Pièges des API Godot 4
La plupart du GDScript dans les tutoriels, réponses de forums et données d’entraînement des modèles est en Godot 3. Godot 4 a renommé des classes, méthodes et propriétés et modifié la syntaxe GDScript. Certains codes Godot 3 ne parviennent pas à être analysés, d’autres s’analysent mais échouent seulement à l’exécution. Avant d’écrire du code, confirmez la version : project.godot contient une ligne comme config/features=PackedStringArray("4.7", ...).
Table de réécriture
| Godot 3 (incorrect en Godot 4) | Godot 4 |
|---|---|
KinematicBody2D, KinematicBody | CharacterBody2D, CharacterBody3D |
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) | Définissez la propriété velocity, puis appelez move_and_slide() sans arguments. up_direction et floor_snap_length sont des propriétés |
export var x = 1, export(int, 0, 10) var x | @export var x := 1, @export_range(0, 10) var x: int |
export(String, FILE, "*.json") var path | @export_file("*.json") var path: String |
export(Array, int) var a | @export var a: Array[int] |
onready var, tool | @onready var, @tool |
var hp setget set_hp, get_hp | var hp: int: set = set_hp, get = get_hp, ou un bloc set(value): en ligne |
yield(obj, "signal_name") | await obj.signal_name |
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout") | await get_tree().create_timer(1.0).timeout |
yield(get_tree(), "idle_frame") | await get_tree().process_frame |
connect("pressed", self, "_on_pressed", [arg]) | pressed.connect(_on_pressed.bind(arg)) |
emit_signal("died") | died.emit() (la forme en chaîne fonctionne encore mais les fautes de frappe ne sont détectées qu’à l’exécution) |
scene.instance() | scene.instantiate() |
get_tree().change_scene(path), change_scene_to(packed) | change_scene_to_file(path), change_scene_to_packed(packed) |
rand_range(a, b) | randf_range(a, b) ou randi_range(a, b) |
stepify, deg2rad, rad2deg, range_lerp, str2var | snapped, deg_to_rad, rad_to_deg, remap, str_to_var |
Nœud Tween : $Tween.interpolate_property(...), start() | var tween := create_tween(), puis tween.tween_property(node, "property", final_value, duration) |
File.new(), file.open(path, File.READ) | FileAccess.open(path, FileAccess.READ) (retourne null en cas d’échec, voir FileAccess.get_open_error()) |
Directory.new() | DirAccess.open(path) |
to_json(v), parse_json(s) | JSON.stringify(v), JSON.parse_string(s) |
OS.get_ticks_msec(), OS.get_unix_time(), OS.get_datetime() | Time.get_ticks_msec(), Time.get_unix_time_from_system(), Time.get_datetime_dict_from_system() |
OS.window_fullscreen = true, OS.get_screen_size() | DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN), DisplayServer.screen_get_size() |
OS.set_window_title("Game") | get_window().title = "Game" |
Spatial, translation | Node3D, position |
extends Reference, Transform, Quat | extends RefCounted, Transform3D, Quaternion |
pause_mode = PAUSE_MODE_PROCESS | process_mode = PROCESS_MODE_ALWAYS |
Sprite, AnimatedSprite, Position2D, Particles2D, TextureProgress | Sprite2D, AnimatedSprite2D, Marker2D, GPUParticles2D, TextureProgressBar |
rect_position, rect_size, rect_min_size | position, size, custom_minimum_size |
margin_left (Control) | offset_left |
Label.align = Label.ALIGN_CENTER | horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER |
add_color_override, add_font_override, add_stylebox_override, add_constant_override | add_theme_color_override, add_theme_font_override, add_theme_stylebox_override, add_theme_constant_override |
Color.red, Color.white | Color.RED, Color.WHITE |
PoolStringArray, PoolVector2Array, PoolIntArray, PoolRealArray | PackedStringArray, PackedVector2Array, PackedInt32Array, PackedFloat32Array |
update() (redessiner un CanvasItem) | queue_redraw() |
