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polywright-generate:3D模型生成

通过代码(build123d、bpy、OpenSCAD等)或AI生成器(TRELLIS.2、Hunyuan3D-2、Meshy等)从文本、图像、概念图或尺寸描述中创建所需的3D模型,并自动记录许可证信息。

polywright-generate:3D模型生成 是什么?

“polywright-generate”是一个AI Agent技能,旨在将各类创意输入(文本提示、照片、概念图、尺寸参数)转化为3D模型。它提供了两条路径:一是通过代码(如build123d、CadQuery、bpy)生成精确、可编辑、带尺寸的几何体,适用于工程零件、建筑、工具等;二是通过AI生成器(本地ComfyUI工作流如TRELLIS.2、Hunyuan3D-2、Pixal3D,或托管API如Meshy、Tripo、Rodin)快速获得有机形状、角色、雕塑等。技能深度融合了polywright生态:使用pw.py脚本执行生成、检查、渲染、标记等子命令,自动记录模型来源、种子、步骤和许可证(例如TRELLIS.2为MIT许可证),并指导后续的整理、贴图、打印流程。对于未贴图的网格,还支持StableGen、Qwen Image 2.1等纹理生成方法。该技能适用于Claude Code、Cursor、Codex等AI Agent平台,通过读入SKILL.md、pw.py状态文件和evergreen.json来保持最新。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/m4bwav/polywright/tree/HEAD/skills/polywright-generate

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文档

polywright-generate

两大引擎将想象中的模型变为现实:代码(精确、可编辑、棱角分明、带尺寸)和生成器(有机、快速、近似、拓扑凌乱)。根据对象选择引擎,而不是凭习惯。回到中心:../polywright/SKILL.md。模型许可证及显存表:references/generators.md。代码模式:references/code-modeling.md。

步骤 1:代码还是生成器?

对象引擎
有尺寸、需与其他零件配合、主要由平面和圆柱体构成(支架、外壳、搁板、建筑、标牌、板条箱)代码:用 build123d、CadQuery 或 OpenSCAD 制作可打印的 CAD 零件;用 bpy 制作游戏套件和建筑
同一物体的多种变体(围栏、房屋、岩石、森林)过程式代码(bpy、Geometry Nodes),基于少数主角资产
有机或雕塑类的一次性物体(雕像、生物、角色、树干、食物)生成器,基于参考图像或多视图集
需要动画的角色生成器提供形状,然后进行重拓扑和绑骨(polywright-finish)
你拥有照片的真实物体先尝试 polywright-capture;生成器会猜测隐藏面

扩散算法会钝化棱角并凭空创造尺寸;代码无法雕刻狮子的脸。许多优秀模型是两者的结合:一个用代码制作的基座,上面布尔合并一个生成器生成的狮子头喷嘴。

步骤 2:生成器

  1. 先准备参考资料(polywright-references):一张干净的白底图像,光线均匀,透视小,1024 像素;对于角色用 A 姿势;若需要更好的背面,则准备一组前/左/后/右视图,比例一致。
  2. python ../polywright/scripts/pw.py doctor 显示 ComfyUI 主机及其 3D 检查点。
  3. 运行一个生成器:
    • 内置 Hunyuan3D-2(仅形状,16 GB 显卡约 100 秒,30 步,八叉树 256): pw.py gen --image refs/front.png [--left L --back B --right R] --out work/raw.glb [--seed N]
    • 其他任何 ComfyUI 工作流,以 API 格式或编辑器保存的格式(模板文件可直接使用;pw.py 会根据主机节点定义转换它):pw.py gen --image refs/front.png --workflow <file> --out work/raw.glb。 TRELLIS.2 和 Pixal3D 带 PBR 纹理:ComfyUI 的模板 3d_pixal3d_trellis2_image_to_model.json(位于 ComfyUI 安装目录的 comfyui_workflow_templates_json/templates);其开关默认选择 Pixal3D,因此添加 --set 316.value=true 可切换到 TRELLIS.2。在 16 GB 显卡上(GPU 时间):TRELLIS.2 冷启动 377 秒(热启动 73-190 秒),直立,细节最佳;Pixal3D 329 秒,位于相机画面内(倾斜时用 pw.py convert IN OUT --level 调平);两者约 70 万三角面,4096 像素 PBR 纹理;Hunyuan3D-2 99 秒,仅形状。--set NODE.input=VALUE 可更改任意输入。
    • 托管 API(Meshy 有最清晰公开价格表;Tripo、Rodin、Hunyuan 3.x):通过其自有 API 或 MCP,或 ComfyUI 的合作伙伴节点。花费前先告知成本。
  4. 每次运行写入 <out>.gen.json(主机、模型、种子、步骤)。记录模型及其许可证: pw.py manifest <dir> --add-tool "<model>" --tool-version <v>。
  5. 查看:pw.py inspect work/raw.glb,然后 pw.py render work/raw.glb --out renders/raw。将渲染图与参考图对比:背面和底面是猜测的;额外肢体、融化细薄部分和融合间隙很常见。用手动修复前,尝试另一个种子或更好的视图重新生成。涂色的字母和数字会变成污渍且颜色漂移:pw.py mark 擦除并重绘标记,将颜色移到照片颜色(L-003;视频示例)。

