CommunityBildgithub.com

m4bwav/polywright-generate

Erzeugt 3D-Modelle aus Textvorgaben, Zeichnungen, Konzeptkunst, Fotos oder Blockouts – entweder mit generativer KI (TRELLIS.2, Hunyuan3D-2, Meshy u.a.) oder mit Code (build123d, CadQuery, OpenSCAD, bpy) – inklusive Texturierung und Lizenzdokumentation.

Was ist polywright-generate?

Dieses Skill ermöglicht es, 3D-Modelle auf zwei grundlegend verschiedenen Wegen zu erstellen: entweder durch **generative KI** (über ComfyUI-Workflows wie TRELLIS.2, Pixal3D oder Hunyuan3D-2, oder über gehostete APIs wie Meshy, Tripo und Rodin) für organische, skulpturale oder einmalige Objekte, oder durch **Code** (mit build123d, CadQuery, OpenSCAD für präzise, bemaßte, CAD-taugliche Teile; mit bpy für Spiele-Kits und Gebäude). Der Skill hilft bei der Entscheidung, welcher Ansatz für ein gegebenes Objekt am besten geeignet ist, und führt Schritt für Schritt durch den gesamten Prozess: Referenzbilder beschaffen, Generator starten, Ergebnis prüfen, Skripte schreiben und ausführen, sowie Texturen auftragen. Jeder Durchlauf erzeugt eine Lizenzdatei, die das verwendete Modell und seine Lizenz (z.B. MIT, Tencent Community, Stability Community) festhält, um die rechtliche Nachverfolgbarkeit zu gewährleisten. Es ist Teil des Polywright-Hubs und unterstützt die schnelle Erstellung und iterative Verbesserung von 3D-Assets.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/m4bwav/polywright/tree/HEAD/skills/polywright-generate

Installed? Explore more Bild skills: steipete/songsee, affaan-m/frontend-design, mattpocock/improve-codebase-architecture · View all 6 →

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Was macht polywright-generate?

Zwei Engines erzeugen imaginäre Modelle: Code (exakt, editierbar, scharf, bemaßt) und Generatoren (organisch, schnell, approximativ, chaotische Topologie). Wähle nach dem Objekt, nicht nach Gewohnheit. Zurück zum Hub: ../polywright/SKILL.md. Modelltabelle mit Lizenzen und VRAM: references/generators.md. Code-Muster: references/code-modeling.md.

Schritt 1: Code oder Generator?

ObjektEngine
Hat Maße, passt zu etwas, besteht hauptsächlich aus Ebenen und Zylindern (Halterung, Gehäuse, Regal, Gebäude, Schild, Kiste)Code: build123d, CadQuery oder OpenSCAD für druckbare und CAD-Teile; bpy für Spiel-Kits und Gebäude
Viele Variationen einer Sache (Zäune, Häuser, Steine, ein Wald)Prozeduraler Code (bpy, Geometry Nodes) aus wenigen Hero-Assets
Organisches oder skulpturales Einzelstück (Statue, Kreatur, Charakter, Baumstamm, Essen)Generator aus einem Referenzbild oder Multi-View-Datensatz
Charakter, der animiert werden sollGenerator für die Form, dann Retopologie und ein Rig (polywright-finish)
Ein reales Objekt, von dem Sie ein Foto habenZuerst polywright-capture versuchen; ein Generator rät die verdeckten Seiten

Diffusion rundet scharfe Kanten und erfindet Maße; Code kann kein Löwengesicht formen. Viele gute Modelle sind beides: ein codierter Sockel mit einem generierten Löwenkopf-Ausguss, boolesch verbunden.

