남습니다.
- 전체 영화 음악, 믹싱, 자막 및 최종 사운드 레벨은
video-editing이 처리합니다.
완료 기준
캐릭터 사운드가 여러 컷에 걸쳐 안정적으로 식별될 수 있어야 합니다. 컷 사운드와 전체 영화 사운드의 역할이 명확해야 합니다. 디렉토리 분류를 위해 오디오를 복사하지 않으며, 도구별 스피커 파라미터를 일반 규칙으로 잘못 작성하지 않습니다.