CommunityBildgithub.com

m4bwav/polywright-finish

Wendet dieses Skill an, wenn ein Netz für eine Spiel-Engine, das Web oder AR fertiggestellt werden muss: Überprüft Spielbereitschaft, Polygonanzahl, LODs, Retopologie, UVs, Baking, PBR- und Normal-Map-Konventionen, Kollision, Rigging sowie Achsen-, Maßstabs- und Format-Export für Roblox, Unity, Unreal, Godot, three.js (meshopt, KTX2), USDZ und Video-Blockouts. Verwende es für Fragen wie 'Ist das spielbereit?', 'Mach das für Roblox/Unity funktionsfähig', 'Optimiere fürs Web', 'Reduziere Polygone', 'Füge LODs hinzu', 'Retopologisiere', 'Backe Normal Maps', 'Importiert seitwärts oder zu klein', 'Drehe um' …

Was ist polywright-finish?

Dieses Skill (polywright-finish) ist ein umfassendes Toolkit zur Finalisierung von 3D-Modellen für unterschiedlichste Zielplattformen – darunter Spiele-Engines (Roblox, Unity, Unreal), das Web (three.js, meshopt, KTX2), AR (USDZ) und Video-Blockouts. Es führt den Benutzer schrittweise durch den gesamten Prozess: von der Inspektion und Fehlererkennung über Skalierung, Achsenausrichtung und Pivot-Setzung bis hin zur Geometrieanpassung (Decimation, Retopologie, LODs), UV-Erstellung, PBR-Baking, Rigging und schließlich dem zielgerichteten Export und der Validierung. Das Skill arbeitet mit dem Begleit-Skript `pw.py` und bietet spezifische Referenzen für die einzelnen Engines. Es ist als wiederverwendbare, mittelschwere Einheit („moderate“) konzipiert, die über eine `evergreen.json`-Konfiguration verwaltet wird und regelmäßige Aktualisierungen unterstützt.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/m4bwav/polywright/tree/HEAD/skills/polywright-finish

Installed? Explore more Bild skills: steipete/songsee, affaan-m/frontend-design, mattpocock/improve-codebase-architecture · View all 6 →

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

polywright-finish (Finalisierung)

Ein Netz ist fertig, wenn es die Prüfung seines Zielsystems besteht, in einer Renderansicht korrekt aussieht und in der richtigen Größe und Ausrichtung importiert wird. Zurück zum Hub: ../polywright/SKILL.md. Engine-Details: references/engines.md. Schrittweise Erstellung und Finalisierung für eine Engine: references/roblox.md, references/unity.md, references/web-threejs.md. Netze, die sich gut verformen, schattieren und texturieren lassen: references/topology.md.

Schritt 1: Messen, dann entscheiden

pw.py inspect <datei> und pw.py check <datei> --target <ziel> --real-size-m X. Die Fehler zeigen, was zu tun ist: zu viele Dreiecke, keine UVs, zu viele Materialien, falsche Größe, offene Kanten, und für Spiel-, Web- und AR-Ziele umgekehrte oder gestapelte Flächen sowie ungleichmäßige UV-Dichte (inspect --topology; umgekehrte Flächen: convert --fix-winding). Vor und nach jedem destruktiven Schritt rendern (pw.py render).

Schritt 2: Skalierung, Ausrichtung, Pivot

  • Echte Größe in Metern: pw.py convert eingabe ausgabe --size-m X --ground --center (längste Seite auf X; bei ungewöhnlichen Formen ein bekanntes Maß verwenden). Eine Tür ist 2,0 bis 2,1 m, eine Stuhlsitzfläche 0,45 m, ein Tisch 0,75 m, eine Person 1,7 bis 1,8 m.
  • Pivot: bei Requisiten am unteren Mittelpunkt, bei Türen am Scharnier, bei Rädern an der Achse, bei Waffen am Griff.
  • Achsen: Blender +Z oben und die Vorderseite zeigt -Y; glTF +Y oben und die Vorderseite zeigt +Z; Unreal +Z oben in Zentimetern; Unity +Y oben linkshändig; Roblox +Y oben, 1 Stud = 0,28 m. Im Zweifelsfall den Export mit einem 1-m-Würfel und einem Richtungspfeil testen.