Schritt 2: Generatoren

  1. Zuerst Referenzen (polywright-references): ein sauberes Bild auf weiß, flaches Licht, wenig Perspektive, 1024 px; für Charaktere eine A-Pose; für eine bessere Rückseite ein Front/Links/Rückseite/Rechts-Set im gleichen Maßstab.
  2. python ../polywright/scripts/pw.py doctor zeigt ComfyUI-Hosts und deren 3D-Checkpoints.
  3. Einen ausführen:
    • Eingebauter Hunyuan3D-2 (nur Form, etwa 100 s auf einer 16 GB Karte bei 30 Schritten, Octree 256): pw.py gen --image refs/front.png [--left L --back B --right R] --out work/raw.glb [--seed N]
    • Jeder andere ComfyUI-Workflow, im API-Format oder vom Editor gespeichert (eine Vorlagendatei funktioniert wie sie ist; pw.py konvertiert sie mit den Knotendefinitionen des Hosts): pw.py gen --image refs/front.png --workflow <file> --out work/raw.glb. TRELLIS.2 und Pixal3D mit PBR-Texturen: ComfyUIs Vorlage 3d_pixal3d_trellis2_image_to_model.json (im ComfyUI-Installationsverzeichnis comfyui_workflow_templates_json/templates); ihr Schalter wählt standardmäßig Pixal3D, also füge --set 316.value=true für TRELLIS.2 hinzu. Auf einer 16 GB Karte (GPU-Zeit): TRELLIS.2 377 s kalt (73 bis 190 s warm), aufrecht, die besten Details; Pixal3D 329 s, im Kamerarahmen (geneigt: pw.py convert IN OUT --level); beide etwa 700k Dreiecke mit 4096 px PBR-Texturen; Hunyuan3D-2 99 s, nur Form. --set NODE.input=VALUE ändert beliebige Eingaben.
    • Gehostete APIs (Meshy hat die klarste öffentliche Preisliste; Tripo, Rodin, Hunyuan 3.x): über deren eigene API oder MCP, oder ComfyUIs Partner-Knoten. Nenne die Kosten, bevor sie ausgegeben werden.
  4. Jeder Durchlauf schreibt <out>.gen.json (Host, Modell, Seed, Schritte). Dokumentiere das Modell und seine Lizenz: pw.py manifest <dir> --add-tool "<model>" --tool-version <v>.
  5. Prüfen: pw.py inspect work/raw.glb dann pw.py render work/raw.glb --out renders/raw. Vergleiche das Blatt mit der Referenz: Rückseite und Unterseite sind geraten; überzählige Gliedmaßen, geschmolzene dünne Teile und verschmolzene Lücken sind häufig. Vor der manuellen Korrektur mit einem anderen Seed oder besseren Ansichten neu generieren. Gemalte Buchstaben und Zahlen brennen als Schlieren ein und Farben driften: pw.py mark löscht die Markierung und zeichnet sie neu und verschiebt die Farbe zu der des Fotos (L-003; Abbildungen für Video).

Rohausgabe ist nicht skaliert, dicht (Hunderttausende von Dreiecken), oft nicht watertight, ohne UVs, Y-up. Sie ist niemals spielbereit und niemals druckbereit wie besehen: skaliere und veredele sie (polywright-finish, polywright-print).

Schritt 3: Code

Schreibe ein Skript, das das Objekt aus benannten Teilen mit echten Maßen aufbaut, führe es aus, betrachte es, korrigiere es:

  • bpy: pw.py bpy build.py -- --out work/model.blend (Stolperfallen durch Blender-Version: polywright-blender).
  • build123d oder CadQuery (Python) oder OpenSCAD (openscad -o out.stl model.scad, Manifold-Backend) für Volumenkörper: per Konstruktion wasserdicht, exportiert STEP für CAD und STL oder 3MF für den Druck.

Füge Prüfungen in das Skript ein (Gesamtgröße, Teileabstände, Wandstärke, Teileanzahl) und lasse sie ausgeben; Agenten beheben Abstürze durch Tracebacks gut, Formfehler jedoch nur anhand von Messungen und Renderings. Zwei Wiederholungen bei einem Traceback, dann überdenken.