原始输出未经缩放、密度高(数十万三角面)、通常非流形、无 UV、Y 轴朝上。它既不能直接用于游戏,也不能直接用于打印:需要缩放和精加工(polywright-finish, polywright-print)。

步骤 3:代码

编写一个脚本,通过命名零件和真实尺寸构建物体,运行它,查看它,修复它:

  • bpy:pw.py bpy build.py -- --out work/model.blend(注意 Blender 版本陷阱:polywright-blender)。
  • build123d 或 CadQuery(Python)或 OpenSCAD(openscad -o out.stl model.scad,Manifold 后端)用于实体:构造即水密,导出 STEP 用于 CAD,STL 或 3MF 用于打印。

在脚本中加入检查(总体尺寸、零件间隙、壁厚、零件数量)并打印出来;Agent 能很好地修复 traceback 导致的崩溃,但形状错误只能通过测量和渲染才能发现。traceback 后重试两次,然后重新思考。

步骤 4:为生成或代码生成的网格添加纹理

TRELLIS.2 和 Pixal3D 在其工作流中烘培了 PBR 纹理。对于无纹理网格:TRELLIS.2 的形状条件纹理阶段,StableGen(基于 ComfyUI 后端的 Blender 插件,GPLv3)从相机投影 SDXL、Flux 或 Qwen Image 2.1(0.4.0 版本添加了遮罩区域重新纹理和 SkinTokens 自动绑骨;Qwen Image 2.1 和 FIBO 2.0 Edit 是非商业许可证,MOSS Image 是 Apache-2.0),或使用 CC0 库的纯材质(polywright-references)。Hunyuan 2.1 上色需要约 21 GB 显存。

许可证(每次运行记录)

TRELLIS.2、Pixal3D、TripoSG、PartCrafter:MIT。Hunyuan3D 开放权重:腾讯社区许可证(在欧盟、英国或韩国未授权;月活跃用户上限 100 万;输出不得用于训练其他模型)。SF3D 和 SPAR3D:Stability 社区许可证(年收入低于 100 万美元免费)。托管服务:按计划条款。仅研究权重(PartPacker、Lyra、CHORD)不得用于任何发布版本。商店需要 AI 披露(polywright 路由参考)。

维护

长青单元,层级 fast(模型和许可证每月变化)。配套文件:RESEARCH.md、CHANGELOG.md、LEARNINGS.md、TESTS.md 含 evals/evals.json、MAINTENANCE.md、状态在 evergreen.json 中。每次使用前读取 evergreen.json;到期时刷新。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

m4bwav/polywright

Start here whenever a task needs a 3D model and no sibling below clearly owns it: a model of a real or imagined thing for a game (Unity, Roblox, Unreal, three.js), a 3D print, AI video or AR, or another plugin asking for a mesh. Picks the route (find, capture, generate, code), scaffolds the asset folder and manifest other plugins read, and runs pw.py (inspect, render a sheet, convert, check a budget, bpy headless, match a picture's camera, army blockouts with depth and pose passes for AI...

m4bwav/polywright-blender

Use whenever Blender is scripted, automated or debugged, before writing any bpy code: headless runs that report errors (pw.py bpy), the bpy API traps models still write in Blender 5.x (removed importers, renamed sockets, EEVEE names), tested recipes (modifiers, booleans, remesh, UVs, bakes, turntables, depth passes, batch exports), Blender MCP servers and their risks, and other 3D tools per OS. Use on 'write a Blender script', 'automate Blender', 'batch export .blend', any bpy traceback or...

m4bwav/polywright-finish

Use whenever a mesh must be made ready for a game engine, the web or AR: is it game-ready, too many polygons, LODs, retopology, UVs, baking, PBR and normal-map conventions, collision, rigging, and axis, unit and format export for Roblox, Unity, Unreal, Godot, three.js (meshopt, KTX2), USDZ and video blockouts. Use on 'is this game-ready', 'make this work in Roblox/Unity', 'optimise for the web', 'reduce polygons', 'add LODs', 'retopologise', 'bake normals', 'imports sideways or tiny', 'flip...

m4bwav/polywright-references

Use whenever reference images, views or textures for a 3D model are needed, before modelling or image-to-3D: orthographic front, side and back views with a height bar, A-pose turnarounds, multi-view sets, blockout renders repainted into consistent views, seamless textures and quick normal/height/roughness maps (pw.py texture). Use on 'what references do I need', 'reference sheet', 'front side back views', 'turnaround', 'seamless texture', 'PBR maps from this photo'. Not for flat graphic...

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