Schritt 3: Geometrie für das Ziel

BedarfMaßnahme
Weniger Dreiecke, statische Requisitepw.py convert --max-tris N (Collapse-Decimation erhält die Silhouette); LODs mit pw.py lods (ca. halbieren pro Stufe)
Weniger Dreiecke, sich verformendes NetzKeine Decimation: Schleifen zusammenführen, wo sich nichts verformt, Schleifen an Gelenken erhalten (references/topology.md)
Saubere Quads für Verformung oder SculptingZuerst Voxel-Remesh (schließt das Netz), dann QuadriFlow (Rezept in polywright-blender), Instant Meshes, Quad Remesher (kostenpflichtig) oder gehostetes Quad-Remesh; Charaktere: von Hand
Generiertes Netz (dicht, klumpig, weiche Kanten)Statische Requisite: decimieren und neu backen; Held oder animiert: Retopologie und neu backen; oder mit besseren Referenzen neu generieren
Viele Teile, die eins sein sollen--join; für einen Volumenkörper pw.py union
KollisionEine Box, Kapsel oder konvexe Hülle pro Teil; Unreal UCX_-Präfix; Roblox CollisionFidelity Box oder Hull; niemals das Render-Mesh für bewegliche Objekte

Schritt 4: UVs und Texturen

  • UVs: pw.py convert --uv (Smart UV Project) für Requisiten; einen zweiten, nicht überlappenden Satz für gebackene Lightmaps (Rezept); konsistente Texel-Dichte über ein Kit hinweg; Trim Sheets und Atlanten, um Materialien und Draw Calls zu reduzieren.
  • Backen vom dichten auf das niedrige Netz: Normal, AO, Farbe (Rezept bake-high-to-low). Retopologie zerstört UVs, daher immer neu backen.
  • PBR Metal-Rough: Metallicity 0 oder 1, Roughness trägt das Aussehen, Albedo niemals rein schwarz oder weiß; glTF packt Occlusion, Roughness, Metallicity in R, G, B (ORM).
  • Normal Maps: OpenGL (Y+) für Blender, Unity, Godot, glTF, three.js, Roblox; DirectX (Y–) für Unreal. Eine Fehlpaarung durch Invertieren von Grün korrigieren. Texturen in Potenzen von zwei; 1024 bis 2044 pro Material für Web und AR.

Schritt 5: Rig (wenn es sich bewegt)

A-Pose als Eingabe, sauberes, manifoldes Netz. UniRig (MIT, lokal, 8 GB) oder gehostet Tripo, Meshy, AccuRIG (sauberste humanoide Gewichte), Mixamo (humanoid, beste Retarget-Dokumentation). Ein Vergleich aus dem Jahr 2026 ergab, dass Meshy's Hüftpivot 5 bis 15 cm daneben lag (Füße rutschen) und AccuRIG einmal mit dem Maßstab 0,01 importierte: Maßstab und Pivot nach dem Rigging prüfen. Roblox: maximal 4 Bone-Influences pro Vertex, Root am Ursprung. Ein Rigify-Rig exportiert weit mehr Bones als seine Deform-Menge (278 von 706 bei nur Deform): für Spiele ein reines Deform-Skelett erstellen oder die obigen Routen verwenden.

Animationsclips: Jeden Clip auf einer von wenigen gemeinsamen Kernposen beginnen und enden lassen, damit die Clips ohne Blend aneinanderreihen; der erste Frame einer Schleife entspricht ihrem letzten; Root Motion oder In Place pro Clip festlegen und notieren; additive Clips (Zielen, Schauen, Neigen) als separate Aktionen über einer Basispose halten (Gregory, Game Engine Architecture 2e (2014), Abschn. 11.6).

