Botelho Video Editor は何をしますか?
プレゼンターとソフトウェアデモを含む動画のための編集ディレクション:明瞭なナレーション、ライブ構築の視覚的説明、適切にフレーミングされたカメラ、控えめなサウンド。各クリエイターのブリーフィングに適応します。
ツールと作業開始
構成、アニメーション、プレビューには HyperFrames を使用します。hyperframes スキルがインストールされている場合は、それを技術的入力として読み込みます。そうでない場合は、公式ドキュメント およびインストールされたバージョンのサンプルを参照してください。このスキルはフレームワークを補完するものであり、技術的な契約を置き換えるものではありません。
編集を開始する前に、生の録画、トランスクリプト、参考資料、既存のプロジェクト、ライセンス済みアセットを特定します。オリジナルは保持します。名前と数値を書き起こし、校正します。スクリプト承認サイクルがある場合は、実装前に、抜粋、カット、画像、説明、カメラ、楽曲の雰囲気を含む計画を提示します。
既に承認された実装を続行します。クリエイターがプレビューを検証している場合、そのレビューが承認された後に最終動画をエクスポートします。現在のバージョンの明示的なエクスポートリクエストはこのステップを承認するものとし、同じ確認を再度求めないでください。メディアのローカル派生ファイルとプレビューのチェックは編集準備の一部です。
スクリプトとリズム
- 最初の3秒間で、理解可能なナレーション、約束、または実際の証拠を提示します。最初の30秒をシーケンスとして評価し、空白の開始や主題から切り離されたタイトルを避けます。
- 完全な文、コンテキスト、ジョークの準備、小さなリアクションの間を保持します。マイクロカットは結論を削除したり、ナレーションを混乱させたりしないようにします。
- ナレーションを加速する場合は、ブリーフィングに合うのであれば、1.1〜1.2倍程度の適度な変更を使用します。トーンを保持し、ビデオ、オーディオ、字幕、キューを一緒にリタイムします。音楽やSFXを自動的に加速したり、速度を二重に適用したりしないでください。
- 確認された数値と期間を使用します。画面に古いレポートが表示されている場合は、ハイライトをクリエイターが提供する現在の情報に合わせ、ビジュアル素材を文脈化します。
- 関連する質問を、回答の前に視覚的なビートに変換します:大きな質問、カメラを横に、思考の段階的な構築。ナレーションがボタンを指す場合は実際のクリックを表示し、生の録画にないアクションを発明しないでください。
ビジュアルディレクションと動き
説明では、白、鮮やかな青、暗いテキストを使用します。可能なベースカラーは #ffffff、#2455f5、#13223b です。ディテールにはピクセルフォント、主要テキストには読みやすいフォントを使用します。クリエイターのアイデンティティとブリーフィングがこのプリセットより優先されます。
- 一度に一つのビジュアルアイデア、明確な階層、十分な余白。ダッシュボード風の大きな角丸カードの連続を避けます。
- 線、フロー、テキストを段階的に構築し、ナレーションに同期させます。タイピングと描画は、読み取り時間を含めて、説明が進行しているように見える必要があります。
- シーンの終わりまで微妙な動きを維持します:オーディオ波形、カーソル、アクティブインジケーター。継続的な説明を持続させるためにエントリーアニメーションを繰り返さないでください。
- 一時停止可能で決定論的、シーク可能なタイムラインを使用します。サイクルをシーンの長さに制限し、独立した時計、タイマー、制御不能なランダム効果を避けます。
- カメラのフレームに沿って小さなグローが走ることがありますが、顔を照らしたりコンテンツを覆ったりしないでください。
- テキスト、アイコン、カメラ列から分離された、読みやすい矢印を使用します。ブランドのピクセル模造品よりも公式ロゴを優先します。
- 装飾的なプログレスバーがある場合は、それを連続的で単調に保ち、最後のフレームでのみ終了します。プレーヤーの再生時間、タイムスタンプ、コントロールは変更しません。
カメラ、クロップ、背景
カメラは説明の横、通常は右側に配置し、読み取りスペースを確保します。フレーム内で顔を中央に配置し、頭全体と多少の余白を維持します。動きにはスムーズに追従するか、セクションごとに再フレーミングします。
背景を置き換えるには、ポストプロダクションで Robust Video Matting を使用し、クリエイターから提供されたカスタム背景の上に人物を合成します。そのファイルが利用できない間は、プレビューではニュートラルなベースを使用します。元のカメラ、前景、マスクは別々に保持します。
移植可能なRVMワークフローとアルファ合成については、references/background-removal.md を参照してください。別々のスクリーンキャプチャとカメラを受け取った場合は、references/recording-ingest.md を参照してください。クロップを適用する前に実際のレイアウトを確認してください。あるプロジェクトの座標がすべての動画のルールになるわけではありません。
カメラの重複、頭の切り取り、顔が端に張り付いている、元の背景のはみ出し、背景だけを表示するフレームを避けます。髪、耳、手、物体の残留物を、モード切り替えや最終数分間を含む動きの中で確認します。
ボイス、音楽、効果音
元のマイク録音をそのサンプルレートで使用し、トランスクリプト用に別のプロキシを保持します。控えめにクリーニングします:ランブル、中低域の過剰、プレゼンス、サンプルに応じたソフトコンプレッション。ノイズの証拠なしに、アグレッシブなノイズ除去やゲートを適用しないでください。
ボイスが主導します。動画を、ブロックに一貫したバックグラウンドミュージック、雰囲気の変化、クロスフェードでカバーします。開始、中間、終了を確認します。後半でより密度の高いトラックでも、ナレーションの下に留まる必要があります。ゲインは、すべてのファイルを同じピークに正規化せず、ミックスを聴いて設定します。
ソフトなタイピング、小さなティック、短いクリック、控えめなベル音をアクションに同期させて使用します。耳障りな音、グリッチ、重低音、アグレッシブなウーッシュ音よりも、満足感があり邪魔にならない音色を優先します。ピクセル調のオーディオは、甲高い音である必要はありません。
CTAには、ボイス録音なしの2つの合成SFXが含まれます:クリックとベル。モデルのゲインは出発点であり、普遍的な目標ではありません。コンポジションの親でオーディオイベントを複製しないでください。
再利用可能なコンポーネント
- ピクセルCTA:いいね!、チャンネル登録、ベルの確認、カーソル、サウンド。
__CHANNEL_NAME__をプロジェクトのブランドに置き換えます。 - エンドスクリーン:白いベース、設定可能なブランド、推奨動画用の2つの固定16:9スペース。デフォルトの長さは10秒です。
エンドスクリーンのスペースは、実際の要素をYouTubeで配置できるように空のままにします。テンプレートはクリック可能なリンクを作成しません。各統合でテキスト、ジオメトリ、フォント、長さ、サウンドを再検証します。
レビューの確認
フックをシーケンスとして視聴し、完全な文を確認し、説明されたアクションを表示します。長いシーンの開始、中間、終了、カメラの切り替え、大きな動きを検査します。タイムラインを前後にシークし、一貫した結果を確認します。
テキストが境界内にあること、矢印が適切に間隔を空けていること、顔が中央にあること、クロップが安定していること、カメラが一つであることを確認します。ボイス、音楽、SFXを通常の音量で一緒に聴きます。インストールされているHyperFramesバージョンのネイティブチェックを実行し、観察された変更点と制限事項とともにプレビューを提示します。