TileMap.set_cellv(pos, id), world_to_map | TileMapLayer.set_cell(coords, source_id, atlas_coords), local_to_map (voir la compétence godot-tilemaplayer) |
BUTTON_LEFT, BUTTON_WHEEL_UP | MOUSE_BUTTON_LEFT, MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP |
event.scancode, event.control | event.keycode (ou physical_keycode), event.ctrl_pressed |
array.empty(), array.remove(i), array.invert() | is_empty(), remove_at(i), reverse() |
set_collision_layer_bit(0, true) (bit basé sur 0) | set_collision_layer_value(1, true) (numéro de couche basé sur 1) |
space_state.intersect_ray(from, to) | space_state.intersect_ray(PhysicsRayQueryParameters2D.create(from, to)) |
RayCast2D.cast_to | target_position |
get_tree().set_input_as_handled() | get_viewport().set_input_as_handled() |
remote func, remotesync func, puppet func, is_network_master() | @rpc("any_peer") func, @rpc("any_peer", "call_local") func, @rpc func (seule l’autorité peut l’appeler), is_multiplayer_authority(). master func n’a pas d’équivalent direct : utilisez @rpc("any_peer") et vérifiez multiplayer.get_remote_sender_id() |
Engine.editor_hint, filename | Engine.is_editor_hint(), scene_file_path |
RectangleShape2D.extents (demi-taille) | size (taille complète, donc doublez l’ancienne valeur) |
ResourceSaver.save(path, resource) | ResourceSaver.save(resource, path) |
Les renommages moins courants (3D, XR, navigation, shaders, threads) sont dans references/renames.md.
Avant et après
Contrôleur de personnage :
extends KinematicBody2D
export var speed = 200
var velocity = Vector2()
func _physics_process(delta):
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
extends CharacterBody2D
@export var speed := 200.0
@export var jump_velocity := -400.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity += get_gravity() * delta
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
move_and_slide()
Propriétés, signaux, timers et tweens :
tool
extends Node2D
export(int, 0, 100) var health = 100 setget set_health
onready var button = $Button
func _ready():
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
func set_health(value):
health = clamp(value, 0, 100)
update()
func _on_button_pressed():
$Tween.interpolate_property(self, "modulate:a", 1.0, 0.0, 0.5)
$Tween.start()
yield($Tween, "tween_all_completed")
queue_free()
@tool
extends Node2D
@export_range(0, 100) var health: int = 100:
set(value):
health = clampi(value, 0, 100)
queue_redraw()
@onready var button: Button = $Button
func _ready() -> void:
button.pressed.connect(_on_button_pressed)
func _on_button_pressed() -> void:
var tween := create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.5)
await tween.finished
queue_free()
Fichiers, temps, aléatoire et scènes :
extends Node
func save_score(score):
var file = File.new()
file.open("user://save.json", File.WRITE)
file.store_string(to_json({"score": score, "time": OS.get_unix_time()}))
file.close()
func spawn(scene):
var enemy = scene.instance()
enemy.position = Vector2(rand_range(0, 100), 0)
add_child(enemy)
extends Node
@export var enemy_scene: PackedScene
func save_score(score: int) -> void:
var file := FileAccess.open("user://save.json", FileAccess.WRITE)
if file == null:
push_error("Impossible d'ouvrir le fichier de sauvegarde : %s" % error_string(FileAccess.get_open_error()))
return
file.store_string(JSON.stringify({"score": score, "time": Time.get_unix_time_from_system()}))
func spawn() -> void:
var enemy := enemy_scene.instantiate() as Node2D
enemy.position = Vector2(randf_range(0.0, 100.0), 0.0)
add_child(enemy)
func go_to_menu() -> void:
get_tree().change_scene_to_file("res://menu.tscn")
Ce que l’analyseur ne détecte pas
