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m4bwav/polywright-generate

상상되거나 가상의 3D 모델을 프롬프트, 그림, 컨셉 아트, 사진 또는 블록아웃으로부터 생성합니다. ComfyUI(TRELLIS.2, Pixal3D, Hunyuan3D-2 via pw.py gen) 또는 호스팅 서비스(Meshy, Tripo, Rodin)를 통한 이미지-3D 변환과, 치수가 있는 경우 코드(bpy, build123d, CadQuery, OpenSCAD)를 사용한 모델링, 텍스처링 및 라이선스 기록을 수행합니다.

polywright-generate란 무엇인가요?

이 스킬은 상상된 3D 모델을 실제로 제작하기 위한 완전한 파이프라인을 제공합니다. 사용자는 '용 3D 모델 만들어 줘', '이 그림을 3D로 변환해 줘'와 같은 자연어 요청을 통해 모델 생성을 시작할 수 있습니다. 두 가지 주요 엔진(코드 기반 정밀 모델링과 생성 AI 기반 유기적 모델링) 중에서 객체의 특성에 따라 적절한 방법을 선택합니다. TRELLIS.2, Pixal3D, Hunyuan3D-2와 같은 최신 이미지-3D 생성기를 ComfyUI를 통해 로컬에서 실행하거나, Meshy, Tripo, Rodin 같은 클라우드 API를 사용할 수 있습니다. 생성된 모델의 라이선스 정보를 자동으로 기록하며, 모델의 스케일 조정, 마감, 출력 준비를 위한 후속 스킬(polywright-finish, polywright-print)과 연계됩니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/m4bwav/polywright/tree/HEAD/skills/polywright-generate

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문서

polywright-generate은(는) 무엇을 하나요?

두 가지 엔진이 상상된 모델을 만듭니다: 코드(정확하고, 수정 가능하며, 날카롭고, 치수가 있음)와 생성기(유기적이고, 빠르며, 근사적이고, 지저분한 토폴로지). 객체에 따라 선택하되 습관적으로 선택하지 마십시오. 허브로 돌아가기: ../polywright/SKILL.md. 라이선스와 VRAM이 포함된 모델 표: references/generators.md. 코드 패턴: references/code-modeling.md.

1단계: 코드 또는 생성기?

객체엔진
치수가 있고, 다른 것과 맞물리며, 대부분 평면과 원통으로 구성됨(브래킷, 케이스, 선반, 건물, 표지판, 상자)코드: build123d, CadQuery 또는 OpenSCAD(출력 및 CAD 부품용); bpy(게임 키트 및 건물용)
하나의 사물에 대한 많은 변형(울타리, 집, 바위, 숲)절차적 코드(bpy, Geometry Nodes) - 소수의 히어로 에셋 기반
유기적이거나 조각적인 일회성(조각상, 생물, 캐릭터, 나무 줄기, 음식)생성기 - 참조 이미지 또는 다중 뷰 세트 기반
애니메이션을 적용할 캐릭터생성기로 형태 생성 후 리토폴로지와 리깅(polywright-finish)
사진이 있는 실제 객체먼저 polywright-capture 시도; 생성기는 숨겨진 면을 추측함

디퓨전은 날카로운 모서리를 둥글게 만들고 치수를 임의로 생성합니다. 코드는 사자 얼굴을 조각할 수 없습니다. 많은 좋은 모델은 두 가지를 모두 사용합니다: 코드로 만든 받침대에 생성된 사자 머리 주둥이가 불린 결합된 형태.