Schritt 4: Texturen für ein generiertes oder codiertes Mesh

TRELLIS.2 und Pixal3D backen PBR-Texturen in ihrem Workflow. Für ein untexturiertes Mesh: TRELLIS.2s formbedingte Texturstufe, StableGen (Blender-Add-on mit ComfyUI-Backend, GPLv3), das SDXL, Flux oder Qwen Image 2.1 aus Kameras projiziert (0.4.0 fügt maskierte regionale Neutexturierung und SkinTokens Auto-Rigging hinzu; Qwen Image 2.1 und FIBO 2.0 Edit sind nicht kommerziell, MOSS Image ist Apache-2.0), oder einfache Materialien aus CC0-Bibliotheken (polywright-references). Hunyuan 2.1 Paint benötigt etwa 21 GB.

Lizenzen (pro Durchlauf dokumentieren)

TRELLIS.2, Pixal3D, TripoSG, PartCrafter: MIT. Hunyuan3D Open Weights: Tencent-Community-Lizenz (nicht lizenziert in der EU, Großbritannien oder Südkorea; 1 Mio. MAU Obergrenze; Ausgaben dürfen keine anderen Modelle trainieren). SF3D und SPAR3D: Stability Community-Lizenz (frei unter 1 Mio. USD Umsatz). Gehostet: die Bedingungen des Tarifs. Forschungsgewichtete Gewichte (PartPacker, Lyra, CHORD) bleiben von allem ausgeschlossen, was ausgeliefert wird. Geschäfte erfordern eine KI-Offenlegung (polywright leitet Referenz).

Wartung

Evergreen-Einheit, Stufe fast (Modelle und Lizenzen ändern sich monatlich). Begleitdokumente: RESEARCH.md, CHANGELOG.md, LEARNINGS.md, TESTS.md mit evals/evals.json, MAINTENANCE.md, Zustand in evergreen.json. Bei jeder Verwendung evergreen.json lesen; bei Fälligkeit aktualisieren.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

m4bwav/polywright

Start here whenever a task needs a 3D model and no sibling below clearly owns it: a model of a real or imagined thing for a game (Unity, Roblox, Unreal, three.js), a 3D print, AI video or AR, or another plugin asking for a mesh. Picks the route (find, capture, generate, code), scaffolds the asset folder and manifest other plugins read, and runs pw.py (inspect, render a sheet, convert, check a budget, bpy headless, match a picture's camera, army blockouts with depth and pose passes for AI...

m4bwav/polywright-blender

Use whenever Blender is scripted, automated or debugged, before writing any bpy code: headless runs that report errors (pw.py bpy), the bpy API traps models still write in Blender 5.x (removed importers, renamed sockets, EEVEE names), tested recipes (modifiers, booleans, remesh, UVs, bakes, turntables, depth passes, batch exports), Blender MCP servers and their risks, and other 3D tools per OS. Use on 'write a Blender script', 'automate Blender', 'batch export .blend', any bpy traceback or...

m4bwav/polywright-finish

Use whenever a mesh must be made ready for a game engine, the web or AR: is it game-ready, too many polygons, LODs, retopology, UVs, baking, PBR and normal-map conventions, collision, rigging, and axis, unit and format export for Roblox, Unity, Unreal, Godot, three.js (meshopt, KTX2), USDZ and video blockouts. Use on 'is this game-ready', 'make this work in Roblox/Unity', 'optimise for the web', 'reduce polygons', 'add LODs', 'retopologise', 'bake normals', 'imports sideways or tiny', 'flip...

m4bwav/polywright-references

Use whenever reference images, views or textures for a 3D model are needed, before modelling or image-to-3D: orthographic front, side and back views with a height bar, A-pose turnarounds, multi-view sets, blockout renders repainted into consistent views, seamless textures and quick normal/height/roughness maps (pw.py texture). Use on 'what references do I need', 'reference sheet', 'front side back views', 'turnaround', 'seamless texture', 'PBR maps from this photo'. Not for flat graphic...

Verwandte Skills