godot --check-only signale un membre inconnu comme une erreur uniquement lorsque le récepteur est self, un type intégré (Array, Vector2, Color) ou un nom de classe appelé statiquement (OS.get_unix_time()) ; les mauvais nombres et types d’arguments sont également des erreurs. Un membre manquant sur un objet, même typé comme var shape := RectangleShape2D.new(), est traité comme « peut exister sur un sous-type » et s’analyse avec les paramètres par défaut. Ces lignes Godot 3 passent toutes le --check-only sur Godot 4.7.2 et échouent uniquement lors de l’exécution :
scene.instance()sur unPackedScene,get_tree().change_scene(path),get_tree().set_input_as_handled()shape.extentssur unRectangleShape2D,$Panel.rect_sizeevent.scancodeouevent.controlsur unInputEvent
Pour que l’analyseur les rejette lors d’une vérification, placez ces lignes dans un override.cfg temporaire à côté de project.godot (Godot le lit par-dessus project.godot, y compris --check-only) et supprimez-le ensuite ; si le projet a déjà un override.cfg, ajoutez-le et restaurez-le à la place. 2 signifie Erreur :
[debug]
gdscript/warnings/unsafe_method_access=2
gdscript/warnings/unsafe_property_access=2
Ne laissez pas ces lignes dans le project.godot de l’utilisateur sauf demande : en mode Erreur, tout appel non typé comme body.take_damage(1) ou $Sprite.play() est une erreur d’analyse, et le jeu démarre toujours avec le code de sortie 0, affichant seulement Failed to load script. Le code typé passe, donc préférez les références typées : @onready var panel: Panel = $Panel, et var key := event as InputEventKey avant de lire key.keycode.
Changements de comportement qu’aucun analyseur ne détecte :
- Les méthodes de cycle de vie comme
_ready()n’appellent plus implicitement l’implémentation de la classe parente. Appelezsuper()lorsqu’un script hérité en a besoin. Array.slice(begin, end)exclutend.Camera2D.zoomest inversé : des valeurs plus grandes zooment.String.right(n)renvoie lesnderniers caractères.randomize()s’exécute automatiquement au démarrage. Utilisezseed()pour un aléatoire reproductible.call_group()est immédiat. Utilisezcall_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED, ...)pour l’ancien comportement différé.AnimatedSprite2D.playinga été supprimé. Appelezplay().TileMapexiste toujours mais est déprécié. Le nouveau code utilise un nœudTileMapLayerpar couche.
Auto-vérification
-
Recherchez dans les scripts que vous avez écrits ou modifiés les noms Godot 3 (GNU grep ; ajoutez
-Pou adaptez pour d’autres greps) :grep -rnE --include='*.gd' \ -e '\b(KinematicBody2D|KinematicBody|Spatial|Position2D|Particles2D|TextureProgress)\b' \ -e '\b(yield|setget|rand_range|stepify|deg2rad|rad2deg|range_lerp|to_json|parse_json|funcref)\b' \ -e '\b(idle_frame|pause_mode|Reference|Quat)\b|\bPAUSE_MODE_' \ -e '^(export|onready|tool)\b|^(remote|master|puppet)(sync)? func' \ -e '\.instance\(|change_scene(_to)?\(|\b(File|Directory)\.new\(|OS\.(get_ticks|get_unix_time|get_datetime|window_)' \ -e '\brect_[a-z_]+\b|(^|[^"])\bmargin_(left|right|top|bottom)\b|add_(color|font|stylebox|constant|icon)_override' \ -e '\bPool[A-Za-z0-9]+Array\b|\bBUTTON_(LEFT|RIGHT|MIDDLE|WHEEL)|\.scancode\b|set_cellv|world_to_map|map_to_world' \ -e 'connect\("[^"]+", *self|interpolate_property|\bextends +Sprite *$' .Réécrivez chaque correspondance avec le tableau ci-dessus. Les constantes de thème
"margin_left"entre guillemets deMarginContainersont des noms Godot 4 et ne sont pas détectées. L’absence de correspondance ne prouve pas que le code est Godot 4 : la liste est le sous-ensemble commun. -
Analysez chaque script modifié depuis la racine du projet :
godot --headless --path . --check-only --script res://path/to/script.gd. Lisez la sortie, pas seulement le code de sortie. Avec leoverride.cfgtemporaire ci-dessus, les membres renommés sur les objets typés échouent également ici. -
Exécutez la scène qui utilise le script et lisez sa sortie, car les erreurs d’exécution ne changent pas le code de sortie. La compétence godot-verify contient les commandes.