Godot 4 API の落とし穴
チュートリアル、フォーラムの回答、モデルの学習データに含まれるGDScriptのほとんどはGodot 3用です。Godot 4ではクラス、メソッド、プロパティの名称が変更され、GDScript構文も変更されました。一部のGodot 3コードはパースに失敗し、また別の一部はパースは通っても実行時にのみ壊れます。コードを書く前に、バージョンを確認してください。project.godot に config/features=PackedStringArray("4.7", ...) のような行があります。
変換表
| Godot 3(Godot 4では誤り) | Godot 4 |
|---|---|
KinematicBody2D, KinematicBody | CharacterBody2D, CharacterBody3D |
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) | velocity プロパティを設定してから、move_and_slide() を引数なしで呼び出します。up_direction や floor_snap_length はプロパティです |
export var x = 1, export(int, 0, 10) var x | @export var x := 1, @export_range(0, 10) var x: int |
export(String, FILE, "*.json") var path | @export_file("*.json") var path: String |
export(Array, int) var a | @export var a: Array[int] |
onready var, tool | @onready var, @tool |
var hp setget set_hp, get_hp | var hp: int: set = set_hp, get = get_hp、またはインラインの set(value): ブロック |
yield(obj, "signal_name") | await obj.signal_name |
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout") | await get_tree().create_timer(1.0).timeout |
yield(get_tree(), "idle_frame") | await get_tree().process_frame |
connect("pressed", self, "_on_pressed", [arg]) | pressed.connect(_on_pressed.bind(arg)) |
emit_signal("died") | died.emit()(文字列形式も機能しますが、タイプミスは実行時にしか見つかりません) |
scene.instance() | scene.instantiate() |
get_tree().change_scene(path), change_scene_to(packed) | change_scene_to_file(path), change_scene_to_packed(packed) |
rand_range(a, b) | randf_range(a, b) または randi_range(a, b) |
stepify, deg2rad, rad2deg, range_lerp, str2var | snapped, deg_to_rad, rad_to_deg, remap, str_to_var |
Tween ノード: $Tween.interpolate_property(...), start() | var tween := create_tween()、そして tween.tween_property(node, "property", final_value, duration) |
File.new(), file.open(path, File.READ) | FileAccess.open(path, FileAccess.READ)(失敗時は null を返します。FileAccess.get_open_error() を参照) |
Directory.new() | DirAccess.open(path) |
to_json(v), parse_json(s) | JSON.stringify(v), JSON.parse_string(s) |
OS.get_ticks_msec(), OS.get_unix_time(), OS.get_datetime() | Time.get_ticks_msec(), Time.get_unix_time_from_system(), Time.get_datetime_dict_from_system() |
OS.window_fullscreen = true, OS.get_screen_size() | DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN), DisplayServer.screen_get_size() |
OS.set_window_title("Game") | get_window().title = "Game" |
Spatial, translation | Node3D, position |
extends Reference, Transform, Quat | extends RefCounted, Transform3D, Quaternion |
pause_mode = PAUSE_MODE_PROCESS | process_mode = PROCESS_MODE_ALWAYS |
Sprite, AnimatedSprite, Position2D, Particles2D, TextureProgress | Sprite2D, AnimatedSprite2D, Marker2D, GPUParticles2D, TextureProgressBar |
rect_position, rect_size, rect_min_size | position, size, custom_minimum_size |
margin_left(Control) | offset_left |
Label.align = Label.ALIGN_CENTER | horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER |
add_color_override, add_font_override, add_stylebox_override, add_constant_override | add_theme_color_override, add_theme_font_override, add_theme_stylebox_override, add_theme_constant_override |
Color.red, Color.white | Color.RED, Color.WHITE |