2단계: 생성기

  1. 먼저 참조 준비(polywright-references): 흰 배경에 깨끗한 이미지 하나, 평평한 조명, 투시가 거의 없음, 1024px; 캐릭터의 경우 A-포즈; 더 나은 뒷면을 위해 동일한 스케일의 앞/왼쪽/뒤/오른쪽 세트.
  2. python ../polywright/scripts/pw.py doctor는 ComfyUI 호스트와 해당 3D 체크포인트를 보여줍니다.
  3. 하나를 실행하세요:
    • 내장 Hunyuan3D-2(형태만, 16GB 카드에서 약 100초, 30스텝, octree 256): pw.py gen --image refs/front.png [--left L --back B --right R] --out work/raw.glb [--seed N]
    • 다른 ComfyUI 워크플로우(API 형식 또는 편집기에서 저장된 형식; 템플릿 파일은 그대로 작동하며, pw.py가 호스트의 노드 정의로 변환): pw.py gen --image refs/front.png --workflow <file> --out work/raw.glb. PBR 텍스처가 있는 TRELLIS.2 및 Pixal3D: ComfyUI의 템플릿 3d_pixal3d_trellis2_image_to_model.json(ComfyUI 설치 폴더의 comfyui_workflow_templates_json/templates에 있음); 기본적으로 Pixal3D를 선택하므로 TRELLIS.2를 원하면 --set 316.value=true를 추가하세요. 16GB 카드(GPU 시간): TRELLIS.2 377초(콜드 스타트), 73~190초(웜 스타트), 직립, 최고 디테일; Pixal3D 329초, 카메라 프레임 내(기울어짐: pw.py convert IN OUT --level); 둘 다 약 70만 개의 삼각형과 4096px PBR 텍스처; Hunyuan3D-2 99초, 형태만. --set NODE.input=VALUE로 모든 입력을 변경할 수 있습니다.
    • 호스팅 API(Meshy가 가장 명확한 공개 가격표 보유; Tripo, Rodin, Hunyuan 3.x): 자체 API 또는 MCP, 또는 ComfyUI의 파트너 노드를 통해 사용. 비용을 지출하기 전에 비용을 알리십시오.
  4. 모든 실행은 <out>.gen.json 파일을 기록합니다(호스트, 모델, 시드, 스텝). 모델과 라이선스를 기록하세요: pw.py manifest <dir> --add-tool "<model>" --tool-version <v>.
  5. 검사: pw.py inspect work/raw.glb 후 pw.py render work/raw.glb --out renders/raw. 시트를 참조와 비교하세요: 뒷면과 아래쪽은 추측이며, 추가 팔다리, 녹아내린 얇은 부분, 융합된 틈이 흔합니다. 수동 수정 전에 다른 시드나 더 나은 뷰로 재생성하세요. 칠해진 글자와 숫자는 번져서 얼룩이 지고 색상이 변합니다: pw.py mark가 표시를 지우고 다시 그리며 색상을 사진의 색상으로 이동시킵니다(L-003; 비디오용 그림).

원시 출력물은 스케일이 없고, 밀도가 높으며(수십만 개의 삼각형), 종종 비다양체이고, UV가 없으며, Y-up입니다. 그 자체로 게임 준비가 되지 않았으며 인쇄 준비도 되지 않았습니다: 스케일과 마감 작업을 수행하세요(polywright-finish, polywright-print).

3단계: 코드

명명된 부품으로 실제 치수를 사용하여 객체를 빌드하는 스크립트를 작성하고, 실행하고, 살펴보고, 수정하세요:

  • bpy: pw.py bpy build.py -- --out work/model.blend (Blender 버전에 따른 트랩: polywright-blender).
  • 솔리드용 build123d, CadQuery(Python) 또는 OpenSCAD(openscad -o out.stl model.scad, Manifold 백엔드): 구조상 수밀(Watertight), CAD용 STEP 및 인쇄용 STL 또는 3MF 내보내기.

스크립트에 검사 항목(전체 크기, 부품 간격, 벽 두께, 부품 수)을 넣고 출력하세요; 에이전트는 트레이스백으로 인한 충돌은 잘 수정하지만, 형상 오류는 측정과 렌더링을 통해서만 수정할 수 있습니다. 트레이스백 발생 시 두 번 재시도 후 다시 구상하세요.

