polywright-generate は何をしますか?
想像上のモデルを作るための2つのエンジンがあります:コード(正確、編集可能、シャープ、寸法あり)とジェネレータ(有機的、高速、近似、メッシュトポロジーが乱雑)。習慣ではなく、オブジェクトの特性で選びます。ハブに戻る:../polywright/SKILL.md。ライセンスとVRAM付きモデルテーブル:references/generators.md。コードパターン:references/code-modeling.md。
ステップ1:コードかジェネレータか?
| オブジェクト | エンジン |
|---|---|
| 寸法があり、何かに適合し、主に平面と円筒から構成される(ブラケット、ケース、棚、建物、看板、クレート) | コード:印刷可能およびCAD部品にはbuild123d、CadQuery、OpenSCAD;ゲームキットや建物にはbpy |
| 1つのものの多くのバリエーション(フェンス、家、岩、森) | 少数のヒーローアセットからのプロシージャルコード(bpy、ジオメトリノード) |
| 有機的または彫刻的な一点もの(彫像、生き物、キャラクター、木の幹、食べ物) | 参照画像またはマルチビューセットからのジェネレータ |
| アニメーションさせるキャラクター | 形状はジェネレータ、その後リトポロジーとリグ(polywright-finish) |
| 写真がある実際のオブジェクト | 最初にpolywright-captureを試す;ジェネレータは隠れた側面を推測する |
ディフュージョンはシャープなエッジを丸め、寸法を発明します。コードはライオンの顔を彫ることができません。多くの良いモデルは両方の手法を組み合わせています:コードで作った台座に、ジェネレータで作ったライオンの頭の注ぎ口をブーリアン結合したもの。
ステップ2:ジェネレータ
- 最初に参考文献(polywright-references):白背景、フラットな照明、遠近感が少なく、1024pxのクリーンな画像1枚;キャラクターの場合はAポーズ;背面をより良くするには、同じスケールの正面/左/背面/右のセット。
python ../polywright/scripts/pw.py doctorでComfyUIホストとその3Dチェックポイントを確認。- 実行:
- 内蔵Hunyuan3D-2(形状のみ、16GBカードで約100秒、30ステップ、オクツリー256):
pw.py gen --image refs/front.png [--left L --back B --right R] --out work/raw.glb [--seed N] - その他のComfyUIワークフロー(API形式またはエディタで保存したもの。テンプレートファイルはそのまま使用可能; pw.pyがホストのノード定義で変換):
pw.py gen --image refs/front.png --workflow <file> --out work/raw.glb。PBRテクスチャ付きTRELLIS.2とPixal3D: ComfyUIのテンプレート3d_pixal3d_trellis2_image_to_model.json(ComfyUIインストールのcomfyui_workflow_templates_json/templates内);そのスイッチはデフォルトでPixal3Dを選択するので、TRELLIS.2を使用するには--set 316.value=trueを追加。16GBカード(GPU時間): TRELLIS.2 377秒(コールド、ウォーム73〜190秒)、垂直方向、最高のディテール; Pixal3D 329秒、カメラフレーム内(傾き:pw.py convert IN OUT --level);両方とも約700kトライアングル、4096px PBRテクスチャ; Hunyuan3D-2 99秒、形状のみ。--set NODE.input=VALUEで任意の入力を変更可能。 - ホスティングAPI(Meshyが最も明確な公開価格表を持つ; Tripo、Rodin、Hunyuan 3.x):独自APIまたはMCP、あるいはComfyUIのパートナーノード経由。費用を伝えてから使用すること。
- 内蔵Hunyuan3D-2(形状のみ、16GBカードで約100秒、30ステップ、オクツリー256):
- 実行ごとに
<out>.gen.json(ホスト、モデル、シード、ステップ)が書き込まれます。モデルとそのライセンスを記録:pw.py manifest <dir> --add-tool "<model>" --tool-version <v>。 - 確認:
pw.py inspect work/raw.glb、次にpw.py render work/raw.glb --out renders/raw。参照画像とシートを比較:背面と下面は推測であり、余分な手足、溶けた薄い部分、融合した隙間は一般的です。手動で修正する前に、別のシードまたはより良いビューで再生成します。描かれた文字や数字はスミアとしてベイクされ、色はずれます:pw.py markでマーキングを消去して再描画し、色を写真の色に移動します(L-003;動画用フィギュア)。
生の出力はスケールが無く、高密度(数十万トライアングル)、しばしば非マニフォールド、UVなし、Y-upです。そのままではゲーム対応にも印刷対応にもなりません:スケールと仕上げを行います(polywright-finish、polywright-print)。
ステップ3:コード
名前付きパーツで実寸法を使用してオブジェクトを構築するスクリプトを作成し、実行し、確認し、修正します:
- bpy:
pw.py bpy build.py -- --out work/model.blend(Blenderのバージョンによるトラップあり: polywright-blender)。 - ソリッド用のbuild123dまたはCadQuery(Python)またはOpenSCAD(
openscad -o out.stl model.scad、Manifoldバックエンド):構造上ウォータータイト、CAD用のSTEPと印刷用のSTLまたは3MFをエクスポート。
スクリプトにチェック(全体サイズ、パーツ間の隙間、壁厚、パーツ数)を入れ、それらを表示します。エージェントはトレースバックからのクラッシュ修正は得意ですが、形状エラーは測定値とレンダリングからのみ修正できます。トレースバック時は2回再試行し、それでもダメなら再考します。
ステップ4:生成またはコード化されたメッシュのテクスチャ
TRELLIS.2とPixal3Dはワークフロー内でPBRテクスチャをベイクします。テクスチャのないメッシュの場合:TRELLIS.2の形状条件付けテクスチャステージ、ComfyUIバックエンド上のStableGen(Blenderアドオン、GPLv3)によるカメラからのSDXL、Flux、またはQwen Image 2.1の投影(0.4.0ではマスク済みリージョナル再テクスチャリングとSkinTokens自動リギングを追加; Qwen Image 2.1とFIBO 2.0 Editは非商用、MOSS ImageはApache-2.0)、またはCC0ライブラリからのプレーンマテリアル(polywright-references)。Hunyuan 2.1ペイントには約21GBが必要です。
ライセンス(実行ごとに記録)
TRELLIS.2、Pixal3D、TripoSG、PartCrafter: MIT。Hunyuan3Dオープンウェイト: Tencentコミュニティライセンス(EU、英国、韓国ではライセンスされていません; 100万MAU上限; 出力は他のモデルのトレーニングに使用できません)。SF3DおよびSPAR3D: Stabilityコミュニティライセンス(売上100万米ドル未満の場合無料)。ホスティング: 契約条件。研究専用ウェイト(PartPacker、Lyra、CHORD)は出荷物には含めないでください。ストアではAI開示が必要です(polywrightが参照をルーティングします)。
メンテナンス
エバーグリーンユニット、ティアfast(モデルとライセンスは毎月変更されます)。関連ファイル:RESEARCH.md、CHANGELOG.md、LEARNINGS.md、TESTS.md(evals/evals.jsonを含む)、MAINTENANCE.md、状態はevergreen.jsonにあります。使用のたびにevergreen.jsonを読み込み、期限が来たら更新してください。