PoolStringArray, PoolVector2Array, PoolIntArray, PoolRealArray | PackedStringArray, PackedVector2Array, PackedInt32Array, PackedFloat32Array |
update()(CanvasItem の再描画) | queue_redraw() |
TileMap.set_cellv(pos, id), world_to_map | TileMapLayer.set_cell(coords, source_id, atlas_coords), local_to_map(godot-tilemaplayer スキルを参照) |
BUTTON_LEFT, BUTTON_WHEEL_UP | MOUSE_BUTTON_LEFT, MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP |
event.scancode, event.control | event.keycode(または physical_keycode), event.ctrl_pressed |
array.empty(), array.remove(i), array.invert() | is_empty(), remove_at(i), reverse() |
set_collision_layer_bit(0, true)(0ベースのビット) | set_collision_layer_value(1, true)(1ベースのレイヤー番号) |
space_state.intersect_ray(from, to) | space_state.intersect_ray(PhysicsRayQueryParameters2D.create(from, to)) |
RayCast2D.cast_to | target_position |
get_tree().set_input_as_handled() | get_viewport().set_input_as_handled() |
remote func, remotesync func, puppet func, is_network_master() | @rpc("any_peer") func, @rpc("any_peer", "call_local") func, @rpc func(権限者のみ呼び出し可能), is_multiplayer_authority()。master func の直接の同等物はありません。@rpc("any_peer") を使用し、multiplayer.get_remote_sender_id() で確認してください |
Engine.editor_hint, filename | Engine.is_editor_hint(), scene_file_path |
RectangleShape2D.extents(半分のサイズ) | size(全体のサイズ、つまり古い値の2倍) |
ResourceSaver.save(path, resource) | ResourceSaver.save(resource, path) |
あまり一般的でない名前変更(3D、XR、ナビゲーション、シェーダー、スレッド)については、references/renames.md を参照してください。
変換前と変換後
キャラクターコントローラ:
extends KinematicBody2D
export var speed = 200
var velocity = Vector2()
func _physics_process(delta):
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
extends CharacterBody2D
@export var speed := 200.0
@export var jump_velocity := -400.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity += get_gravity() * delta
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
move_and_slide()
プロパティ、シグナル、タイマー、トゥイーン:
tool
extends Node2D
export(int, 0, 100) var health = 100 setget set_health
onready var button = $Button
func _ready():
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
func set_health(value):
health = clamp(value, 0, 100)
update()
func _on_button_pressed():
$Tween.interpolate_property(self, "modulate:a", 1.0, 0.0, 0.5)
$Tween.start()
yield($Tween, "tween_all_completed")
queue_free()
@tool
extends Node2D
@export_range(0, 100) var health: int = 100:
set(value):
health = clampi(value, 0, 100)
queue_redraw()
@onready var button: Button = $Button
func _ready() -> void:
button.pressed.connect(_on_button_pressed)
func _on_button_pressed() -> void:
var tween := create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.5)
await tween.finished
queue_free()
ファイル、時間、ランダム、シーン:
extends Node
func save_score(score):
var file = File.new()
file.open("user://save.json", File.WRITE)
file.store_string(to_json({"score": score, "time": OS.get_unix_time()}))
file.close()
func spawn(scene):
var enemy = scene.instance()
enemy.position = Vector2(rand_range(0, 100), 0)
add_child(enemy)
extends Node
@export var enemy_scene: PackedScene
func save_score(score: int) -> void:
var file := FileAccess.open("user://save.json", FileAccess.WRITE)
if file == null:
push_error("Cannot open save file: %s" % error_string(FileAccess.get_open_error()))