4단계: 생성되거나 코딩된 메시의 텍스처

TRELLIS.2와 Pixal3D는 워크플로우에서 PBR 텍스처를 구워냅니다. 텍스처가 없는 메시의 경우: TRELLIS.2의 형상 조건부 텍스처 단계, StableGen(ComfyUI 백엔드의 Blender 애드온, GPLv3)이 카메라에서 SDXL, Flux 또는 Qwen Image 2.1을 투영함(0.4.0은 마스크 영역 재텍스처링과 SkinTokens 자동 리깅 추가; Qwen Image 2.1 및 FIBO 2.0 Edit는 비상업적, MOSS Image는 Apache-2.0), 또는 CC0 라이브러리의 일반 재료(polywright-references). Hunyuan 2.1 페인트는 약 21GB가 필요합니다.

라이선스 (실행 시마다 기록)

TRELLIS.2, Pixal3D, TripoSG, PartCrafter: MIT. Hunyuan3D 오픈 가중치: Tencent 커뮤니티 라이선스(EU, 영국 또는 한국에서 라이선스되지 않음; 100만 MAU 제한; 출력물로 다른 모델을 훈련시킬 수 없음). SF3D 및 SPAR3D: Stability 커뮤니티 라이선스(매출 100만 달러 미만까지 무료). 호스팅: 요금제 약관. 연구 전용 가중치(PartPacker, Lyra, CHORD)는 출시되는 모든 것에서 제외됩니다. 스토어는 AI 공개를 요구합니다(polywright routes reference).

유지보수

Evergreen 유닛, 티어 fast(모델과 라이선스는 매월 변경됨). 동반 파일: RESEARCH.md, CHANGELOG.md, LEARNINGS.md, TESTS.md(evals/evals.json 포함), MAINTENANCE.md, 상태는 evergreen.json에 저장. 각 사용 시 evergreen.json을 읽고, 갱신 시점이 되면 새로고침하세요.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

m4bwav/polywright

Start here whenever a task needs a 3D model and no sibling below clearly owns it: a model of a real or imagined thing for a game (Unity, Roblox, Unreal, three.js), a 3D print, AI video or AR, or another plugin asking for a mesh. Picks the route (find, capture, generate, code), scaffolds the asset folder and manifest other plugins read, and runs pw.py (inspect, render a sheet, convert, check a budget, bpy headless, match a picture's camera, army blockouts with depth and pose passes for AI...

m4bwav/polywright-blender

Use whenever Blender is scripted, automated or debugged, before writing any bpy code: headless runs that report errors (pw.py bpy), the bpy API traps models still write in Blender 5.x (removed importers, renamed sockets, EEVEE names), tested recipes (modifiers, booleans, remesh, UVs, bakes, turntables, depth passes, batch exports), Blender MCP servers and their risks, and other 3D tools per OS. Use on 'write a Blender script', 'automate Blender', 'batch export .blend', any bpy traceback or...

m4bwav/polywright-finish

Use whenever a mesh must be made ready for a game engine, the web or AR: is it game-ready, too many polygons, LODs, retopology, UVs, baking, PBR and normal-map conventions, collision, rigging, and axis, unit and format export for Roblox, Unity, Unreal, Godot, three.js (meshopt, KTX2), USDZ and video blockouts. Use on 'is this game-ready', 'make this work in Roblox/Unity', 'optimise for the web', 'reduce polygons', 'add LODs', 'retopologise', 'bake normals', 'imports sideways or tiny', 'flip...

m4bwav/polywright-references

Use whenever reference images, views or textures for a 3D model are needed, before modelling or image-to-3D: orthographic front, side and back views with a height bar, A-pose turnarounds, multi-view sets, blockout renders repainted into consistent views, seamless textures and quick normal/height/roughness maps (pw.py texture). Use on 'what references do I need', 'reference sheet', 'front side back views', 'turnaround', 'seamless texture', 'PBR maps from this photo'. Not for flat graphic...

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