Schritt 6: Exportieren und verifizieren

pw.py convert schreibt GLB, FBX, OBJ, USD/USDZ, STL. Pro Ziel:

ZielExportDann
game-robloxFBX, OBJ oder GLB pro MeshPart, unter 20k Dreiecken, ein Materialcheck --target game-roblox; roblox-agent platziert es
game-unityGLB (glTFast) oder FBX --fbx-bake-axesImporttest im Projekt (unity-agent)
game-unrealFBX oder GLB; Nanite für dichte, opake NetzeMaßstabsprüfung beim Import
web-threejsGLB, dann gltf-transform optimize in.glb out.glb --compress meshopt --texture-compress ktx2 --join-named falsegltf_validator; Seitenprüfung (threewright)
ar-usdzconvert in.glb out.usdzusdchecker --arkit wenn usd-core installiert ist
video-blockoutGLB oder .blend in Echtgröße, plus Drehteller und Tiefen-/Normal-Pässe (Rezepte)an das Video-Plugin übergeben (cinewright)
commerce-gltfGLB, Echtgröße, Ursprung unten mittig, nur Dreieckecheck --target commerce-gltf

Smooth by Angle ist ein Geometry-Nodes-Modifikator in Blender 4.1 und höher: Export mit angewendeten Modifikatoren, sonst werden harte Kanten überglättet (gleichermaßen bei glTF, FBX und OBJ, geprüft ab Version 5.2.1). Jede Ausgabe protokollieren: pw.py manifest <verzeichnis> --add-output ausgabe/<datei> --target <ziel> --inspect.

Wartung

Evergreen-Einheit, Stufe moderate. Begleiter: RESEARCH.md, CHANGELOG.md, LEARNINGS.md, TESTS.md mit evals/evals.json, MAINTENANCE.md, Zustand in evergreen.json. evergreen.json bei jeder Nutzung lesen; bei Fälligkeit aktualisieren.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

m4bwav/polywright

Start here whenever a task needs a 3D model and no sibling below clearly owns it: a model of a real or imagined thing for a game (Unity, Roblox, Unreal, three.js), a 3D print, AI video or AR, or another plugin asking for a mesh. Picks the route (find, capture, generate, code), scaffolds the asset folder and manifest other plugins read, and runs pw.py (inspect, render a sheet, convert, check a budget, bpy headless, match a picture's camera, army blockouts with depth and pose passes for AI...

m4bwav/polywright-blender

Use whenever Blender is scripted, automated or debugged, before writing any bpy code: headless runs that report errors (pw.py bpy), the bpy API traps models still write in Blender 5.x (removed importers, renamed sockets, EEVEE names), tested recipes (modifiers, booleans, remesh, UVs, bakes, turntables, depth passes, batch exports), Blender MCP servers and their risks, and other 3D tools per OS. Use on 'write a Blender script', 'automate Blender', 'batch export .blend', any bpy traceback or...

m4bwav/polywright-generate

Use whenever an imagined or hypothetical 3D model must be made from a prompt, a drawing, concept art, photos or a blockout: image-to-3D through ComfyUI (TRELLIS.2, Pixal3D, Hunyuan3D-2 via pw.py gen) or hosted (Meshy, Tripo, Rodin), or code (bpy, build123d, CadQuery, OpenSCAD) when it has dimensions; then texturing and the licence record. Use on 'make me a 3D model of a dragon', 'turn this drawing or concept art into 3D', 'image to 3D', 'text to 3D', 'TRELLIS', 'Hunyuan3D', 'Meshy', 'model a...

m4bwav/polywright-references

Use whenever reference images, views or textures for a 3D model are needed, before modelling or image-to-3D: orthographic front, side and back views with a height bar, A-pose turnarounds, multi-view sets, blockout renders repainted into consistent views, seamless textures and quick normal/height/roughness maps (pw.py texture). Use on 'what references do I need', 'reference sheet', 'front side back views', 'turnaround', 'seamless texture', 'PBR maps from this photo'. Not for flat graphic...

Verwandte Skills