return
file.store_string(JSON.stringify({"score": score, "time": Time.get_unix_time_from_system()}))
func spawn() -> void:
var enemy := enemy_scene.instantiate() as Node2D
enemy.position = Vector2(randf_range(0.0, 100.0), 0.0)
add_child(enemy)
func go_to_menu() -> void:
get_tree().change_scene_to_file("res://menu.tscn")
パーサーが検出できないもの
godot --check-only は、未知のメンバーを、レシーバーが self、組み込み型(Array、Vector2、Color)、または静的呼び出しされるクラス名(OS.get_unix_time())の場合にのみエラーとして報告します。引数の数や型の誤りもエラーです。var shape := RectangleShape2D.new() のような型付きのオブジェクトであっても、メンバーが欠落している場合は「サブタイプに存在する可能性がある」と見なされ、デフォルト設定ではパースが通ります。以下のGodot 3の行はすべて、Godot 4.7.2で --check-only をパスし、実行時にのみ失敗します。
PackedSceneに対するscene.instance()、get_tree().change_scene(path)、get_tree().set_input_as_handled()RectangleShape2Dに対するshape.extents、$Panel.rect_sizeInputEventに対するevent.scancodeまたはevent.control
チェック中にこれらを拒否させるには、project.godot の隣に一時的な override.cfg に以下の行を置き(Godotは project.godot の上からこれを読み込みます。--check-only 時も同様です)、その後削除してください。プロジェクトに既に override.cfg がある場合は、代わりに追加して元に戻してください。2 はエラーを意味します:
[debug]
gdscript/warnings/unsafe_method_access=2
gdscript/warnings/unsafe_property_access=2
ユーザーの project.godot にこれらを残さないでください。要求された場合を除きます。エラー設定では、body.take_damage(1) や $Sprite.play() のような型指定のない呼び出しはすべてパースエラーとなり、ゲームは終了コード0で起動し、「Failed to load script」とだけ出力します。型指定されたコードはパスするので、型指定された参照を優先してください。@onready var panel: Panel = $Panel、そして key.keycode を読み取る前に var key := event as InputEventKey を使用します。
どのパーサーも検出できない動作の変更:
_ready()などのライフサイクルメソッドは、デフォルトで親クラスの実装を暗黙的に呼び出さなくなりました。継承されたスクリプトで必要な場合は、super()を呼び出してください。Array.slice(begin, end)はendを除外します。Camera2D.zoomは反転しています。値が大きいほどズームインします。String.right(n)は最後のn文字を返します。randomize()は起動時に自動的に実行されます。再現可能なランダム性を得るにはseed()を設定します。call_group()は即時実行です。古い遅延動作にはcall_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED, ...)を使用します。AnimatedSprite2D.playingは削除されました。play()を呼び出します。TileMapはまだ存在しますが、非推奨です。新しいコードでは、レイヤーごとに1つのTileMapLayerノードを使用します。
セルフチェック
-
作成または変更したスクリプトからGodot 3の名称を検索します(GNU grep。必要に応じて
-Pを追加するか、他のgrepに適応させてください):grep -rnE --include='*.gd' \ -e '\b(KinematicBody2D|KinematicBody|Spatial|Position2D|Particles2D|TextureProgress)\b' \ -e '\b(yield|setget|rand_range|stepify|deg2rad|rad2deg|range_lerp|to_json|parse_json|funcref)\b' \ -e '\b(idle_frame|pause_mode|Reference|Quat)\b|\bPAUSE_MODE_' \ -e '^(export|onready|tool)\b|^(remote|master|puppet)(sync)? func' \ -e '\.instance\(|change_scene(_to)?\(|\b(File|Directory)\.new\(|OS\.(get_ticks|get_unix_time|get_datetime|window_)' \ -e '\brect_[a-z_]+\b|(^|[^"])\bmargin_(left|right|top|bottom)\b|add_(color|font|stylebox|constant|icon)_override' \ -e '\bPool[A-Za-z0-9]+Array\b|\bBUTTON_(LEFT|RIGHT|MIDDLE|WHEEL)|\.scancode\b|set_cellv|world_to_map|map_to_world' \ -e 'connect\("[^"]+", *self|interpolate_property|\bextends +Sprite *$' .各一致を上記の表で書き換えてください。
MarginContainerの引用符で囲まれた"margin_left"テーマ定数はGodot 4の名称であり、一致しません。一致がないことはコードがGodot 4であることを証明しません。リストは一般的なサブセットだからです。 -
プロジェクトルートから変更した各スクリプトをパースします:
godot --headless --path . --check-only --script res://path/to/script.gd。終了コードだけでなく、出力を読んでください。上記の一時的なoverride.cfgを使用すると、型付きオブジェクトの名前変更されたメンバーもここで失敗します。 -
そのスクリプトを使用するシーンを実行し、その出力を読んでください。実行時エラーは終了コードを変更しないからです。godot-verifyスキルにコマンドがあります。